Bradley Siegert 使用 UE5 创作《被遗忘的熔炉》场景环境
你好!我的名字是 Bradley Siegert,我是来自澳大利亚堪培拉的 3D 艺术家。艺术一直是我生活的一部分,从一开始我就在我最喜欢的游戏和电影中描绘人物和世界。
在玩了《最后生还者》之后,我第一次发现了 3D 艺术,并对顽皮狗团队创造的极其详细的世界感到敬畏。
从那以后,我就读于互动娱乐学院,并一直在稳步提升自己的技能和投资组合,以找到我在该行业的第一份工作。

灵感和目标
我的主要灵感来自于玩 Elden Ring 和 God of War。我爱上了我在他们的世界中看到的雕刻幻想艺术,尤其是雕刻的岩石和幻想建筑。这促使我在 UE5 中创建了一个重度 ZBrush 环境,目的是提高我的技能并熟悉新引擎。
在收集参考资料时,我收集了 Elden Ring、God of War 和 Demon Souls Remake 的截图,并查看了其他制作这些作品的艺术家的故障。最终设计是将直接灵感艺术品与其他参考资料中的各种元素相结合的结果。

基础搭建
屏蔽一个场景时,我做的第一件事是研究参考或概念,并突出我需要制作的不同模块化部分。然后我创建低多边形代理版本以在屏蔽环境时使用,这样我可以在需要更改时快速迭代。我还使用人体模型来帮助我想象我的世界的规模。

模型
完成基础搭建后,我将开始建模。对于这个项目,我所有的建模都是在 ZBrush 中完成的。我通常从大型形式到小型形式,所以我先处理岩石,然后是建筑、英雄道具,最后是较小的布景。




Technical
由于我在这个项目中的主要目标之一是更熟悉 UE5,因此我决定使用 Nanite 并在整个过程中使用相当密集的几何图形。然后我对此进行了优化以管理项目的文件大小。每个模型都使用 Zbrush 的抽取大师重新拓扑。我强烈推荐观看 Dylan Abernethy 的教程系列,因为它提供了一些使用 Nanite Geometry 的重要技巧。

UV
一切都在 RizomUV 中展开,因为点对点选择使得在密集几何体上创建接缝比在其他软件中快得多。我还使用了 Rizom 的打包工具来优化我的纹素密度,以保证我的纹理的一致性,并管理级别的内存使用。
展开完成后,我继续使用 Substance Painter 进行烘焙和纹理处理。

纹理
我在 Substance Painter 中创建了一些自定义智能材质,以帮助加快资产的纹理化。我总是确保在中性光照环境中进行纹理处理,因为良好的纹理应该适用于所有光照条件,这有助于我保持纹理的一致性。

材质
我的主材质使用从 Substance Painter 导出的基本贴图进行了相当基本的设置,并具有一些额外的功能,例如颜色着色、细节法线和世界对齐苔藓。

植物
对于树木,我遵循了 Simon Barle 的精彩教程。叶子根据照片建模,然后组装成各种分支排列,以便在 Substance Designer 中烘焙成图集。然后使用该图集填充最终的分支变体。树干在 ZBrush 中雕刻,然后带回 Maya 进行最终组装。
为了节省时间,我决定从 Megascans 借一些草和杂草,并对着色器中的值进行一些小的调整,以更好地适应情绪。




云
我真的很想制作一个史诗般的积雨云来出售幻想的山顶环境。我之前看过 Tyler Smith 关于通过从照片中提取纹理并将它们合并在一起以创建独特的设计来创建云的惊人指南。我使用这种方法来创建卡片并将它们分层在一起以创建大型云表单。


灯光
照亮这个场景是一个非常反复的过程。正如您可能已经注意到,在我尝试天空气氛、雾、后期处理和相机设置时,灯光变化很大。从技术上讲,设置都是可移动的,并且严重依赖 UE5 的新 Lumen 照明系统。



结尾
非常感谢您的阅读,如果您想查看我的更多作品,请查看我的 Artstation:https://www.artstation.com/artwork/lRZgeY


