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【个人翻译】《TYPE-MOON的轨迹》第一章 TYPE-MOON的起点——奈须蘑菇和武内崇

2021-01-13 17:40 作者:三咲市的地铁站  | 我要投稿

《TYPE-MOON的轨迹》

作者:坂上秋成

监修:TYPE-MOON

出版社:星海社

翻译:三咲市的地铁站

翻译仅供学习交流使用,未经允许请勿转载,如有能力请支持正版。


第1章    TYPE-MOON的起点——奈须蘑菇和武内崇


TYPE-MOON创造出了很多优秀作品并取得了很大的人气,是日本少数几个具有创新性的集团。

它的历史里,并不仅仅点缀着那些轻而易举就能取得的成功。在那里面也包含着苦难和挫折。但也正因为团队成员们一同克服了这些困难,将他们自己的信念贯彻到底,如今才能够继续闪耀着。

那么,时至今日,成员们的相遇和相处又是怎样的故事呢?


在最开始,TYPE-MOON是由剧本作家奈须蘑菇和画师武内崇两人为中心成立的游戏品牌。

1999年,程序员清兵卫和音乐担当KATE(芳贺敬太)加入后成立了拥有四名成员的同人社团TYPE-MOON。在2000年冬季漫展上发表了视觉游戏(=以剧情为主体,加上图像、音乐和演出等要素制作的游戏的总称)《月姬》。随即得到了好评,知名度在游戏玩家和御宅族之间迅速攀升。


此后,在2004年作为商业公司(注释:准确来说,在商业化之后,TYPE-MOON就更名为有限公司Notes了)制作了游戏《Fate/stay night》。这款18禁PC端游戏的发售数量达到了15万份以上。(加上后来在其他平台移植后的销售量,大约有60万份。)

“Fate系列”作品在之后也拥有了许多派生作品,涵盖漫画、动漫、小说等多种类型。人气之高让人提到视觉游戏业界,就一定会想到TYPE-MOON。

随后在2015年发布的智能手机游戏《Fate/Grand Order》(FGO)燃起了巨大的热度,不仅仅是TYPE-MOON粉丝和视觉游戏玩家,在普通人群当中也得到了越来越多的关注。

在2017年的现在,不仅是游戏,只要提到日本的娱乐产品,《FGO》绝对是不得不提的一部分。2017年度第一季度索尼股份公司的音乐分部的销售额,和去年同期相比增长了18.8%,达到了1686亿日元。这一令人震惊的涨幅可以在推特和官方网站上查看。(注释:在索尼的决算短信中,对音乐分部是这样记录的:“如此巨大的涨幅,主要来自影像、平台和音乐制作方面。影像和平台方面的增收的主要原因是移动端游戏应用《Fate/Grand Order》的销售额增长。”)


由此来看,TYPE-MOON的历史或许可以说是从同人社团开始,一步步走到商业游戏顶端的过程。

但是,本书想要讲述的TYPE-MOON的轨迹,是抛开销售额之后的事物——也就是回答“为什么TYPE-MOON的作品如此有魅力”“为什么会有那么多人喜欢TYPE-MOON”这样的问题。本书中对这些问题的回答将会从作家、作品以及时代的角度切入。

为了能够达到这一目的,就让我们先从原点开始讲述吧。

TYPE-MOON的原点——从奈须蘑菇和武内崇的相遇开始,这份轨迹就被染上了色彩。



1 邂逅——奈须蘑菇和武内崇的相遇

奈须蘑菇和武内崇在如今2017年,是TYPE-MOON的中心成员、品牌象征。

他们对彼此抱有强烈的信赖,这一点从TYPE-MOON的制作风格以及采访时他们的言论可以窥见一二。那么,他们二人是拥有了怎样的经历,才构建了这样的信赖关系呢?


奈须蘑菇和武内崇的相遇是在大约30年前,要追溯到他们的初中时代。初中一年级时,他们二人同班,且坐前后桌。

在入学仪式结束后的课外活动中,忘了带东西的奈须对武内说:“抱歉,能不能借我用一下橡皮?”就这样,二人开始交流。对那时的他们而言,可能不会想到因为一块橡皮而展开的邂逅,却成为了其后几十年来未曾间断的缘分。

其后,他们在远足的时候又恰好分到了同一组,一边远足一边交流了很多话题,相互推荐自己喜欢的漫画。

那时奈须读的漫画是比较主流的那一类,武内则给奈须推荐了1985年开始发行的《月刊少年caption》(德间书店)。(注释《游戏的风格》,太田出版社,2012年,400页)奈须对此感到惊奇和新颖,并很快沉浸于未知的题材中。

