怪物牌,其二

接下来讲讲有关怪物牌的属性,也是顺带将这个卡牌游戏当中的属性一起讲了,我在设立之初呢是一共设定了有8个属性,分别是,水火雷冰风毒砂龙,且设定了两条克制链,分别起名叫“克制链”和“生制链”,其中,克制链为:雷→水→火→龙→风→毒→砂→冰→,而生制链则为:风→砂→雷→龙→毒→水→火→冰→,在克制链上:当强属性回合内对弱属性造成第一次伤害时,此伤害+1.在生制链上:当强属性回合内受到第一次弱属性造成伤害时,此伤害-1,雷,龙,砂,冰在同属性战斗时可触发克制特性,水,火,毒,风在同属性战斗时可触发生制特性,有些小彩蛋的是无论是在克制链还是在生制链上,水属性都对火属性出于压制地位,这意味着水属性对火属性是处于完全压制的状态,这个小设定会用在我们最终战的boss对决上,这个我们不急可以到时候再说

目前为止的话,我在每个属性上设计的怪物分别都是两只,分别是,雷属性:雷狼龙和狱狼龙,这两个重合度算是有点高了,后期可能会选择用金狮子替换现在的狱狼龙,至于雷狼龙嘛,继续做他的史上最弱封面怪就好了;然后是水属性:Hr5的水兽和Hr9的海龙,火属性:HrS的雌雄火龙和Hr的炎戈龙,龙属性的是迅龙和轰龙;风属性的是风牙龙和岚龙,这里其实应该是冰牙龙的昂,但是我冰属性的已经满员了,而且凑不出最后一个风属性的了,所以只好委屈冰牙龙让他的表亲风牙龙上了;毒属性:毒怪龙和我们的碎爷,碎龙,砂属性是土砂龙和峯山龙,冰属性是白兔兽和麒麟,其实从这些怪物的选角上也不难看出啊,我童年的怪猎作品主要是怪物猎人p3,相信p3也是绝大多数怪猎玩家入坑的起点。
还有一点就是我在给怪物们设计技能的时候,除了会参照在怪物猎人原作中怪物的攻击特点外,我还会依据怪物所拥有的属性,而赋予他们相似的偏科特性,譬如说龙属性的两个怪物,迅龙和轰龙,他们“偏科”的属性就是“开始额外的回合”


其中迅龙的技能比较简单明了,直接就是额外开始一个回合,但其实仔细一琢磨就会发现这个技能组似乎也没有看上去的那么简单,一打就是一把杀,和游戏中迅龙动作敏捷,攻击频繁的攻击特点相似,首先迅龙的二技能和三技能的配合,就能保证这个怪物在自己的回合内可以稳定打出四张杀,平均而言的话连续两个回合起码会连续打出十张杀,试想在人均还只有6、7滴血的Hr6狩阶,有几个猎人受的住这样的猛攻啊。


再者就是轰龙,轰爷的技能组不像迅龙那么简洁明了,有些兜兜转转的,但核心还是开始新的回合,且“受过伤”的回合打起来会更加勇猛,且看他的两个核心技能,【战斧】锁定技,每当你受到伤害.你防止此伤害.若获得等同于伤害点数的“战”字标记.你于回合内造成的伤害+x.(x为你移除武将上“战”的数量),【桀创】锁定技,回合结束阶段.若你武将上有“战”.则你弃置这些“战”受到x点伤害.并开始一个新的回合(x为你武将上“战”的数量).一技能一个简单的伤害延迟生效,并附加的加伤效果,单这一个技能就很猛了,再配合二技能,使得“受过伤”的新回合内,红怒的轰龙将如疯狗一般疯狂地攻击,且因为是新开始的回合不会拥有标记,故不会有连续开始新的回合的情况出现,轰龙的设计,我个人是很满意的,既有游戏里轰爷不顾一切进攻的“无痛感”,又有受伤后疯狂反扑的“疯狗感“,与原作的轰爷给人的感觉相似,同时技能组之间的衔接,减伤,增伤,摸牌,强命,连杀,这个设计堪称完美,在我整个怪猎杀的设计里面都是巅峰模板级别的存在,(但也不限于此,我有很多的怪物的设计一样很出彩。)轰龙的特性也将使得,大剑成为了讨伐轰龙的最佳职业选择,怎么样,大剑停龙车的画面是不是又浮现在各位猎人的脑海之中了。/得意


风属性的怪物,比较擅长玩弄翻面,风牙龙的技能包含强命、连杀、补牌,且每种效果都不差,最后附带一个翻面的特性,


岚龙的技能就比较霸道了,强补牌不说,只要你敢动我我就带着你一起翻面,关键是你翻面是翻面,我翻面是增益,就问你难受不难受,最后附带一个秒杀技能,也是契合游戏里面岚龙对应的秒杀技能。