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难题与奖励【二】魔城传说2——选择的艺术

2021-09-11 14:36 作者:道家深湖  | 我要投稿

再回顾一下我在TEACON2021所仿造的游戏《魔城传说2》。

这篇我谈的主题是“选择”。

《魔城传说2》也有一个清晰的主线,那就是关卡1、2、3、4、5。游戏里没有直接写出这些关卡的名字,所以我就用这些关卡的大概意象来称呼它们吧,五个关卡分别是森林、火山、墓穴、矿洞、魔城。

暮色森林里,如果玩家不完成前一个关卡,下一个关卡会【难以】进行,但并非【不能】进行。顶着烟雾造成的失明赶路,或者顶着蚊子造成的饥饿打Boss,都具有理论上的可行性,我就曾经顶着失明挖出了一条地铁。

在魔城传说2里,玩家不能跳过主线关卡:没有拿到前一个boss掉落的大钥匙,下一关根本进不去。我试过硬进通向下一关的门,它会提示“You are lacking power”——并不给你低血量硬通关的选项。这样很难说好还是不好。好处是,减少了玩家因为顺序错误而遇到负面体验的可能性,坏处是,没有选择性,不能满足玩家强通的欲望。

另外,魔城这部作品里没有支线关卡,全都是主线。一开始玩家在城堡里,城堡有五扇门通往各个关卡,想要完成主线,哪个都不能跳过。

当然,这不意味着这游戏没有选择性。

这个游戏的地图有点像迷宫,探索起来相当费力,就通关主线而言,很多道具都是可选的。比如,每一个关卡都有圣水、披风、魔杖三个道具分布在角落,不获取它们也能通关,但是BOSS战的难度就会显著上升。圣水使得你的BOSS战伤害翻倍,披风使得受到伤害减半,魔杖使得BOSS战弹药无限,这都使得容错率大幅提升。

城堡里的靴子可以使得玩家免疫火山关卡的蒸汽陷阱,选择省下找靴子的时间就等于在火山关冒更大的风险。

类似地,最后关卡里的圣经也可以不拿,但那就意味着忍受极为缓慢的行动。

十字架也可以跳过,结果就是打最终BOSS不能用箭矢,必须近战。

暮色的“是否制作地图”算是一个选择的岔路口。你可以选择不制作魔法地图,硬跑路找地形,也可以选择制作魔法地图来探路。实际上,多数明白原理的玩家都会选择做地图。

在牛头人迷宫里,你可以选择强拆密室获取一把特殊的稿“迷宫破坏者”来拆墙前进,也可以选择老老实实按照路线走迷宫。这算是一个选择。不过,强拆密室往往是在已经有了地图的基础上的,所以这实际游玩中会变成走完整个迷宫之后是否寻找迷宫破坏者……但走完了迷宫,这把神奇的镐子也就用处不大了,拿去开路略显浪费,拿来挖钻石还不如时运钻石镐。而且,拿去给下一个迷宫开路意义也不大,牛头人迷宫去一个就够了,不用二刷。

黑暗森林里的哥布林迷宫、巫妖塔的分塔虽说也构成选择,但实际上是离题的,因为小屋里的东西与主线无关。比如,你去巫妖塔的房间里捣碎书架,拿走大量书籍,翻箱倒柜拿到一些药水,这都与接下来的通关过程没什么关系。后面关卡的箱子里有一些铁树套盔甲,但届时已经不需要它了:你十有八九已经穿着骑士套装或者雪怪套装。

暮色恶魂的塔楼里倒是有些选择,用钥匙开门比强行破门来的直白——但也直白得有限。事实上,花个十几秒钟捅破塔楼的墙可比找钥匙快多了。如果你的目标是“找到钥匙会更快”,那这个选择的设计反而起了相反的作用——钥匙废了。它不算一个很好的“选择”。如果把墙壁弄得更硬,或者强拆时出现大量怪物而用钥匙不会,这个选择会更有意义一些。

恶魂副塔楼的箱子里有魔力生命和钻石什么的,但对于通关的帮助有限,它们更像是给你游戏其他内容的润滑剂,给你修装备用的,跟巫妖塔的小房间一样不是贴近主题的“选择”。

最后暮色恶魂boss战的时候,你可以选择使用可怕的陷阱把BOSS吸下来打,也可以选择使用远程武器强行攻取,但花些功夫启动陷阱对于攻略boss有很大帮助,这才是一个“选择”的好例子。

那么,哥布林迷宫呢?你走迷宫遇到的箱子,往往是因为你不知道该怎么走,随缘走的时候遇到的,并非刻意选择的结果。迷宫在岔路口确实有多条路线,但是在你实际去探访之前,这些路线对你来说都是一样的,并不构成有效的选择,最多就是考察一下重复走回来时的认路能力。

再想想矿山。暮色的矿山确实有很多资源,但是它和攻略暮色关系不大——这些矿石主世界也能获取到。先攻略矿山未必会对你的主线产生帮助——你都到了暮色了,还没有一身铁套?攻略矿山也不会产出多少暮色的特色装备所需的“活根”,所以说这设计……沙盒嘛,百搭也无所谓了,毕竟MC本身也不是一个主题很紧凑的游戏,这和泰拉瑞亚清晰的主线恰好相反。单纯产出资源,就算暮色不用到,也能用于提升原版内容的体验,总归也能作为奖励。

那么,两相对比之下,我们可以看到《魔城2》这款作品比《暮色》在“切题的选择”上要做的更好。暮色在这方面可以做出很多修改。比如,巫妖塔,每探一个房间,巫妖的护盾就少一层;哥布林迷宫,找到特定的宝箱时,BOSS移速减慢,如此云云。

