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方舟与键政

2022-11-30 13:06 作者:joef_jostar  | 我要投稿

此文写作基于我在微博与人辩经之汇总。显然有所删改与增补。

  • 1.娱乐与现实

有人批评《明日方舟》玩家,主张“娱乐是娱乐,现实是现实”,期盼一个娱乐与现实“泾渭分明”的世界。这是整场辩经的开端。坦率地说,我很难理解他们的话的意思。

首先,什么是娱乐?我有必要引用教员的一句知名的论断:“我们讨论问题,应当从实际出发,不是从定义出发。”

显然,当我们享受娱乐时,我们不会去百度百科搜“娱乐”,然后根据那种令人头昏、不知所云的学术语句来将线下游戏、阅读开除“娱乐”籍。(难道我拿大量玩具自导自演不是娱乐?阅读笑话书、漫画书、网文不是娱乐?连欣赏视觉艺术都不算娱乐?)[1]

我们为什么要娱乐?因为我们不想考虑现实的种种问题,想短暂地逃避现实。所以我们娱乐,我们看电视剧、看电影、玩游戏,沉浸于另一个世界的全新体验中。

一句话:娱乐的目的在于暂时脱离现实。

这一点连百度百科都承认:“众多被群众用以作娱乐的形式、项目,似难找出一个共通点,但对参与、使用娱乐形式、项目的使用者来说,不同的娱乐带给他们的共通点就是暂时脱离现实一下。”

对于现在的家庭,偶尔享受一只潘阳湖大闸蟹是娱乐,因为这让自己短暂地脱离了自己平常的现实的饮食;对于近代食不果腹的潘阳湖渔民,即使吃一堆当地的大闸蟹都不能算娱乐,因为与前者相反,彼时这本身就是现实的苦难的反映。

所以,娱乐本身是应现实的苦难而生,暗含了对现实的否定,娱乐就是现实的一部分。既然如此,又何谈“娱乐是娱乐现实是现实”?

宗教是被压迫生灵的叹息,是无情世界的感情,正像它是没有精神的制度的精神一样。宗教是人民的鸦片。

而认为游戏与现实无关的想法更是令人匪夷所思。游戏作为一种交互性强的表现形式,可以承载的内容太多了:可以作为“第九艺术”的游戏、坑钱的“NFT”游戏、为特定目的制作的严肃游戏、社交属性极强的游戏、观赏性强至足以支撑职业竞赛的电竞游戏……

包括游戏在内,娱乐应现实的要求而生,同样受现实的有形之手与无形之手支配(我相信我不必浪费时间论述一个人尽皆知的常识)。娱乐与现实的泾渭分明只能存在于某些人的幻想。

  • 2.文艺与政治

既然娱乐与现实不能脱钩,那么有必要进一步缩小讨论范围,从天堂回归人间。

教员在《在延安文艺座谈会上的讲话》中对文艺与政治的关系的讨论有大量描述。在此不赘述。

同时,必须承认,时代在变化,教育大大地普及,部分基于当时的经验在此时难以称得上适用。比如文艺并不必须为政治服务。显然大量拿格里芬人形、罗德岛干员、原神角色等当对象处的网文显然不是为政治服务的,虽然其与二次元玩家所处的政治社会息息相关。

我认为达尔文进化论的观点值得参考:艺术创作是相对自由的(虽然仍受客观条件制约),而与此同时社会对艺术的选择是相对定向的,是有倾向的。

在此,我需要引用知乎网友“庄泽曦”的话:

从艺术家的创作动机出发,他当然有其自由表达,但从历史角度出发,那些被筛选了无数次的艺术品,自然能呈现出一定的时代气质,也自然有其政治、历史的属性。

请注意,“文化产品”“文艺作品”是客观的,而“艺术品”是带有价值判断、存在主观判定的。在某些现代艺术中,一根香蕉贴在墙上都能称为艺术。梵高的画死后才被盛赞为艺术品,而曾经被奉承为杰作的唐诗甚至可能流传不到宋朝。对艺术品的评判本身也是有其政治与历史属性的。

筛选的主体,毫无疑问是文化产品的受众。古代的诗词由古代的文人筛选,明清小说由市民社会筛选,现代社会的文化产品由全社会筛选。而筛选的结果由受众的需求决定。而时代特征正是由此体现。

文化产品,需要在漫长的历史长河进行多次筛选后,方可体现其作为艺术品的时代价值。越是筛选了无数次,越能体现出某种长期的,稳定的社会意识;相反,筛选的次数越少,则其越能反映出短期的、变化着的社会情绪。前者反映时代特征的普遍性、必然性,后者反映时代特征的特殊性、偶然性。