从那时开始二人变得意气相投,不仅仅是漫画,他们变成了会相互推荐小说、游戏等不同类型作品的关系。

他们二人都很喜欢玩游戏,武内购买了PC游戏杂志,对日本Falmon发行的游戏《伊苏》系列的次回作心驰神往。奈须则痴迷于FC(任天堂发行的第一代家用游戏机)端的家庭电子游戏软件。

然而,在奈须和武内接触的作品中格外重要的,是小说家菊地秀行的传奇小说作品。受到了武内哥哥这个菊地粉丝的影响,奈须和武内从他那里借来了小说看并逐渐沉迷其中。

武内在那时,为菊地的《魔界都市〈新宿〉》系列画了三册的漫画;奈须在看了《外星人秘宝街》等“外星人系列”后,决心要成为一名小说家。

菊地秀行的作品对他们的影响之大,可以从后来TYPE-MOON制作的《月姬》和《空之境界》这些以现代社会为基础创作的传奇小说中体会到。

在接触了许许多多的作品之后,武内立志成为漫画家,奈须立志成为小说家,并各自展开了自己的创作活动。重要的是,他们不是那种仅仅做点白日梦就满足的少年。

奈须蘑菇在初中二年级时,以1985年发行的魔术师主题的游戏《纱·斯古利玛》为基础创作小说。(题目也叫《纱·斯古利玛》)这虽然说是二次创作,但令人吃惊的是,奈须并没有玩过这款游戏。他从杂志中吸取了《纱·斯古利玛》的设定和世界观,用原创的角色去书写他们各自的故事。即使是这样,这部小说也写了将近有100页活页纸。

想要成为小说家的初中生和高中生有很多,但是能够完整地写完一部作品的人却很少。而且,奈须作为初中二年级的学生就已经能够写出近100枚活页纸的作品,他的才能或许从那时开始就已经显现出来了。

在那个时候他所描绘的故事,是在主人公和他的亲友理念冲突的情况下开始了最终决战,生死未卜。理念和理念的冲突。这和后来的杰作《Fate/stay night》联系紧密,可以说是奈须蘑菇作品根基的某些事物在初中时代就已经成型了。

在之后,奈须接连写下的第二部作品《百鬼夜行》、第三部作品《Fate》(当时没有完成,是《Fate/stay night》的原型)都是原创小说。

武内在那时博览其他不同风格的小说,对奈须描绘的世界观以及他的文笔极其欣赏,并确信奈须具有小说家的才能。

奈须和武内的友情,以及他们作为创作者的一同努力、共同进步的关系,在很早的阶段就已经诞生了。


2 社团“竹帚”的开始

初中毕业之后,奈须和武内分别升入了不同的高中。

但是,他们之间的交流并没有因此而中断。他们家之间的距离,骑自行车仅用5分钟即可达到。在假日里,他们会经常约上其他的朋友一起玩TRPG游戏。(Table Role-playing Game)

TRPG指的是一种由多人参与,游戏指挥(Game Master)和玩家(Player)一同进行角色扮演并不断向前推进剧情的游戏。因为是一种不需要使用电脑,仅凭玩家们自己的想法就可以进行的游戏,所以具有较高的自由度。

以幻想类的TRPG游戏举例,游戏指挥负责指导游戏的进程,玩家们则用剑和魔法来书写自己的故事。但是由于初次游玩游戏时玩家们并不十分了解其世界观和规则,所以刚上手时会觉得并不简单。因此市面上也发行了很多和TRPG的设定有关的书籍。多亏了这些书籍,使得玩家们可以在设定和规则的框架里畅快地参与游戏。


值得注意的是,对于奈须蘑菇这样的作家来说,在TRPG游戏中担任游戏指挥对他的帮助非常大。

在最开始,奈须玩的是类似《龙与地下城》这样现成的主流游戏。但随即他便诞生了想要玩自由度更高的游戏的想法,于是他自创了全新的游戏体系并担任游戏指挥。

TRPG游戏里的游戏指挥,相当于是游戏世界里的裁判,他的能力直接影响到游戏里故事的创作以及玩家们的快感。像这样制作出原创游戏,并一边观察玩家们的反应一边履行游戏指挥的工作,想必会让剧本作家的实力更上一层楼。


其后,奈须蘑菇的集大成RPG作品,是在20岁左右时制作的《铁之纹章》。这部作品可以说是奈须蘑菇式的《魔戒》。这部作品融合了永野护的SF漫画《五星物语》等许多奈须觉得有意思的TRPG游戏的要素,成为了一款具有宏大世界观的游戏。

