Oksana Vinogradova 制作可爱人物角色与机甲
Oksana Vinogradova 和 Nikita Petrov 分享了他们在 K-1TTY Mecha 和工程师背后的工作流程,并解释了机械和有机部件是如何创建的。

介绍
Oksana Vinogradova:大家好,我叫 Oksana,我是一名自由 3D 角色艺术家。在介绍 3D 世界之前,我从事 2D 工作,主要从事摄影工作。尽管取得了不错的成绩,但我一直在考虑以 3D 形式实现,这是我的旧梦。所以我开始使用 Autodesk Maya 自学。我很快意识到我需要获得系统的知识,于是我上了一门游戏图形课程。我爱上了在 ZBrush 中雕刻,所以一切顺利,开始带来快乐。教育开阔了我的视野,它是多么的广阔。此外,它还拓宽了我的有用软件列表,并帮助我将拼图拼凑在一起。
学习之后,我为自己的灵魂和作品集做了一些项目。我的第一个商业作品是 Catacomb Crawlers 的一个角色。目前我正在做另一个项目。
参观学校的好处之一是交流。有一次我的同事 Niсk 说他发现了一个有趣的艺术,想做一个机甲(他喜欢硬表面造型),但还有一个人的性格(我喜欢雕刻有机物)。他说我会喜欢,然后把那幅画寄给我。当然,他是对的,我很喜欢这个女孩,也很喜欢人类和机器人的结合体。非常感谢 Rich Carey 的出色工作!
除了令人印象深刻的艺术,还有一些其他的东西吸引了我,这对我来说是一个挑战,因为很多衣服、复杂的发型、富有表情的脸和图形风格。此外,我想将 Marvelous Designer 添加到我的管道中,并尝试在保持作者风格的虚幻引擎中进行渲染。

尼基塔·彼得罗夫:嗨,我叫尼克。我是一名 3D 环境/关卡美术师。我从大学时代就喜欢3D建模和游戏。我以工程师的身份毕业,一直喜欢使用 CAD 软件在 3D 中对设备和机械零件进行建模。但我总是看游戏和电影的 3D 艺术,想尝试一些不太工程和科学的东西。我想建造新的世界、车辆和建筑物,这些都是我最喜欢的游戏中可以看到的东西。
带着这些想法,我开始自学游戏的多边形建模和纹理。这并不太难,因为现在有很多教程和学习网站可用。但在某个时候,我决定要在这个行业工作,所以我去学校学习计算机图形学,并结识了与我一样对游戏和 3D 充满热情的业内人士。在那里,我遇到了 Oksana,我们一直是朋友,甚至成为这个项目的同事。
今天,我作为一名关卡美术师发布了一个 PC/Console 项目,现在我在手机游戏中担任环境美术师。在业余时间,我不断提高自己的技能,学习环境、硬表面和关卡艺术方面的新流程和技术。
在这个 Mecha 项目中,我们在学校上过硬表面角色课程。我选择了 Rich Carey 的这个机甲概念作为我的项目,但我的导师说这对我来说太难了。因此,机甲在我的待办事项列表中停留了一段时间。最后,Oksana 和我在这里创造了这对可爱的角色。

工程师
Oksana Vinogradova:我从准备参考资料开始。

他们帮助我了解了不同的体型、比例以及画脸的技巧,尤其是眼睛。
建模
该模型是在 ZBrush 中从基础网格到高多边形制作的。工程工具是在 Maya 中制作的。
对于雕刻,我总是使用添加到 SpotLight 的参考图像。我使用 polypaint 使模型更接近原始模型。
她的特征和总体形态是一个大头和一双严肃的大眼睛。我画眼睛的时候总是画虹膜。之后,眼睑的形状是否正确就很清楚了。有时,我看这个概念太久了,失去了审视它的能力。然后我会离开一个小时或一天,当我回来时,我会看到我没有注意到的东西。
我一步一步地让她的脸更加细致,并添加了配饰。

为了制作她的头发,我将毛发生长区分成不同的区域,并使用不同的发刷将发丝分块。我用 Dylan Ekren 的 DE HairTubes Brush 取得了最好的效果。另外,我对每根发丝都使用了 ZModeler。

当身体准备好后,我通过从 ZBrush 中导出她的模型并使用低级别的细分为 Marvelous Designer 制作了一个头像。

我缝制了她裙子的几个版本,并增加了围裙和衣领的织物密度。我选择了一条褶皱较少的裙子。

在导出 .obj 之前,在最终模拟之后,我删除了一些接缝并增加了粒子距离以减少伪影。然后我将它导入到 ZBrush。

我将每个细节保存在单独的子工具和多边形组中。我使用 ZRemesher 和雕刻的衣服获得了令人满意的拓扑结构,以获得更具风格的外观。



高模准备好后,我开始重新拓扑和UV展开。

对我来说,这个过程看起来像冥想,尤其是头发。我在 Maya 中使用四边形绘制工具。为了优化,我决定使用两个纹理集。在这个阶段(没有纹理的低多边形),我在 AccuRIG 中测试了模型。

我用 Marmoset Toolbag 做烘焙,这很方便。

Substance 3D Painter 可用于制作反照率、粗糙度和金属纹理贴图。

我在 3DCoat 中使用反照率贴图进行手绘。这对我来说是一个新的管道,其中使用了 PBR 和手绘。

特别注意制作面部肤色和眼睛。


绑定
通常,我在 Maya 中手动或使用 Advanced Skeleton 进行装配和蒙皮。但这次我决定尝试 ActorCore AccuRIG,它允许通过将结果导出到 Maya 或 Unreal Engine 来自动制作骨骼和皮肤。


