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开发者聚焦—戴维·阿玛塔

2019-03-05 14:06 作者:武0v0仙  | 我要投稿

问:首先,你能简要介绍一下你是谁,你在杀戮空间2中扮演什么角色吗?

答:我叫戴维·阿玛塔,我在TWI的角色是杀戮空间2的产品主管。这意味着我负责监督和决定杀戮空间2主要更新的优先级内容和发展方向。

从高层来看,我每天都与生产部门合作,管理开发团队和其他部门领导交接,以确保我们当前的目标得到实现,并确保我们作为团队交付的产品在指导总体意图方面始终具有高水平的质量。除了更新的设计意图外,我还与我们的营销团队合作,推动我们的信息传递和更新。我还定期与我们的社区团队进行沟通,这样我就可以随时了解玩家群体的动向。从他们的信息来看,我将做出一个明智的决定,以满足玩家在改进和新内容方面的需求。

我最喜欢的是能够将项目作为一个整体来看待并指导其整体方向,同时还能够直接与设计、音频、编程、艺术等所有基本组成部分进行交互。我还可以每天利用创造性、技术性和商业头脑中的肌肉,来激发我毕生的电子游戏创作热情。


问:从质量保证开始,然后转向生产,最终成为产品领导者,是什么导致了你职业生涯的转变?

答:自从1997年圣诞节我小时候第一次玩《崩溃的土匪》以来,我就知道我有强烈的愿望要成为一个电子游戏的创造者。为此,我花了一生的时间学习、准备和尝试用当时我能得到的任何东西做游戏。我知道我希望有一天能做什么类型的游戏,我知道我需要从游戏的组成部分对游戏的制作有一个全面的了解,这样最终我可以做出创造性和实用的决定,使游戏的所有组成部分都能发光。用一个比喻来说,我坚信,知道“香肠”是如何制作的,会造就更好的香肠制造商。也就是说,想要成为一个专业的游戏开发者和准备成为一个专业的游戏开发者之间存在着相当大的差距,事实上,作为一个专业的游戏开发者团队的领导者,这个差距仍然很大。

与任何成就一样,这一切都是从一个小的步骤开始的,我认为作为一个质量保证测试人员和副生产商,我在TWI中的不同步骤直接告知了我产品领导所需的必要组件。从RIT获得游戏设计和开发学位后,我在TWI获得了一个QA测试人员的职位。我永远感激这个机会,因为如果他们不信任我,让我在这个行业起步,我今天就不会在这里了。考虑到一个QA测试人员能够看到一个游戏的每个组件以及它应该如何工作,它为我提供了一个关于现代电子游戏内部结构的奇妙窗口。作为一个嵌入式测试人员,我每天都与其他开发人员进行交互,这些开发人员不仅能让我深入了解游戏的组件,还能让我深入了解它们的制作过程和实践。根据这些经验,我有机会作为一名副制作人,在杀戮空间2管理方面承担更大的责任。

从那里,我的角色从测试转移到了项目管理,在项目管理中,我与产品所有者合作,以确保在开发团队中实现我们关于杀戮空间2的更新目标。这将需要协调会议、创建开发时间表,并确保产品所有者知道影响团队的所有问题和因素。此外,我还与我们的第一方合作伙伴进行了沟通,通过提交和发布流程获取游戏及其更新,以便玩家在我们指定的发布日期体验游戏。在这个角色中,我不仅能够了解开发渠道,还能够了解这些渠道的管理和领导,以便在预算内按时交付令人满意且成功的最终产品。

到了新项目在TWI开始扩大规模的时候,各个团队的资源都被洗牌了。杀戮空间2继续取得成功,玩家数量稳步增长,因此在保持这种势头的同时,还要让其他人推动工作室下一个伟大的专营权。这为新产品的开发开辟了一条道路,负责杀戮空间2的继续开发。作为项目的一部分,通过它的无数阶段和团队的合作,我提出了自己的立场,以便我可以继续为项目提供我所拥有的人才,并尽我所能确保它继续增长。他们对我所表现出的接受这个职位的信心让我非常谦卑,我希望能为他们和我们的社区提供良好的服务。

如果说我的旅程教会了我什么,那就是无论你现在扮演什么样的角色,你都应该时刻关注和倾听,这样你就可以吸收尽可能多的经验所能给予你的知识。如果在适当的时候应用,几乎所有保留的知识都是有用的。

最后,如果你想成长,先在你目前的职位上表现出卓越,然后再做你想成为什么样的人。


问:你在TWI工作多久了?

答:我从2016年6月开始工作,所以从我开始做QA测试人员到现在已经有2年8个月了。我于2017年7月晋升为副制作人,并于2018年10月底正式开始担任产品负责人。


问:带我们在TWI度过一个典型的工作日,当你出现在办公室时是什么样子的?