从纵向对比谈筛选的结果,显然越有能力经受筛选,流传越久。而没有经受筛选的文化产品,要么彻底失传,只能通过二手资料脑补;要么尚有遗作,放在博物馆供人欣赏;要么“老兵不死,只是逐渐凋零”。

而从横向对比来看,越有能力经受筛选的文化产品,越被更多人接受。被大众承认的作品比被小圈子或专业人士承认的强。普及范围越广越能体现大众的特征,反之则体现分众的特征。

时间跨度与空间跨度是相对独立的。在中国,《死神》《火影》《海贼王》连农民工都有所耳闻,民间影响力远强于《守望者》。但是年长十余年的后者所承载的思想深度,达到的艺术成就(它是目前唯一获得雨果奖的漫画)前者难以望其项背。(《七龙珠》与《守望者》年龄相近)

有必要强调,现实是颇为复杂的。在社会学中,有一个理论“文化悲剧”。该理论认为,文化分为客观艺术(生产资料的集合,包括文化产品与宗教之类的玩意)与主观艺术(人们主动将客观文化内化为自己思想上的文化)。如今的情况是,由于现代社会分工细化,我们被专业知识束缚于自己的视角,丧失了对现代社会的整体把握,这就导致客观艺术逐渐占据主导地位举个例子,“至上主义”“构成主义”等抽象艺术(不是网络上的抽象“艺术”)切实影响了现代生活的方方面面,而我们居然一无所知——除了艺术专业的学生。

这不是筛选理论所能很好解释的。文化悲剧理论提供了另一个解释当代艺术的范式。

但这距离《明日方舟》这类商业的、世俗的、二创一大堆,小鬼到处走的文化产品就颇为遥远了。

  • 3.艺术,游戏,明日方舟

既然我们要讨论的是《明日方舟》这一具体的游戏,艺术的范围仍然太大了,有必要进一步缩小。

就像电影艺术一样,游戏除了包含了其他艺术形式(如绘画、音乐)外同样有其突出的形式——交互形式。

而游戏,尤其是现在的游戏面临的筛选也是相当激烈的,甚至比其他艺术形式更激烈。电影再烂也许能留些拷贝,单机游戏或许能留下一些卡带,一些网游停服那是真的没了。

即使不至于彻底被网络遗忘,也不一定能有满意的结局。3A游戏再烂,由于高成本高技术给了自己一定的底子,至少还能掀起一阵涟漪,而绝大多数独立游戏只是无声无息地淹没于信息浪潮里。

而经受住筛选的独立游戏成就如何,有《传说之下》《周五放克夜》《空洞骑士》《蔚蓝》等珠玉在前,我不用过多阐述。

时代像筛子,筛得每一个人流离失所,筛得少数人出类拔萃。——《碎琉璃》

前文已提及,与其他形式的艺术一致,游戏作为新兴的表现形式,其承载的内容可以是各种各样的。有些游戏当然可以视为“第九艺术”,但游戏与游戏之间的差距极大,难以一概而论。

在此再重复一遍,“艺术品”的描述是带有价值判断的,绝大多数烂片、庸俗小说(比如无脑鸡汤)等我们不会承认其为艺术品。游戏也如此。例如“羊了个羊”“coin master”之类的游戏确实很难接受其为艺术,至于NFT游戏更是套着皮的新型庞氏骗局。

显然,从《明日方舟》至今的流行程度来,这款文化产品的至少在当下的第一次筛选过了关。

首先,在明日方舟刚开服时,它曾拥有高人气。其虽然短暂却又强烈,甚至一定程度上使《舟》出了圈。彼时有大量自媒体报道这批“黑马”。当然后期《明日方舟》回落至二游正常水平,也有大量自媒体跟进“伤仲永”。

顺带一提,下一个拥有高人气的二次元手游是原神。事实上原神所做到的与所能做到的远远超过明日方舟,以至于原神不仅是二次元游戏的代表,还是手机游戏的代表,更是中国游戏的代表,未来甚至可能会是游戏的代表。

此外,直至今日批判“粥批”的账号仍然活跃,说明至少在现在明日方舟的受众仍具有足够的影响力,以支撑批判其的力量持续输出。

更具有说服力的是,《明日方舟》这样的二次元游戏文本大、更新多。二者意味着剧情更多,故事更长,游戏制作组们更容易由此主动地向玩家们传达某种意识形态。事实显然印证了这一判断——看看有多少“舟黑”嘲讽舟玩家的键政脑吧!

  • 4.方舟与现实

既然《明日方舟》能反映时代的一些偶然的,必然的特征,那要如何理解《明日方舟》的爆火与现实之间的联系呢?

