概述BA总力战风格,和PCR的异同
蔚蓝档案国服开了5天,“游戏性不高”这个短板应该又要被讨论了。相信只要玩过PCR和BA这两款游戏的玩家,都能明白两者有多么相似,这时候有人会问它们有什么区别。
这并不是一个容易回答的问题。
UP会从总力战角度聊聊,在“卷分”的领域,BA和PCR的异同。
我不会从零开始介绍总力战打法,市面上教程想必不会少,而且上手难度也还好。

排名奖励
BA总力战档位奖励差异非常小。一档结算1200钻,也就是10抽,而最烂的四档也有600钻,何况长期游玩box正常的玩家打个二档并不是难事(前提是国服档线合理)。所以你卷不卷影响到的排名奖励大概只有200钻,远不及卷所需要付出的代价。所谓卷往往卷的不是钻,而是荣誉(和奖杯),跟风卷是没道理的。
档线按日服算的话。共约50W玩家,前15000为一档(二周年前为前5000),即前3%为一档;类似的,港澳台约15W玩家,前5000为一档。而日服国际服都属于上升期,可见一档线定在3%往下是比较合理的。

熟悉BCR前排的朋友会知道,BCR前排奖励差距大(第1-3名一档:2W钻;第4-10名二档:1.5W钻)。我也不说这样好不好了,但有一点是明确的:前排脚本和金团泛滥、竞技性完全丧失,必定和档位奖励是关联的。
还有PCR以公会为单位,天然就有社交性,也容易形成各种小团体。
对比可见,BA在这类玩法上是做了减法的。
比起排名奖励,BA总力战更重要的是出刀奖励,每张票能获取的总力战币,能换取大部分养成材料和部分角色碎片,是很关键的资源。
核心因素
尽管BA总力战和PCR公会战在基础玩法上有很多相似之处,但后面却大相径庭。
PCR的核心因素是破甲和回转。无论多少甲的王,破完甲都是增加输出最有效的方式。而回转是轴风格演变的主基调。从初期每个角色2-3个UB到现在动辄几十上百的UB数,回转本身的膨胀定义了环境。回转这个因素甚至不能叫做乘区,因为回转对伤害的影响基本是指数式的。
BA最关键的乘区是属性(克制)倍率,同时又有地形之分,输出角色的赛道有9条之多(还没考虑对单和对群的区分)。不同属性的输出基本没有可比性。这会导致输出角色的选择是不固定的。另一方面,暴击爆伤乘区也非常重要,这就绕不开亚子这张人权卡。亚子对双暴区的增幅非常大,以至于定义了后面的主流玩法(单C,凹暴)。
操作性
PCR的自由度只有5个按键和开UB时机,BA除了这些自由度之外,还有技能释放点位这个非常大的自由度。
所以PCR所有的复杂度都集中在“开UB时机”这个点上,卷到后面就开始按帧开UB。现在几乎所有动作帧和机制都被研究透了,摸一个轴无非是在一局共5399帧里面寻找最优解。打轴被证明是一个相当机械化的过程。尽管在特定帧打出操作对真人来说是一件很有技巧的事情,但底层逻辑是透明的。
而BA多出的“技能释放点位”,有时候是很棘手的。比如位移要素,如果固定位移点位、时机和所有随机要素,位移的结果是固定的,但实战总会出一些偏差,导致角色站位变了。另一方面,BA的暴击和安定(安定即固有的伤害浮动)等随机要素会导致很大的伤害方差,而且可以无限重开(重点),所以凹分轴会对随机要素有高要求,比如主C全爆,甚至全爆+高安定。这个随机要素出现的概率可以是小于10%乃至1%的。至于精度,有部分轴确实是要求目押精度的,但重要性通常没有暴击高,毕竟多暴一下的伤害,可能比目押贪出的伤害多10倍甚至9倍。除非这个目押非常牛逼。

总的来说,PCR目押>随机要素(在能成刀的前提下),BA随机要素>目押(不考虑神之一手)。
当然,我不确定BA国服是否卷到去关注高精度目押,毕竟PCR国服开服前也没听说过要按帧目押啊。
其它
聊聊PCR玩家比较敏感的卡练度问题。可以明确的是,BA里卡练度的操作不常见,但也不是没有。拿大蛇这个王举例子,女仆的被动等级(加移速)会影响找掩体动作和转场结果,真纪被动等级(加攻速)会影响NS释放时机、进而影响破甲轴。还有经典的卡肉度来送掉某个角色。但这些情况相较下真的很稀少。
另外有一点,就是BA里的技能生效是有延迟的。PCR玩家可能不习惯这样,但对于一年后兴起的反手拐手法来说,是相当重要的。

关于剧情
最后是私货。个人认为BA的剧情对于整个玩家社区的影响是非常重要的。我自己玩下去的动力,人设占2成,卷总力占1成,剧情占7成。
我心目中BA蒸蒸日上的里程碑大概就是vol.3第三章的更新,没错,一款游戏的兴衰可以是因为剧情。然而看了千里眼才发现,vol.3的时间跨度太长了,按不赶进度的原版排期,会从2023.12.23(vol.3第一章 上)更到 2025.2.6(vol.3第四章 下),只能说有得等了。