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华丽的椅子:作业总结和心得

2023-03-22 14:55 作者:WBD_世界创造日记  | 我要投稿

↓视频↓

(无)

↓延时合集↓

华丽的椅子全过程合集

↓ArtStation↓

(未发布)

前情提要

一开始UP觉得这不会是一个需要费多少时间的一个项目,算是一个耗时中等的一个作业。在拓扑完,回头看时间的时候才发现耗时比预料中还久,因此决定写总结。其实这个项目的开始时间比独角兽还早,但因为不是什么太壮观的东西选择暂时压箱底。

和独角兽那种拉长线作业的流程不一样,椅子的建模过程是短时期内的长时间作业。主要的集中作业时间一次在去年四月(2022.4.),在这之后用了约六小时修细节,另外一次则是今年二月(2023.2.)的拓扑。所幸在这之后这个项目能收尾,并且作为第三个能看的作品上传ArtStation。KIMIYA世界观这个坑里面也多了一个能用的Hero Asset。

总结格式和独角兽总结类似,格式参考演讲稿,从个人角度描述UP对这个项目的心得体会。

因为这个项目和独角兽的性质有些许差别,这个文章的个人情感(怨气) 更加明显。

概述

文章会分段以以下的顺序记录作业中发生的事情:
1. 设计思路和元素参考

2. 作业流程和心得体会

3. KIMIYA世界观和未来的一些规划

设计思路和元素参考

    这个项目的开始契机是因为UP需要建一个椅子。

    椅子不是什么太难的东西,当时我也没有太迷茫。因为一些别的项目的关系,我开始把自己课外的一些脑洞和我当时手头的项目结合。龙头项链算是这其中的一个尝试,这个华丽的椅子则是另外一个。KIMIYA是我手头正在写的一些东西中的一个半成品故事,此指剧情只有骨头没有肉,视觉参考倒是找全了。

   角色和设定相关参考

    KIMIYA的故事目前主要重心放在三个角色上面,和椅子绑定的角色是Pallidas Mojave。当时因为手头别的项目的原因,这个角色的主要设计元素和颜色已经基本决定好了。但因为角色身份的关系,需要增加一些别的元素,和脑内预想的场景挂上钩。

    Pallidas Mojave是KIMIYA这个世界观中的一个角色,死灵法师和炼金术师的混合体,阵营大概是混沌中立。作为独角兽参考的Golem 1是其中一个和她绑定的傀儡。

2021年绘制的Pallidas(草稿)

2021年的Golem 1进度(草稿)

    Pallidas的主要关联花纹都和草木息息相关,其中一个较为尖锐的类似叶片的花纹参考了三星堆出土的青铜神树上的树叶。偏直角的树枝纹路也是参考了青铜神树的枝丫走向。选择这个不是因为她的头发是绿的,是因为设定上她的种族参考了精灵和花草木灵。至于有些时候出现的多个叶片排列的方式则是参考了印第安陶器上的花纹。

参考花纹(图片来自谷歌)

    除了Pallidas的草木纹之外,椅子上还包括了代表Kimiya的元素。Kimiya在波斯语中有贤者之石和炼金术的意思,这个同时也是我以前一个同学的名字。因为这个名字太让人印象深刻了,所以在起名的时候去查了意思,后来就这么给这座城命名了。代表这个城市的主要元素是银龙和炼金符号,因为龙的设计关系,“5”也是一个很重要的数字。

在定下银龙设计之后设计的龙傀儡(2022)

   

银龙早期设计图(2021.4.)

    因为城的名字是Kimiya,加上Pallidas本身能和炼金术挂上边,因此花纹设计中会使用代表贤者之石的炼金术符号。故事中,Kimiya这座城到后期也会发展成大路上数一数二的炼金术学府。虽然这么说,因为炼金术符号本身和我自己的设计方向有一定差距,在雕刻的过程中我对符号进行了不同程度的变形。

代表贤者之石的炼金术符号

设计风格参考

波斯王座:当时其实找了不少参考,最后留下来的图片只有两张。一个用于总体结构(楼梯和座椅为一体),另一个用于点缀参考(椅子上凸起的刺)。

参考一(图片来自谷歌)
参考二(图片来自谷歌)

北欧木雕:北欧木雕带有一种厚重感,主要用于参考平面的交错结构。这也是让我印象比较深的一类木制浮雕。

潮州木雕:以前去潮州的时候在揭阳那边那个机场里面看到过一个三层(好像)的蟹笼木雕,印象特别深。除此之外,以前去故宫珍宝馆看到过一次不知道几层的象牙球,让我对那种层层叠叠的镂空结构十分着迷。