答:像许多我肯定会感激的人一样,在去办公室启动电脑之前,我先喝杯咖啡开始我的一天。我会查看电子邮件和信息,看看是否有什么需要立即回复,然后准备我的笔记和清单,以记录我当天日历上的所有内容。在那之后不久,我早上与来自QA、Platform和Forward Development团队的不同团队举行了一连串的会议,这些会议称为“站立会议”,基本上是每日签到,允许团队交流他们昨天的工作内容、他们今天的工作内容,如果有任何问题被阻止的话,想办法继续完成或终止。中间夹着每日的bug分类,我查看了当天由QA报告的未优先级bug列表,并确定优先级,以及谁是为指定更新修复该问题的正确人选。

开始时的四到五次会议通常会带我去吃午饭,之后通常会有下午的计划会议、营销同步会议、管理讨论、开发故事写作、预告片评论以及与各种外部合作伙伴的电话会议等。我通常和设计团队一起参加日常的测试,在测试中我们评估一个开发中的未来更新组件,比如一个新的武器、地图、特性或设计风格,并为下一次迭代提供指导。对于我来说,在给定的一天里有10多次不同长度的会议,而不包括许额外内容,在这些额外内容中,我回答来自不同开发人员的问题,与个人联系,或者在某人需要做出艰难选择来解决某个特定问题时做出决定,这并不罕见。

在每件事之间,我都在写计划和设计意图文件,更新项目的预算分配,审查人们在过去两周的繁忙工作,梳理社区帖子,联系合作伙伴,检查玩家数量和销售情况,以及监控每日的构建状态,特别是当我们处理提交文件和发布更新时。虽然确实有很多根深蒂固的因素,但很少有一天能像上一天一样,让工作变得令人兴奋和有回报。


问:你是如何在游戏行业起步的?

答:虽然我在整个教育过程中做过许多个人和学术游戏项目,以及在佳能混合现实项目和RIT项目开发测试项目实习,但我在游戏行业的第一份职业工作是在大学刚毕业的时候到TWI成为质量保证测试人员。这当然不容易,因为我申请了全国数百个职位,并面临着反复的拒绝。在这样一个竞争环境中,运气和毅力的均等,决定了如何找到合适的开场。


问:如果你不在游戏行业,你会选择什么作为你的职业?

答:我一直在单枪匹马地从事电子游戏的事业,几乎只要我是一个有意识的人,所以我真的不知道我是否能诚实地回答这个问题。我想,如果我高中毕业后不拒绝我的后备军官训练队奖学金,我有可能成为一名陆军军官。归根结底,我其实得到了奖学金,但因为那不是最好的游戏开发项目的学校。我知道我现在在哪里,在做什么,所以我没有任何遗憾。


问:在游戏行业工作时,你最自豪的成就是什么?
答:我一生都在游戏机上玩游戏,每一代人都在游戏机上玩着我童年发展的不同阶段的游戏。我一直在看索尼的新闻发布会,只要他们被媒体点赞或更新未来的新游戏我就会替他们感到欣喜若狂。看到马克·塞尔尼在PlayStation 4 Pro Reveal大会上展示的杀戮空间2,对我来说是一次奇妙的经历,因为那一刻我已经从一个媒体观察者转变为一个积极参与塑造游戏产业未来的人(即使这只是一个很小的部分)。


问:你能让我们看看你现在在杀戮空间2中处理的重点是什么吗?

答:我在项目中的角色意味着我需要时刻关注项目的当前或下一个更新,以及下一年及以后的更新,以及我的决定将如何影响杀戮空间2的近期和长期目标。现在,我最关注的是看到我们的春季更新顺利地走出大门,因为我们之前十分专注于在发布前的补充和修复。


问:在工作场所之外你喜欢什么爱好?

答:我喜欢主要在跆拳道和剑术中练习武术,在不同的学科中有一些不同的风格。从我还是个孩子的时候起,铅笔画就成了我交流创意的主要方式。我喜欢烹饪,并尝试通过实验想出新的食谱。我喜欢学习历史和政治,以便更好地了解世界,并将其带回我的创造性努力中。众所周知,当合适的机会和音乐出现时,我会跳舞。作为一种专注和平静心灵的好方法,我喜欢禅修,它让我在日常生活的各种混乱和混乱中,以及遥远而清晰的未来的更大愿望中,保持对当下的意识。


问:你的第一场游戏是什么?你还加入了其他什么游戏?