首先要分析偶然因素:一方面游戏版号面临着寒冬,供给侧供给能力减弱;另一方面,B站放低会员门槛,需求侧需求增长。天赐良机,明日方舟可谓站在了时代的风口。

彼年还发生了一件影响深远的事,此处不便论述。但要说没有影响那是不可能的,舟黑们至今还拿龙门那“自由”的身份争议而“复读一遍又一遍,三四五六七八遍”呢。

但偶然背后隐藏着必然:

  1. 在中产阶级与脱产者(学生)占多数的二次元群体,尤其是新/泛二次元,为维持自身地位而选择了《明日方舟》。

           中产阶级本身并不掌握生产资料,但有一定家产。学生群体则居于象牙塔内,尚未参与生产。他们在社会氛围的影响下,为了“尊严”“脸面”而需与底层拉开距离,为此他们需要额外消费各种文化符号以满足需求。《明日方舟》正是满足了这一要求。对氪金抽卡、买皮肤的推崇正属于此类。

           而最典型的莫过于明日方舟的谜语人式的文案——圈内人称其为“鹰语”。常常要对复杂的对白进行阅读理解本就饱受诟病,更何况其中还常出现低级错误——句子不通顺、出现语病、称谓脱离人设、旁白与对白的混淆、对主角A的侧面描写搞成对配角B的正面描写……

            但玩家需要忍受,因为这不是舟游的缺点,而是舟游的特色,正如女装的假口袋、魏晋风流人士的清谈。

            MC的bug之所以会被玩家称为特性,是因为它有时真的能给玩家带来收益。明日方舟的鹰语之所以是游戏的特色,是因为他能为核心玩家提供精神上的收益——一个较高的门槛。没有足够的学识与足够的耐心,是无法忍受这种长难句的。由此核心玩家们便人为地划分出了一条标准,划分出了地位,划分出了优越感。

            而新玩家对新标准的需求则更加迫切。

            各方基于自身利益而持续推动的二次元群体的扩大,一方面使得二次元群体的话语权的增大,另一方面却也导致了二次元群体内部的代际冲突。

            这一冲突在历史上有过先例。在2007年的日本,n站视频网站的兴起,为东方project社区贡献了大量新爱好者,其被送外号“nico党”,是日后使2007-2013东方成为日本亚文化顶流的核心力量之一。但这对老东方众的网络环境舒适圈造成了巨大冲击。双方的冲突不断激化,最终导致了“角川削除祭”事件——老东方众为打击nico党而大量举报n站的东方视频。

            于是我们可以看到,在此地,b站代替了n站,新/泛二次元充当着nico党的角色,且集中于新游戏《明日方舟》中。而老东方众的位置则由《少女前线》《碧蓝航线》等前辈的玩家们所占据着。

            这一切使得在日本体现为游戏群体内部冲突的代际矛盾在此处以游戏群体间的冲突展现。少女前线2019年夏活直播上的“明日方舟天下第一”弹幕引爆了炸药桶,而贴吧吧主“罪歌|celty”在无法继续粉饰太平后的2020年的三九和平协议将这一矛盾推至高潮。

            在这我有必要强行插一嘴,我能理解热爱和平的玩家对罪歌的不满,罪歌也确实难辞其咎,但是把这一不幸的变故全部归结为罪歌个人的问题,这不是在骂他,是在夸他。因为这样的指责把一个受时代裹挟的无能小人描述能了够随意操控历史的魔法师。

            在新旧二次元对抗的情况下,新二次元迫切需要新的二次元符号以定位自己。

            “硬核不媚宅”正是此类新二次元符号之一。正常的二次元手游都是媚宅的,而早期的《明日方舟》尚无媚宅的趋势,以至于“硬核不媚宅”被吹捧,乃至于“事实胜于雄辩”的当下仍有人基于惯性(以及选择性遗忘)而继续此类宣传。(同样拥有大量新用户的《原神》也有类似的情况。感兴趣者可自行以关键词“原神+媚宅”搜索)

  2. 左翼思潮的回归

            在立项的当初,创作者们或许只是想构建一个末日废土二次元世界观;而过了三年多后,他们也许试图使故事走上这样一条路:在面对足以毁灭文明的巨大的威胁——也许是海里的海嗣,也许是北方的邪魔,也许是其他的灾难——时,泰拉各地的人们联合起来,拯救世界,拯救自己。

            但他们恐怕没料到自己选择的独特的切入点竟然如此碰巧。

            2019年是个特殊的年份:外面有美国打压,危机近在眼前;里面走进新常态,当人人卷进工业化社会时,原先肉眼可见的“农村/落后—城市/先进”分界线便消弭了,在突破分界线后类似的目标找不到了,被掩盖着的矛盾开始涌现。

