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Vivek Kumar Thakur 制作受《瘟疫传说》启发的场景环境

2023-03-23 17:07 作者:CGStaion  | 我要投稿

3D 环境艺术家 Vivek Kumar Thakur 分享了一个简短的分解,解释了如何使用 Maya、Substance 3D Painter、ZBrush 和 Unreal Engine 5 制作受瘟疫传说启发的场景。


介绍

大家好,我是来自印度兰契的环境艺术家 Vivek Kumar Thakur。我今年 23 岁,在这个行业工作了大约 2 年。我的旅程始于亚马逊,在那里我获得了创建资产所需的不同团队学科的宝贵知识和经验。在那期间,我有机会参与各种项目和管道,负责管理非常详细的资产的质量。此外,我确保资产创建的规模和比率准确匹配。

随后,我继续在 Technicolor Games 担任中级环境美术师,在那里我有幸参与了一些激动人心的未宣布项目。


环境

这个项目是在玩了 Plague Tale Innocence 之后开始的,我被游戏的整体情绪、基调和故事情节所启发,简直太棒了!因此,我试图在自己的场景中重现游戏的氛围和氛围。

为了实现这一点,我首先从游戏中收集了一些截图,然后创建了一个房子的白盒。白盒完成后,我将其导入虚幻引擎并开始处理景观,重点是让路径更加身临其境。

这是我第一次使用 Lumen 在 UE5 中工作,我想探索一些新功能。至于木地板、窗户、门和边砖,我使用 Maya 对它们进行建模,并在 Substance 3D Painter 中对它们进行纹理处理。

同样,我为船创建了一个基本形状,然后使用 ZBrush 添加细节,然后在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理化。为了增加场景的深度并激发玩家探索该区域的好奇心,我在后面建造了一座大桥。此外,我还利用了 UE5 中可用的建模工具,这大大加快了我的工作流程。

我首先从房子的基本白盒开始,主要是想获得建筑物的适当轮廓和比例。我在 Michael.G Art 的精彩教程的帮助下创建了动画局部体积雾:

https://www.youtube.com/watch?v=2L362NY3psY&t=6s

照明是设置场景气氛的主要关键。为此,我选择傍晚的时间来获得漂亮的橙色调和来自天空的一点蓝光。


结尾

最后,我要感谢我非常亲密的朋友Sarvesh Shashank Srivastav和Dinesh Sirvi提供的宝贵反馈。

我想与有抱负的环境艺术家分享的建议是在开始任何项目之前保持一致并制定适当的计划。制定计划是节省时间的最佳策略。


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