浮木/树根:用于生态缸的浮木奇形怪状的,形状本身就带着一种奇幻的感觉。盘根错节的树根同理,不管是死的还是活的,根据环境和颜色的区别能给人带来不同的感觉。这种材质给人一种轻盈又厚重的感觉。

其他

    我很不擅长用参考。说是找了参考,其实大部分东西都是凭借印象而不是好好研究其中的讲究。要是琢磨透讲究了大部分时候都会失去运用的兴趣,主要原因是因为学会了就要动脑了。我雕刻或者设计的时候不太喜欢动脑,是直觉型选手。

作业流程和心得体会

雕刻

Make 3D  

 这个项目最大的收获是弄清楚了Make 3D是什么。虽然之后发现这个流程用于早期抓形还可以,后期的细节处理起来比预想中麻烦很多。其中最大的一个问题就是我在隔一段时间回去修细节之后直接忘记我之前到底为什么要这么设计,导致了之前第一版椅子和第二版椅子的细节处理差距极大。

椅背(上半部分)
第一版椅子(扶手)- 上半部分是透明的所以空隙才那么大
椅背(下半部分)
第一版椅子楼梯(侧面)
第一版椅子挡板(?)
第一版椅子(楼梯)
椅子座位

直线

    直线算是我当时在设计花纹的时候没注意到的一个东西。特地把这个拎出来说的目的也很简单:直线Make 3D不好看。这是一个个人风格的问题,和功能本身关联不算特别大。椅子的第一个截点收尾的时候我对于结果还算满意,但之后再修的时候做的事情约等于推翻重来。修了之后的椅子立体感更强,个人而言我比起之前的版本更喜欢最终版。

枝条状结构

    独角兽的时候还不明显,我喜欢建一些对曲线有一定要求的形状。就椅子而言,Make 3D很好的解决了我用Snake Hook或者Move拉型的耗时问题。在Make 3D之后再用Flatten或者hpolish稍微修一下就能做出坑坑洼洼的树枝感。

细节保留

    如诸位所见,我在花纹设计上吗废了不少心思。虽然纹路设置比较基础,但密密麻麻的在ZBrush里面呈现的效果极差,远不如2D绘制出来的效果。这个问题是我在绘制过程中没有想到,直至开始雕刻的时候才意识到我大部分时候根本记不住我当时绘制花纹的时候想了什么。其实有一点比较要命的是,我自己一开始是抱着结合花纹和角色故事的想法设计的,结果过一段时间就什么都不记得了。这一遭之后我得出结论:Make 3D只适合初期抓形,花纹绘制的时候纹路和底色分开一遍Make 3D,2D花纹最好放在一遍作参考。

    这个结果一部分是因为我对制作Alpha和灰度的不熟练,因此出现了这种棱角分明的低级失误。另一部分则是我绘制的大部分花纹不适合以雕刻的形式呈现,以后我的花纹设计似乎还是在Substance Painter里面设计比较好。

拓扑

    “有必要这么做吗”

    视频下不少评论都在问这个问题。从时间和作业流程上来看的话,没必要。最有效率的办法就是评论不少人说的自动拓扑之后放在软件里面调整。要是这不是个人项目的话我确实会这么做(虽然我之前ZRemesh一次翻车一次),但这不是。于是乎,变成这个样子完全是我的个人选择。

    其实还有说面数太高不算拓扑的,或者说是影视作品级别的拓扑精细度。我能判断出这些评论的出发点到底是什么,也就在这里说一下我拓扑成这个样子,我自己的出发点。要是要当成游戏模型的话面数是还要往下压的,这里拓扑面数那么高是因为我想渲精细一点。之后场景使用的话要是出问题的话,再去压面数。

    总而言之:我是因为自己不喜欢ZRemesh出来的成品,又因为对没有参考模调整没信心,因此选择在个人作品上全手拓扑面数那么高的家具。要是哪天心血来潮的话可能顺便给这个椅子绑骨也说不定。

材质

“我怎么没想到这个”