那么,到时候我制作mod的地牢时,可能也会放入一些成就解锁器。

不持有成就A,打怪伤害都是1;

持有成就B,免疫陷阱的伤害;

不持有成就C,怪物打你的同时会点燃你;

最后再从难题与奖励的角度去回顾一下魔城2。

这款作品里,打完boss之后的大钥匙,除了解锁下一个区域外,还有一个功能是提升血量上限。这使得打完boss的奖励不止有“解锁下一个区域”这种抽象的回报,也有“血量提升”这种直观可见的回报,这与暮色里打完boss给装备的同时解禁区域是一个道理。

所以,我提供通行权的道具时,应该也会给一些别的直观的奖励,最典型的就是暮色那样的神装了。具体给什么,还得思考一下。第一个地形“烈焰机关塔楼”,是火之神“火哥”的领地,所以可能会产出几件和火有关的神器吧。当然了,神器的投放必须谨慎,不然它可能会破坏其他几个地形的体验。秒杀型神器一但投放,就宣告了战斗内容的彻底终结,因为战斗都失去意义了。最要命的,我的十六个神对应的地形是平行的,并没有先后顺序可言。所以,务必得控制他们之间的关系,防止一个地形产出的东西使得下一个地形过于简单。

说点和选择关系不大的。

魔城2里,骷髅兵这个怪物的设计非常精彩。

在最开始,玩家只会感受到骷髅在正面无敌,在背面受到攻击时会变成一堆骨头待在原地,需要从连砍三下才能消灭。

为什么不一刀砍掉呢,是为了显得骷髅的强大、结实吗?不全是。在使用箭矢的时候,从远处多发箭矢连续命中并不容易,这使得骷髅的骨头堆有复原的机会,相当于对远程攻击有了耐性。更值得一提的是,男主角只能连射两箭,恰好射不死骷髅;而女主能连射三箭,恰好能射死骷髅。这也算是突出男主女主分工的一项举措了。

另外,解锁了地雷这个道具后,骷髅的另一特征又凸显出来了。最初的城堡上方,前往洞穴关卡时的钢丝桥处,会迎面而来两个骷髅,无法回避。使用地雷可以利用连续三下的爆破直接绕过无敌机制消灭;没有地雷的话,由于正面的无敌性,只能靠自己受伤掉血的无敌时间强行通过,不论是出刀还是射箭都不好使。由此可见,放置得当的骷髅能进一步体现地雷的价值。是一个非常好的设计。

除了骷髅,另一个凸显了武器作用的怪物就是坟墓关的小绿球了,一打就变大,免疫击退,用地雷可以直接在一轮爆炸中消灭掉,射箭和近战都极难处理(一开始尺寸太小,难以射中)。至于坟墓关能钻进地里的骷髅头,就不太好搞了,地雷的作用也有限。

火山关BOSS房旁边的飞行恶魔非常烦人,它使用气球炸弹稍微好处理一些,但效果比较有限,不像前述俩怪物那样可以靠地雷稳定无伤处理。坟墓关四处扔蚯蚓的大虫子也是,可以利用气球弹,但并不能保证直接消灭,它一钻进进墙里,任什么也奈何不了它。

相比BOSS房门口的恶魔,火山关本身的BOSS更能凸显气球炸弹的作用:BOSS总是从天花板上出现,出刀射箭根本打不到。对,这款游戏射箭只能平射,和MC里可以自行瞄准任意方向还不一样。

所以,我的第一个地形,"烈焰机关塔楼",应该就是陷阱-奖励-怪物-奖励的节奏吧。我不希望玩家五

分钟就通关了,所以到时候可能得多设计几种陷阱和怪物,交错出现,以防审美疲劳。

我可能会在我的地牢里设置多种怪物,然后设置多个石碑,每个对应这些怪物的一击必杀,使玩家感受到提升。

然后,设法给地牢安排出小挑战-小奖励-小挑战-小奖励-……大挑战、大奖励的节奏。

魔城这款游戏里,设计者很容易控制玩家的探索顺序:不拿到钥匙就进不去的门,需要蒙古剑、气球、地雷中对应的东西才能敲碎的墙,需要使用puppet才会出现的桥,需要桨才能走过的水面,需要黑洋葱才能冻结的熔岩……但是MC里则不然,玩家有可能从东南西北的任何一个方向到达我的地形。如果不加以控制,玩家就没法按照我设计的节奏体验游戏内容。更糟糕的是,MC里玩家可以轻易向上下左右任何一个方向挖掘,还可以靠方块搭桥来通过悬崖,所以限制行动基本只能靠暮色的反建器,或者无法摧毁的墙壁。当然,如果反建器都搬出来了,做需要钥匙才能通过的门应该也可以。

暮色是怎么解决这个问题的呢?暮色选择一个地形里只有中间的建筑有意义,这样玩家无论从哪里前来,都一定会去找到这个建筑的入口,然后建筑中的探索顺序就好控制多了,随你设计成迷宫还是爬塔都无所谓。

不过,我不想整个地形只有一个建筑有用,其他都用来做风景。

我打算制作一个管道网般的地牢网络,在地表留入口,让玩家先往下探索,探索到底了朝上探索。

在森罗万象这个维度,地表的高度是128,如果单纯向下或者向上,会浪费另外一半深度的空间,所以我选择先做一个从128到0的向下塔楼,等玩家后触底后,允许玩家在XZ方向上移动,移动到有向上阶梯的地方,再从0爬到255。

这里有个问题,我现在的地形生成系统借鉴的是暮色,所以一片地形的大小、形状都难以控制。于是,我得考虑重新写一个地形分布。这个地形分布的规则为16x16区块一个Biome,并且相邻Biome尽量不同,以免茫茫看不到边。这就是个大工程了。


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