现在,奈须蘑菇虽然冠名以剧本作家的头衔在TYPE-MOON中有着不可取代的位置,但他的才能不仅仅局限于写作,还有这作为游戏监督参与整款游戏制作的能力。

可以这么说:奈须蘑菇是一位具有剧本作家和游戏监督两方面才能的人。


另一方面,武内崇在1996年,23岁的时候,为了能实现漫画家的梦想也在不断向前奔跑。

虽说武内自己一直都非常喜欢画漫画,但有时也会觉得没有动力。直到大三的时候,他内心那股想要去挑战的热情一下子喷涌而出,用半年的时间创作出了漫画《F》。

这部漫画在1996年ENIX主办的“第三届ENIX21世纪漫画大赛”上作为选外佳作获奖。随后,武内在《月刊少年锵锵WING》杂志的1997年冬季号上开始连载漫画《勇者部正在活动中!!》。

尽管武内作为漫画家成功出道,但如果无法保证一个相对稳定的生活,创作漫画在杂志上连载还是比较困难的。那时的武内在就职和专心画漫画这两个选项中不断纠结。

最后,他在自己的父亲和当时的责任编辑杉野庸介(后来成为了股本公司一迅社的代理董事)的劝说下,选择来到广岛的游戏公司Compiler就职,既成为一位普通的公司职员同时也是一名漫画家。

奈须因为还有一些工作要去完成于是留在了东京,两人在这段时间里天各一方,但偶尔也保持着书信来往。直到1998年,武内跳槽来到了东京的游戏公司Rising,二人的生活距离再次缩短。


也就是在那个时候,武内的思想开始发生转变。他原本想作为一名创作者继续画漫画,但在来到东京之后却开始认真思考“如何才能将奈须的才能展现给全世界”。

武内回到东京的时候也恰逢奈须在写作上陷入瓶颈。使用自己的设定创作的以魔法为背景的作品《魔法使之夜》(2012年TYPE-MOON发行的视觉小说的原作)和骑士道幻想作品《冰之花》这两部小说,全部因为超过了规定的活页纸张数而无法投稿参加新人奖的比赛,奈须追梦的道路一度停滞。

武内非常迫切地想要为那时的奈须做些什么。一天,他们二人来到朋友家玩TRPG。其他人都在一楼游戏时,奈须被武内叫上了二楼。在那里,武内一边和友人欣赏着耀眼的夕阳,一边对他说——

“不要再像以前一样仅仅在朋友间写着玩就满足了,是不是可以拿出真本事认认真真写一次了?”

那时的奈须,还听到了“这美丽的金色夕阳与你比又如何呢?”这样具有冲击性的言论。听到了友人这样的话语,奈须觉得他必须要认真去做、认真去写了。

从那时开始,奈须蘑菇和武内崇才真正向着目标前进。


武内和奈须共同创立了同人社团“竹帚”,在网站上建立了个人主页。那时武内想要做的,是在像网页这样能够迅速被浏览的地方,让更多的人读到奈须的作品。

随后从1998年10月开始,奈须在“竹帚”网站上连载《空之境界》(那时的作品名是《空之境界式》),这部作品后来也成为了人气作品。但在最开始,奈须对在网络上连载一事并没有立刻答应。

因为那时他对互联网抱有不信任感。在互联网上的文章可以轻易地被转载、挪用、甚至是盗用,对写作者而言有巨大的风险。将自己的财富储存在那样的地方,会感到不安也是很正常的。

但最后武内还是说服了他,奈须同意在主页上开始连载。

这部连载作品最初的方针是“先从整体上构思一个长篇故事,再将其分割为一个个短篇的形式来发表”。但“总是会远超预想的篇幅”是作家奈须蘑菇一直以来的特点。

武内那时并不是想要奈须完成一部作为自己代表作的小说,只是想要奈须写点稍微简短一点的作品来吸引读者积累名气。但是第一章“俯瞰风景”的原稿,就比武内原本计划的字数要高出10倍以上。

而且认真计算的话,奈须写的每一卷,其字数相比上一卷只增不减。第五章“矛盾螺旋”的字数是“俯瞰风景”的六倍。在讲谈社2004年发行的开本《空之境界》中,“俯瞰风景”的正文部分有43页,而“矛盾螺旋”有267页。

按照一页纸23列18行,分两栏排版来算,写了267页纸的话,字数就是23*18*2*267=221076。考虑上换行和空白处,也有大约20万左右的字数。20万字用容纳400字的原稿用纸来换算,也会超过500张纸。也就是说单就一章“矛盾螺旋”就能轻松达到平常一本书的分量。

即使以那样的字数进行连载,抛开“矛盾螺旋”延期一月发表,奈须完成了最开始每月连载一次的计划。相比读者们在惊叹于奈须写作速度之快的同时,也能体会到他对自己作品倾注的热情。

