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【快爆专访】《节奏医生》:独特的想法与团队,成就一款另类的节奏游戏

2021-05-04 10:36 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

在接触过形形色色的音乐游戏之后,我开始产生一种所谓资深玩家的“傲慢”,不再对那些非传统形式的音游倾注足够的热情。


▲Steam“好评如潮”,《节奏医生》得到了玩家们的高度认可
所以即便很早就知道《节奏医生》,我却并没有给予更多的关注。直到游戏在Steam平台推出后,几首好听的音乐着实令人惊艳,而随着体验的不断深入,这款游戏则是在各个方面都给予了我足够的惊喜。


好听的音乐、成熟的谱面、符合直觉的反馈.......《节奏医生》具备一款优秀音乐游戏的各种基本要素,并在此基础上借由玩法设计、剧情渲染、美术风格的另类设计,成功突破了传统音游的桎梏。
和《节奏医生》中那些独特的创意想法一样,7th Beat Games也是一个独特的开发团队。而独特的想法与团队是如何最终成就一款另类的节奏游戏,我与《节奏医生》的制作人Hafiz Azman聊了聊,希望能从中得到答案。
▌独特的想法与团队

《节奏医生》的玩法设计与市面上主流的音乐游戏有很大的不同,而其灵感来源于Hafiz Azman大学时期的一次创意发想。

在一次听讲座的时候,Hafiz Azman用笔在桌子敲着玩,并且还尝试用左右手敲出不同的节奏,这时候一个游戏创意突然在他脑中闪现——玩家同时倾听两种不同节奏的音乐,当达到第七拍的时候按下按键,由于两种节奏到达第七拍的时间点有所差异,从而可以实现一种颇为有趣的体验。


有了想法之后,Hafiz Azman立刻着手进行实现,并拉来自己的好朋友Winston负责美术设计。很快他们共同制作出了第一个试玩版本,核心玩法是处理多个不同的节奏。不过在邀请其他朋友进行试玩后,大部分人表示难度过高。于是他们对玩法机制进行了简化,制作了只有单一节奏,让玩家在第七拍处按键的关卡,而这就是《节奏医生》最初的原型。

音乐游戏经常会采用和DJ、舞蹈或是乐器之类的元素,但是以医院和医生作为主题则非常少见。

之所以采用医生及医院作为故事主题,是因为这来源于Hafiz Azman的个人经历。他曾在假期里到医院工作,而那段经历给他留下了极为深刻的印象——他倾听医生与病人们的对话、观察医生做手术的过程。虽然大学时并没有选择医科专业,但是在构想《节奏医生》的原型时,脑海中最先浮现出的依旧是那段在医院工作的时光。


而非常凑巧的是,他的好友、《节奏医生》另一位早期开发成员的Winston,其父亲也是一名医生。因此两人的想法不谋而合,最终将游戏的故事设定在医院,并且将音乐节奏设计成病人的心跳。而除了个人经历的因素之外,Hafiz Azman觉得如果能通过自己的游戏来表现医院与医生的故事,也未尝不是一件好事。
7th Beat Games是一个跨国线上合作的开发团队,成员之间的沟通协作完全借助于线上工具进行,这与我们一般想象中的游戏团队很不一样。
随着《节奏医生》知名度的提升,7th Beat Games的团队也不多扩张,来自美国、中国、韩国、秘鲁、罗马尼亚等不同国家的成员逐渐加入其中,而大部分人甚至都未曾在现实中见过面。而不同文化背景以及完全依赖于线协作的工作方式,并没有带来太多的障碍。