灯光
我想制作一个具有游戏就绪外观的模型,并使用虚幻引擎对其进行了测试。
在第一个场景中,我想保持与原画的相似之处。只使用了两种光源——定向光是主光,聚光灯用于使产生的光更温暖。

我使用了 Evans 的 Bohl 教程制作的后处理材质来制作大纲。

在黑暗的场景中看到人物很有趣。整个场景由聚光灯照亮,采用经典的彩色蓝红色对比照明方案。那里没有使用卡通着色器,但我制作了一种低粗糙度的材质以在背景上添加反射。

当我们的工作给我们带来乐趣时,这非常酷。我们所需要的只是每天至少迈出一小步,过一段时间回头看时,我们就会看到自己的进步。愿大家不离道而行,乐在其中,向着自己的梦想前进。

K-1TTY 机甲
Nikita Petrov:作为暴雪、守望先锋和风暴英雄的粉丝,我在这个 K-1TTY 概念中发现了一个很好的机会,可以尝试对有趣且有点有机的机甲进行程式化硬表面建模,尝试实施 PBR 工作流程而不是手绘。

白模
我的第一步是尽可能接近原始概念来屏蔽网格。很高兴在概念中添加了 K-1TTY 的侧视图,因此很容易将零件对齐在一起。


我开始在 Maya 中制作块,创建立方体,然后将它们细分两次。这是制作该机甲基本有机形状的一种非常有用且快速的方法。我在机甲主体的每个重要部分都使用了它,并进一步调整了表面细节的形状。挡住所有大部件后,我开始使用标准的多边形建模技术挡住中小部件。


每次我添加一个新的部分来遮挡时,我都会尝试检查整个模型轮廓。有时 3D 模型和概念图的比例不匹配,或者某些部分太大以至于机甲无法移动。在那种情况下,我更愿意对尺寸和形状进行一些调整,即使它不符合概念。但仔细,没有大的改变整个构思的概念。如果您与概念艺术家或您的领导有联系,那么这样做会容易得多,而我没有。
另外,我遇到了一些麻烦,花了很多时间思考概念艺术中没有显示的部分,比如腿和手臂机构。所以我更喜欢看《守望先锋》中已经在工作的设计和其他项目中的一些机械。我试图为在腿部和手臂上工作的机器人部件打造可信且简单的程式化外观。

布尔和镶板大零件
因为机甲既有有机部分又有圆形部分,我决定在 ZBrush 中使用布尔值制作它们。我将 blockout 网格导入 ZBrush 并重新网格化它们以获得更好的多边形分布。在 Maya 中,我创建了简单的切割器(带圆角的盒子)并导入了它们。



结果,我得到了所有带有必要孔和切割边的网格,并且所有切割面都有一个独特的多边形组。这些多组非常适合制作面板循环以在表面上创建有趣的细节。



高模
在 ZBrush 中完成所有工作后,我将所有抽取的高多边形网格导出回 Maya。下一部分是创建中等尺寸的零件并将它们放置到位。为了使工作更轻松,我将腿和手臂分开,制作它们的实例,然后将它们放在适当的位置。通过此设置,我可以在世界坐标中对零件进行建模,并在机甲中查看最终结果。
为了进一步摆姿势和检查移动能力,手臂和腿的所有部分都有一个层次结构。因此,如果我移动父部件,所有子网格将随之移动而不会改变坐标。


低模
制作低多边形网格时,我从在 ZBrush 中制作的抽取部分的重新拓扑开始。为此,我使用了 Maya 中的四边形绘制工具。我开始尽可能减少多边形数,但也试图保留零件的圆形轮廓。而且因为我只在我的投资组合和练习中使用这个机制,所以我对 polycount 有更高的限制并且并不担心它。
为了优化,我尝试在会形成轮廓的部分使网格更密集,并使网格内的多边形更大。


UV和分离材质
对于这项工作,我决定在 UV 空间中将网格划分为 4 个材质或区域,我可以将其制作为图集或作为武器、身体和背包的单独材质。我用正方形和长方形包装了机甲的每个部分。每个武器和身体本身都被镜像以节省UV空间。


烘焙和纹理
烘焙过程是在 Marmoset Toolset 3 中进行的,主要原因是其中的 Skew Painting。我用它来设置垂直于表面的烘烤法线以获得所需的烘烤外观。


一些带有法线贴图的烘焙低多边形零件的最终外观:

在纹理中,我使用了 SoMuchMaterials,SoMuchRoughness 预设让我可以做出简单但看起来很酷的程式化外观。我还在 Substance 3D Painter 中使用了 Baked Diffuse Light 过滤器来制作更多深度。

JRO Tools 通过高度 alphas 添加了小细节,因为它更容易控制数量和发现更多细节。



油漆图案、污垢和损坏的边缘是用面具制作的,添加了许多油漆层以消除面具不需要的部分。



通过在经常使用的零件上添加撕裂和磨损,或者像在这种情况下,在枪尖上添加粉末污垢,为模型添加一些生命和历史是很酷的。


我总是喜欢使用从下到上的渐变来使模型适应环境,尤其是风格化的模型。它在地面上形成了一个微妙的阴影,这有助于让人相信机甲是站在地面上而不是漂浮着的。



最后,我在另一个小图集上添加了贴花,并使用网格贴花将其放置在模型上。这样做是为了使文本不会在机甲的一侧显示为镜像。并且它允许我们在未来使用不同的贴花来定制机器人。作为画龙点睛之笔,我根据概念艺术制作了具有不同机甲状态的遮阳板图像图集。




这是一个很棒的机会,可以用 3D 制作我喜欢的东西,也可以练习新的风格和流程。我将继续提高我在各种 3D 艺术方面的技能和技巧,希望您能从我参与的这个项目中找到一些有趣的东西。