在连载的时候,奈须还要继续工作,每天写作的时间连四个小时都无法保障。所以他节约了吃饭和睡觉的时间,把所有的空闲时间全部用于写作。这是为了能够完成连载不得不去做的事情。

尽管有写作时间不足等困难,奈须在每天回家后能够将自己很久以来的幻想全部用文字描绘出来,这样的事情让他感到非常幸福。

虽然时间有限,但也正因如此才能拥有更高的专注力和动力。最终《空之境界》顺利完成。


此外,奈须对互联网的怀疑态度,也因为一个契机发生了巨大转变。在“矛盾螺旋”发表后,OKSG(后来成为了TYPE-MOON的成员)向他传达了自己对作品的感想。

在感想里OKSG诉说着《空之境界》给予他的感动。虽然在互联网上发表作品具有风险,但相应的也可以直接收到读者的感想。在收到了读者的感想后,奈须的写作热情也更加高涨,对互联网的不信任感也逐渐减弱。

但在那时,要说《空之境界》博得人气、获得巨大成功还为时尚早。连载到第三章的时候,奈须和武内参加了同人志展销会并贩卖《空之境界》。

虽然他们打着原创小说的旗号,但结果销量并不好。印刷了二十多份《空之境界》,但最后只卖出了6份。

明明只要读过就会觉得非常有趣,但是到头来连读都没有读。这样的现实相比让武内和奈须非常失落吧。

但他们的热情可不会因为一次失败就轻易消失。

如果是因为读不进去的话,那么找到能让他们自愿去阅读的方法就好。

如果是因为卖不出去的话,那么冲向能提高贩卖量和人气的市场就好。

两人坚信世上一定有喜欢自己作品的人存在,所以毫不怀疑地采用和他人不一样的方式去发表自己的作品。

抱着这样的信念,他们来到了同人游戏的世界。


3 TYPE-MOON 开始

同人游戏(=非商业作品的游戏)的内容和类型有很多,奈须和武内选择的形式是视觉游戏。详细来说,视觉游戏是“以剧情为主体,加上图像、音乐和演出效果而制作的游戏”。(本书当中的视觉游戏指的是视觉小说、galgame和エロ游戏的统称。)

90年代末期,在Leaf社的代表作《雫》、《痕》和《To Heart》商业作品的影响下,18禁视觉游戏十分繁荣。武内注意到了这个时代特征,为了让自己的作品被更多的人看到,决定和奈须一同进军视觉游戏业界。

这样的决定,和同人业界的大背景脱不开关系。即使是同人的世界观,想要仅凭剧情就得到读者的支持是一件很困难的事情。

虽然说现在依靠“成为小说家吧”、“カクヨム”、“エブリスタ”等小说投稿网站,可以让自己的原创小说得到很多人的支持,但在那时可没有这么好的条件。


另一方面,采用视觉游戏的方式,加上绘画和音乐和些许18禁要素,可以比较轻松地吸引其他人的目光。

而且那时的视觉游戏市场,无论对于商业还是同人作品都具有很大的自由度。其实也不仅仅只是视觉游戏,每当在新的媒体形式出现时,因为没有明确的规则和习惯,所以“只要是有趣的东西都是会被大家接受的”。

以前的以日常恋爱为卖点的视觉游戏,“只要有エロ的话其他做得怎么样都没关系”。与此相同,只要含有エロ和暴力的场景,玩家也会宽容对待游戏中一些不完美的地方。

在这样的社会背景下,奈须蘑菇能够相对轻松地去展现自己独特的世界观和剧情。


于是他们决定成立一个专门制作游戏的新社团。当时奈须制作的TRPG《钢之大地》里有一个叫Type·Moon的角色,又因为二人“想要取一个和月亮有关的名字”,所以就将这个人名用作了社团的名字。

这个至今仍然活跃的游戏品牌TYPE-MOON到这个时候才正式成立。

但是为了制作游戏,仅仅只有剧本作家奈须和画师武内是不够的,还必须要有脚本、程序、音乐担当才行。

幸运的是,武内的朋友当中就有这样的人。他们就是武内在广岛的公司里认识的清兵卫和KATE。清兵卫负责程序,KATE负责音乐,就这样TYPE-MOON开始了游戏制作。

大约经过了一年的制作时间,他们完成了自己的第一部作品。

那就是同人游戏史上,不,还包括商业化视觉游戏历史上,至今仍为人乐道的作品——《月姬》。


这是在以二创为主的同人业界,发表的一部原创同人视觉游戏。

不仅仅是玩家,对于游戏的创作者而言都是一部远超预期的人气作品。

——TYPE-MOON的传说,从此开始。

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