    在烘培的时候,我是习惯性调0.2-0.3左右的数值。因为Substance更新了,所以出现了很高级的数值视觉化功能。我即使眼前就是我调出来的数值到底能烘培出什么,我当时愣是没想到把数值往小的调。除了往小的调之外我还一个个研究其他的东西到底能干什么,因为电脑老化的问题一卡一卡的。每次烘培都要花保底半个小时左右的事先,我还调试了好几次,可想而知浪费了多少时间把数值调小之后所有的问题可以说是瞬间就不见了,当时真的觉得我之前的调试和等待到底是图个啥。

“填色游戏

    我在雕刻的时候有考虑到颜色的运用,但到真正开始画材质的时候我差不多忘了我之前的花纹是怎么设计的。开始的时候还好,但画到了阶梯两边的时候颜色就很难加。因为压力比较大,当时我脑内刨不出什么比较好的图样,所以画的很随意。所幸的是拉远点,所有的线条模糊在一起就没那么明显。

自我分析和未来方向

    和独角兽相比,椅子的耗时短了很多。这个模型的开始时间比独角兽还在,但因为复杂程度的问题一直被我往后推。一堆零碎的原因加起来这个项目的战线拉的比独角兽还长。开始写总结的时候,我已经差不多忘记我当初开始的时候在想什么了。因为拓扑结束之后手头事情开始变多,自己的时间安排也开始越来越混乱,到画材质的时候整个人都已经到了浑浑噩噩的地步。和独角兽差不多,我无比庆幸我这个项目收尾了。但这个又和独角兽那种“做完就不会回去重新做”不一样:这个项目不是没有返工的可能性。

    这个总结不会太长,主要是上一段阐述的原因,因此这一部分不会分段。

    视觉上面我一开始是觉得只用木头材质就好,因为高模本身的细节量足够。后来等烘培完了之后我觉得椅子视觉上没有什么太出彩的地方,因此开始玩填色游戏。和之前说的一样,填色这种行为在我不记得我之前设计花纹的情况下不是最好的选择。但填色的行为不适用于全部的部件,比如说椅子侧面的雕刻因为够深其实没必要添加纹路。配色还是和独角兽一样以绿色和紫色为辅色,白色和米色是之后为了对比加上去的。后来我发现这个选择没错,因为用的是分层烘培的,因此把空间算进去了。这个的直接结果就是椅子座位部分比其他地方深很多,我也说不上这个是祸是福。因为实在是懒得再调整了,于是便就着这个材质画了。

    和独角兽的情况类似,这个项目对我最大的帮助来自拓扑部分。和椅子同时进行的那个项目,我负责的是环境建模部分。手速变快对我拓扑浮木的帮助很多,虽然有些父老乡亲们可能还会说“没必要手拓”但ZB2022的Zremesher能调整出让人满意的结果有一定难度。简称我这方面练习不足,因此目前没有转换流程的想法。

到后面渲染的部分,我碰到最大的问题就是椅子的外形。因为我曲线拉的很风骚,椅子调整角度的时候怎么看怎么奇怪。我到现在都没研究出那些角度能称得上一句好看,镜头拉远一点的话,每个角度都很奇怪。以至于ArtStation的作品拖拖拉拉的完全不知道该怎么办,除非腾一点时间出来研究怎么在Marmoset里面运用动态镜头,或者把东西都搬到UE里面去。

但渲染不是我碰到最大的问题,这个项目到后面最大的问题是硬件。我的电脑是一个用了五年的游戏本,这五年间我只假装过一次RAM。从前段时间开始,显示器开始断断续续地出问题,到后面因为天气转暖和一些其他问题电脑开始越来越卡。画材质的时候软件底下一直显示在97%-98%左右,到后面因为我的耐心问题,材质是集中在几天画的。

和上一次写总结相比,我手头的清单并没有勾掉多少东西。龙傀儡还是只有头,手镯虽然建完了但实物还是没有影子,别的安排虽然说了要做,但也没有多少进度。接下来一段时间我手头会有几个新的项目,但能不能作为视频发出来则是另外一码事。像是独角兽这种拉长线的项目我虽然想做,但以我对接下来这段时间的作业量估测,每周只能投进去少于五小时的时间。虽然对自己一直给空口承诺这种行为十分不齿,但在我把自己碎了一地的状态捡回来之前好像只能这么苟着。

最后,在这里感谢看到这里的父老乡亲们的支持。椅子这个系列,特别是拓扑的部分,UP的流程对大部分看客而言是实实在在的迷惑行为。不管怎么说,UP从评论里还是学到了不少东西。


最近上传的频率和之前相比变得十分随意,UP在这里感谢所有关注,收藏,点赞和投币的父老乡亲们。

 

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