Hafiz Azman认为这首先得益于成员们对于《节奏医生》的热爱,身为玩家,他们也有着更多的“共同语言”,哪怕母语并不相同。而跨国背景其实也带来了一些开发及市场营销方面的优势,比如不同的时差可以让他们轮流进行开发工作,同时也可以更好的反馈不同地区玩家的喜好及市场特点,甚至可以协助进行本地化工作。比如中国国内本地化团队的主要成员craft,同时也负责发行工作,除了持续跟踪开发进度之外,也会参与到剧情的讨论中。
▌节奏类游戏的灵魂——音乐
《节奏医生》的音乐不仅好听且风格多变,实在很难想象都是由一人独自完成。对此Hafiz Azman坦言,这也是为何游戏开发花费那么长时间的原因之一。
虽然从小就开始玩乐器,但《节奏医生》则是他开始第一次进行作曲及音乐制作。所以其实每当尝试一种新的风格,比如EDM、弗拉明戈、音乐剧等等,都需要花费很长的时间学习。最容易的是那些以钢琴为主的曲目,因为这是Hafiz Azman最擅长的一种乐器。


其中最困难的是关卡2-X的《All The Times》,除了必须弄清楚如何安排复杂而有趣的打击乐外,他还希望曲目中的每一秒都能有些有趣的细节,也因此花费了大量的时间去集合各种声音与音效。当然,在一些曲目中Hafiz Azman也会选择与歌手或是其他乐器演奏者合作,或是使用其他艺术家的作品,而游戏的声音设计师Satellite也帮忙创作了一些音乐。
对于一款音乐游戏来说,曲目数量往往决定了其生命力。《节奏医生》在未来在内容扩充上势必也需要面对这个问题。


关于是否会考虑加入更多曲目,比如流行歌曲或是动漫歌曲。Hafiz Azman表示,由于《节奏医生》的每个关卡包含了许多的特别内容——比如故事、游戏机制和视觉效果等等。因此曲目数量肯定会比一般的节奏游戏少,因为每一关都要集中大量的开发经历。并且由于这种特殊的玩法设计,想要找到能够完美搭配的非原创歌曲并不是一件容易的事。所以他们仍然在开发新的关卡,而如果发现有其他歌曲可以很好地融入《节奏医生》中,他们也会尝试去获得授权。
为了配合传统农历新年,《节奏医生》其实已经加入过一首非原创曲目,也是经典的”过年神曲“——《恭喜恭喜》,虽然难度不高但玩起来却格外亲切。


在Hafiz Azman的家乡马来西亚,农历新年也是一个盛大的庆祝活动!因此《恭喜恭喜》对于他们而言也十分熟悉,而Hafiz Azman留意到这首歌曲的旋律是7拍的结构,非常适合《节奏医生》,于是便从游戏社区中找到了擅长钢琴即兴演奏的auburnsummer,为这首歌做了一个拉格泰姆式钢琴编曲,之后H又额外添加了一些乐器并最终完成了游戏中收录的版本。
▌那些与众不同的设计,是如何产生的

除了音乐之外,叙事性是《节奏医生》另一个让我沉迷的特色。无论是故事的衔接,角色的塑造以及氛围的烘托都很到位,而一些「打破第四面墙」的设定也强化了玩家的代入感。不过如此大的剧情比重,其实并非是一开始就规划好的。

Hafiz Azman告诉我,早期版本中的剧情比重其实比现在要小得多,只有小故事作为关卡的一部分。玩家所治疗的病人在各自的关卡之外基本上不会说话,并且负责在关卡鉴引导玩家的只是一个抽象的叙述者,而不是医生角色。


不过当开始制作 "One Shift More "这个关卡后,一切都改变了,这个关卡就像一个音乐剧,医生和病人在关卡中会互相交谈。因此Hafiz Azman必须为那个关卡创造医生角色,以及他们如何交谈,而Winston则必须将它们画出来。


那些医生成为了游戏的主要人物,而他们也需要为所有的角色添加更多的细节。在最后两年的开发中,Hafiz Azman把故事交给了Kyle,由他接替自己写所有的对话,Kyle为游戏增加了许多之前未考虑过的情节细节——比如病人会去病房看望其他病人,来自不同病房的病人会在医院里互相交谈和互动......这些细节在很大程度上增强了故事性,也远远超出了游戏最初的设想。
《节奏医生》的「夜间模式」是我非常喜欢的设计之一,「夜间模式」其实相当于游戏中的「高难度模式」,但一般的音乐游戏可能只会修改一下谱面,而《节奏医生》除了谱面变化之外,编曲风格、乐器类型甚至剧情都有很大的变化。关于这一点,出乎我意料的,Hafiz Azman表达出了强烈的分享欲望。


