跃迁引擎基本原理
*跃迁引擎能够成功的主要两个原因是因为抓取和定时是无视加载的。

*定时结束时定时投射物的位置就是我们跃迁的终点
*刷新环被抽取时将进行回绕可以把杖里面的法术从头到尾再释放一遍
*定时投射物后的前后释放释放了刷新环使定时投射物反向发射抓取魔弹。抓取魔弹是能够对自己生效的投射物,抓取击中自己后可以把自己传送到抓取产生的位置
*为了确定这个终点,或者说为了能够穿越整个世界的距离
*一分为x追加触发的组合能让之后的投射修正都被一分为x。一分为x的数量刚好是能让定时飞到指定位置

*相位弧度可以让投射物移动速度变的非常慢,并且投射物会按照固定距离进行折跃。因为每个相位弧度的折跃距离是固定的,而世界的宽度是本来就知道的数据。于是根据不同定时投射物的不同定时时间,调配好了固定数量的一分为x
*但是投射物速度低就会受到严重的重力影响
*逐渐减速和加速配合在一起可以让投射物的移动速度几乎为零,但是投射物本体在超高速鬼畜。甚至于投射物要倒着走,但是程序不允许这样,投射物往回倒就会被程序矫正回去。然后就形成了不会受到重力影响的静止投射物
*线性弧度则是校准,使其必定直线射出。因此能够到达指定位置后再必定原路返回
*在跃迁结束后你的投射物依旧会穿越世界,因为定时不影响投射物能飞,导致投射物瞬时穿越几十个平行世界的距离引起严重卡顿
*跃迁引擎之中的物质吞噬者/投射物能量盾可以使投射物在一定时间后直接清除,投射物不再能够继续飞跃无数世界
*跃迁引擎中的血液魔法是为了阻隔一分为x追加触发将四个跃迁矫正修正以外的修正被一分x导致不必要的性能消耗
*其中跃迁引擎的血液魔法可以替换成黄金变力量或血液变力量,这三个都不会建立新的施法块,并且会保持当前的施法块,让追加触发继续复制下一个修正(白嫖修正)
*在初版跃迁引擎中是没有25%血量条件的,因此多一个相位弧度导致跃迁会有大概30像素的偏差。

拿定时能量球控制的跃迁引擎举例
不加血量条件的话,相位弧度本体也会执行,会多一个相位,加了是为了跳过它的本体。
因为追加触发会无视修正继续往后,所以追加触发调用的那160个不受影响。
但是它的本体会被跳过,所以逐渐减速之类的都是161个,只有放在第一位的有160个

*25%血量条件可以跳过那一个相位弧度,就此跃迁引擎完全校准完毕!

*抓取魔弹之后定时投射物之前的那一块法术,是自动跃迁的部件,分为持续真空场式和瞬吸式。
在定时结束后抓取魔弹回来之时将抓取和自己一起吸到中心从而使抓取100%击中自己达到100%的跃迁成功率!


以上就是跃迁引擎的施法基本原理!

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