            由此,左翼思潮在中产阶级与学生群体中不断积累,并在2019年达到顶峰:从喊马云爸爸,渴望富裕,到自嘲打工人,批判996ICU。

            而明日方舟作为二次元手游,主要用户正是这群人,其剧情“感染者矛盾”又恰好迎合了左翼叙事。

            结果就是,非常明显,总体上发言活跃的明日方舟玩家的光谱偏左。对此最佳的例证,就是舟黑们长期以来对舟舟人之键政脑的嘲讽。

以上种种,意在说明,现实的各种矛盾之交织造成了怎样的一种局势,使得《明日方舟》这样一款普通水平的二次元手游玩家能够充当历史舞台上的主角。在这个意义上,与其说是《明日方舟》开辟了一个新时代,不如说是一个新时代选择了《明日方舟》

  • 5.出世的二次元与入世的键政

作为娱乐的二次元与键政似乎是难以结合在一起的。

正如开头提到的,娱乐的目的在于暂时脱离现实。二次元则是进一步拓宽了“暂时”的时间纬度:与纸片人谈恋爱、与皮套聊天、在幻想的世界冒险……

而键政则恰恰相反。键政要求的是介入现实:现实有什么问题,什么导致了现实的问题,怎么解决现实的问题。其中又牵涉着各种主义、各种立场,在一派内是逻辑自洽的在另一派看来简直是痴心妄想。

简单地说,二次元追求的是出世,键政追求的是入世,前者逃避现实,后者正视现实。二者看起来是背道而驰的。

难怪舟黑时常嘲讽一些仍人将“(明日方舟这类游戏)游戏与现实强行关联”。

但二次元与键政,换句话说,出世与入世真的毫无关联吗?

《矛盾论》告诉我们,矛盾具有对立统一的特征,既有对立性,又有同一性。出世与入世的同一性,在于其中都蕴含着对现实的批判,包含着对实然的否定与对应然的期盼。出世/二次元是将自己真实生活的实然投射入应然,入世/键政是思索如何将自己期盼的应然实现为实然。

二次元靠现实的衬托使自己的乌托邦更加具有沉浸感,键政靠二次元的特殊性的语句为自己的普遍性的理论打保护伞。对现实之否定的同一性为二者的联姻奠定了基础。

废除作为人们幻想的幸福的宗教,也就是要求实现人民的现实的幸福 。

但光是基础是不够的。我们需要更进一步讨论游戏何以成为键政批判的武器。

  • 6.虚构剧情与现实生活

游戏对现实的反作用力,不在于游戏能论证现实,而在于游戏能反映现实。

这一论断不但能够形容游戏,还能形容电影、电视剧、小说等虚构作品。

因为现实是一切文艺作品的土壤,虚构作品的剧情脉络既是创作者基于对现实的抽象而生的世界观与方法论的延申,又相对于现实有其独立性。所以作品受现实的客观因素的制约,同时又有其内在的主观能动性。

这就导致了作品基于现实经验的部分能够在一定程度上与现实重合,甚至能对未来做出一定预测。但是其由内部的剧情设定而内生的主观能动性使其作为论据时缺乏说服力。

就像解数学物理方程一样,数学的方程组的形式是固定的,但各类物理问题所面临的不同的初始条件、边界条件及其他限制条件能将解析解或近似解推向完全不同的方向。

也可以类比于公理—定理,爱因斯坦对科学理论的解释可以帮我们更好地理解:

文学作品终究不是科学理论。科学理论追求试错、可用、渐进变动,通过理论与实验的不断磨合得到科学规律。但不是所有文学作品都期盼着与现实高度亲密。有时候文学作品为了防止现实强大力量的反噬,需要与现实保持一定距离。

而键政则更接近对现实的反映。曹丰泽的比喻十分合适:

键政就是温度计,这个屋子多少度,这事跟温度计没有半毛钱关系。

为什么那么多玩家魔怔到将游戏与现实“强行”关联?因为在虚构的剧情下隐藏着与现实相通的客观的逻辑。不过是合适的人遇见了合适的逻辑。

也正因如此,当舟黑们嘲讽明日方舟的文案的删改时,舟黑们无视了,或装作无视了,导致这一删改的原因,究竟是魔怔玩家执着于拿游戏描述现实,还是船长发现现实的冰山突然魔幻地向虚构剧情的轮船漂来。

一些引用

[1]娱乐 百度百科 https://baike.baidu.com/item/娱乐

[2]庄泽曦的回答—《对于艺术是服务于政治这句话大家有什么看法?》—知乎

https://www.zhihu.com/question/401458640/answer/1285268352

[3]「纪实东方 四」“角川削除祭”的前与后

[4]林先生的回答—《现在波普尔为什么这么火?而库恩却似乎不如波普尔?》—知乎https://www.zhihu.com/question/27346374/answer/2744530315    


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