「夜间模式」从游戏的第一个Flash演示便已存在,也是他在2012年时最早的构想之一。很多非节奏类游戏其实已经存在类似的可选变化阶段的概念,比如《超级肉肉哥(Super Meat Boy)》,Hafiz Azman认为自己可能是受到了类似游戏的启发。「夜间模式」对他而言是一个有趣的设计挑战——需要思考做出什么样的改变才能既让人惊讶,又能与白天版本的关卡保持一致。换句话说,夜班不应该与日班截然不同,但也不能是太小的变化。


对此Hafiz Azman以游戏中的第一关(1-1)为例,由于玩法上就是纯粹的“数到7”,并没有其他的机制,那么要如何在「夜间模式」中增加难度呢?他最终选择使用Dubstep(回响贝斯)风格,因为这种类型的音乐往往有会快速改变节奏的低音。
紧接着他补充道:
“对于其他节奏游戏,我知道很多歌曲是在没有特定谱面的情况下制作的。由于通常关卡设计师和作曲家是不同的人,因此,歌曲中有许多乐器可以被关卡设计者以不同的方式呈现。
但是,除非关卡设计者非常优秀,否则通常情况下就会出现某种难度的谱面令人满意,,而其他难度的谱面则有些不够自然。比如一首快歌,那么「困难」的谱面会更有感觉,而「简单」的地谱面则会有些奇怪,因为大部分的音符没有被映射出来。


对于那些开发商而言,这是一个预算和内容的平衡。在一首曲子上提供多种难度的谱面,可以让他们针对不同水平的玩家快速制作更多的内容,而像我们这样花多年时间来开发一个游戏,无疑是相当冒险的。”
关于曲目的丰富度问题,除了官方制作之外,让玩家能够亲自参与制作也能够为游戏拓展更丰富的可玩性。《节奏医生》自带的编辑器功能其实已经相当完善了,只不过对于普通玩家而言可能还是有一定的难度。
关于这一点,Hafiz Azman表示针对编辑器功能还会持续性地进行优化,并计划在将来加入教程和说明,让关卡编辑器更容易使用。



▌关于《节奏医生》手游版

《节奏医生》后续有推出手游版的计划,游戏本身的单键玩法也很适合移动平台。不过谈及具体进度,Hafiz Azman表示他们目前仍以优先完善PC版为主,因此手游版可能并不会在短时内和玩家见面。
▌对于”节奏游戏“的理解

近几年音乐类游戏虽然不乏新作,但形式上其实大同小异,且玩家群较为固定,难以出圈,而《节奏医生》则是用独特的玩法成功吸引了更多的玩家。 因此在最后,我也请作为游戏的主创的Hafiz Azman,简单地谈了谈他对于”节奏游戏“的理解。
Hafiz Azman:
我认为任何需要根据音乐来按键的游戏都可以算作节奏游戏,实际上很多传统的节奏游戏其实都有复杂的想法和节奏。但这些更独特的节奏通常只针对那些非常熟练的玩家,而对于初级玩家而言,他们通常要先专注于玩得更快,掌握更多的按键,然后才能解锁更复杂的关卡。


而《节奏医生》的区别是控制非常简单,只有一个按键。因此我们可以提前向玩家介绍更复杂的节奏感。他们不需要在享受具有挑战性的节奏之前,还要去练习手眼协调能力或手指的灵活性。但不管是传统玩法还是像我们这样更独特的设计,它们都是满足不同需求的节奏游戏——玩一个可以展示手指灵活性的游戏很棒,而玩一个可以纯粹专注于节奏的游戏也很棒。


▌结语
《节奏医生》目前还处于早期体验阶段,内容方面目前一共有四幕章节,最快5小时左右就能通关。虽然流程不算长,不过每一幕都有着相应的音乐主题以及全新的玩法机制,反复挑战也并不会觉得枯燥。而相信等到未来正式上线时,也会进一步扩充。


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