波兰人真蠢驴:从巫师3到《赛博朋克2077》烧钱烧脑

波兰“蠢驴”制作的赛博朋克2077,很多人都非常的期待。甚至是有不少赛朋粉十分感谢波兰“蠢驴”给他们准备的这张时空机票。
想必到这,你肯定很疑惑。为什么波兰人被叫蠢驴,还值得这么期待?而赛博朋克为什么那么受人喜欢?只是靠单纯的开放世界吗?
奇游君收集了一些资料进行整理,有了浅显看法,故做一个简单的回答。
一、波兰人之所以被叫“蠢驴”,是因为巫师3
咱们来从07年波兰人“蠢驴”CD Projekt RED刚开始制作Witcher得时候开始说起。

当时的波兰,人口3810万的国家,业务开展三个国家(捷克、斯洛伐克和匈牙利)人口2620万,总人口6430万,等于我们国家北上广三个地区人口。面对这样一个背景市场,东挪西借凑800万美元。而当时CD Project之前只是一个代理游戏销售公司,Witcher是他们开发的第一款游戏,核心成员只有15个,只是从Bioware买了个引擎,就兴致勃勃地投入了制作;并且这是改编了一款谁也没听说过的小说《巫师》的游戏。
这款PC单机RPG游戏,没有网络对战,没有 MMO,只有奢侈的全程语音、大段大段的手工镜头切换的在21世纪制作着纯粹剧情导向的RPG。在当年卖出了100万份。
07年在波兰买一款游戏需要525RMB,物价等于07年的中国,之后,波兰人有钱了。但这群“蠢驴”所有钱都拿来开发续作Witcher2了,索性从引擎开始做,全程语音,真正RPG,超级复杂的主线。并且当时的Witcher2所有DLC(含预定特典DLC)一律免费,第一个补丁取消盗版保护。
在这群波兰人继续“蠢”之下,IGN 2015年度最佳游戏《巫师3》于2015年5月19日诞生了。
这是一座精美,复杂,巨大,生机勃勃的开放世界。

真正活生生的城市和极其壮观的远景,城镇中的细节是那么的真实,各色的人们忙忙碌碌,形成了无比鲜活震撼的中世纪城镇画面。天气系统、动态经济系统、世界中的许多生物也会受天气,白天或夜晚的影响变得更强或者更弱,成群结队或单独行动,睡觉或者是躲藏。
《巫师3》增加了swordman多达96种动作,虽然游戏中依然有各种各样难以适应的操作方式,可这个宏大、庞杂、真实、瑰丽、栩栩如生的世界依然充满诚意地摆在你的面前。这么多银剑、钢剑、服装、草药、魔药、剑油、杂物、材料、书本、信件、特殊道具、怪物、NPC......真的就是这样一个个画出来,写出来的?即便有小说作为蓝本,可这个工作量想一想就要眩晕了。

在2015的时候,CD Projekt RED只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。但却成了支撑整个PS4世代的公司,次世代主机上第一批销量和评价的擎天柱,挽救了这个几乎没有独占游戏的次世代的颜面。
波兰人从不回头看前作和预算表。所有做游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。巫师3和前两作不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏。
但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图,真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。在巫师3里,几乎能看到10年所有游戏特色的影子,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入。
游戏的每个设计其实都要花很多人力物力。明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德。
CDPR能够有今天的成绩,靠的不是什么精妙的商业规划或市场策略,而用“笨拙”的苦干实干精神,做出一款震撼全球的作品。CDPR表示自己做游戏时就是喜欢“重蹈覆辙”,意思就是在一些看似无关痛痒的地方上反复推敲。其实这样的工作方式会拖慢游戏开发的进度,对公司造成巨大的压力,而得到的回报可能并不明显。但CDPR并不打算改变自己的理念,在给玩家的公开信中这样写道:“We believe reinventing that wheel every friggin, time is what makes a better game”。
二、赛博朋克2077不是单纯的开放世界,是赛博文化
待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。

赛博朋克又称数字朋克、赛伯朋克、电脑朋客、网络朋客,是科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序受破坏的情节。
赛博朋克的反乌托邦世界,被认为是20世纪中叶大部分人所设想的乌托邦未来的对立面。在赛博朋克文学中,大多故事发生在网络上、数码空间中。现实和虚拟现实之间的界线很模糊。此流派经常使用人脑和电脑的直接连接,人类生活每一个细节都受计算机网络控制的黑暗地带。庞大的跨国公司取代政府成为权力的中心。被孤立的局外人针对极权主义体系的战斗是科幻小说常见的主题。
赛博朋克文学有着强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。今天赛博朋克经常以隐喻义出现,反映了人们对于大公司企业、政府腐败及社会疏离现象的担忧。一些赛博朋克作家试图通过他们的作品,警示人们社会依照如今的趋势将来可能的样子。
三、波兰“蠢驴”对于赛博朋克2077的理念与想法
近日,赛博朋克2077的制作人Richard Borzymowski和记者讨论了他们制作这款游戏的方法与开发巫师3时有何不同。
首先,波兰团队表示巫师3的成功给他们带来了足够的信心,并且他们在赛博朋克2077中勇于尝试改变,不害怕改变。

Richard Borzymowski说:“巫师3让我们对自己的能力有了安全感,现在我们的环境设计师不害怕尝试新事物,这也是我们需要保持开放的地方,就我个人而言,巫师3表现的很好,赛博朋克2077为什么不能表现的更好呢?我们不害怕改变。当然这也是需要一定程度的决心的,从一开始我们就说,这会是一个巨大的工程,但这正是我们的目标,作为制作者,我们要保证实现这个愿景,验证团队的能力,决定是否要改变游戏的结构,如果我们要改变游戏内容,那么要以什么方式来使其变得更加灵活。”

另外首席动画师Maciej Pietras表示:为了建造这个巨大全新的世界,首先把要用到的东西准备好了,每个部门都经历了全新的改变。比如将用一个全新的动画系统,完全改变处理动画的方法,还有一个更好的工作室与一个全新的面部肌肉动画系统,当角色在说话时我们有一个新的唇语动画生成方式,还有一个全新的创建环境的方式。而且对于引擎,也会继续努力优化以确保游戏能够在当前的主机上流畅运行。
以上就是全部的内容,不知道你对赛博朋克2077是否期待呢?