答:专业上来说,从我在TWI开始工作以来,杀戮空间2一直是我的生活、我的爱人和我的夫人,但我也是杀戮空间2的制作团队的一员:早在2018年就从事PSVR工作。回到以前的学校,我在Remy&The Book of Rhymes为一款Android Tower Defense游戏做动画师和艺术家,为学龄前儿童、二维战士和平台制作者、无限跑者、竞技场斗士、棋盘游戏和互动故事教授早期阅读基础知识。我在Remy&The Book of Rhymes做了十几个小游戏项目。


问:你最喜欢的电子游戏是什么?为什么?

答:我有很多多年来一直珍视的游戏,它们告诉了我想要成为什么样的创造者,但是如果我只能选择一个,那么就让我选择古惑狼2。这也不仅仅是我对童年的怀旧记忆,因为我每年都会玩它。我喜欢这个游戏,因为它是一个完美的展示平台设计,艺术和技术能力的时代杰作,视觉上效果能一直保持到今天(早期3D游戏的一个艰难的壮举),游戏机的简单性,建立等都十分完善,作为一个闪亮的代表,没有什么续作可以完虐它。


问:在即将到来的三月更新中,你最兴奋的是什么?为什么?

答:我非常兴奋地将电流杀手释放到KF2社区,因为它的过度充电alt fire是一个强力的视觉冲击和武器体验。在设计、视觉、声音、动画和机械方面有很多的爱,使它成为一种需要谨慎使用的力量。我期待看到人们对这种武器的反应,因为我认为它将成为许多人的新助手。专业提示:电流杀手最适合在长廊地区进行集火攻击,试图引导克隆体进入那里。它有一个相当大的后坐力,所以不要期望能够在充能攻击时灵活摆动它。集中注意力瞄准目标,让它裂开。


问:在杀戮空间2中你最喜欢的职业是什么?为什么?

答:我的主要优势是枪手,因为我享受高机动性和精确伤害。即使是高层级武器,手枪和左轮手枪的重量也很低,所以我很感激能够携带多个武器,这样我就可以在每波中自给自足。长钉手雷的高晕眩给了我灵活性,可以在紧要关头逃走,或者用叠头来攻击他们的头部以堆积大量的致命伤害。最后,谁不喜欢疯狂的子弹时间技能,让你尽可能多地去射击克隆体头部,而周围的世界都会慢慢放缓。


问:有没有最后想说的智慧言论?

答:在我结束之前,我有两点智慧点:一个是为那些想进入游戏行业的人提供的,另一个是为那些雄心勃勃的人提供的一般生活建议:

首先,对于那些想进入游戏行业的人来说,我还没有遇到过一个在工作岗位的同事,他关心你上的是哪所学校,你取得了什么成绩,或者你获得了什么学位。这并不是说这些事情无关紧要,因为你应该取得好成绩,去你能得到最好教育的地方,但这只是你简历上的一个起点。你的经验和工作能力将使你在一个职位上脱颖而出,这个职位有成千上万的申请者,他们也有很好的成绩、学位和顶尖的学校。这意味着你应该寻找每一个机会,在你的课程之外的副项目上工作,找适合这个行业的实习机会,在课堂教学之外扩展你的技能和能力。这几乎适用于你所寻找的行业中的任何职位,从艺术家、动画师、设计师、程序员、制片人,甚至是像QA测试人员这样的入门级的职位(从经验中说话并不能避免成为QA的机会)。

好吧,你有很好的成绩,一个知名学校的学位,一系列有趣的副业项目,以及在工作室和公司的多个实习机会,这些都直接适用于你的工作重点,而且你有足够的信心在面试中畅所欲言地谈论你积极的个人品质和经验,是吗?R现在欠了一份行业内的工作?不,游戏行业的竞争非常激烈,即使你已经检查了所有这些内容,你也应该预料到很多拒绝和难以找到你的第一个位置。无论你是否听说过公司,在投简历方面都要尽可能灵活,并尽可能多地申请。在大学的最后几个月里,我申请了220多个职位,在我获得TripWire的质量保证测试职位之前,我只接受了几次面试。期待不断的拒绝,谦虚自己不要把它当作自己的事,并不断尝试直到你的机会之窗出现。当你进门的时候,千万要自信满满,但也别心高气傲。

其次,我祖父有句话对我重申,多年来我一直觉得很痛苦,“想长得好看的人必须付出代价”。从本质上讲,他试图理解的一点是,成功需要努力工作和牺牲。一个永不满足的野心的生活意味着每一天都会比最后一天更艰难。坚持到底意味着强化你的决心,在每一个机会承担更多的责任,比你周围的每个人都更加努力和聪明,即使人们认为这是不必要的。要克服的不是其他人,而是你现在的那个人,以及这个人与你想成为的人之间的距离。如果你选择哲学,那么最终接受哲学并不是一条幸福之路。更确切地说,它所结出的果实是成就感和一种持久的遗产,在你的记忆消逝后仍能长久保存。


2019.3.5 湖北武汉 武仙

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