缓慢动画的三种维度

缓慢动画的三种维度

前言
“日本动画片的某些方面……令我厌恶,更令人吃惊的是这些令人厌恶的元素在我所看过的所有日本动画片中都存在,不管是在廉价的OVA还是宫崎骏的经典大作中。具体来说,就是那些毫无吸引力的、冷冰冰的角色设计,以及人物性格动画(personality animation)中普遍缺乏的动态和复杂度。而当角色不再生动可信时,角色所讲述的故事中的效果和价值也就荡然无存了,而这就是动画的死亡。”——Amid Amidi[2]
从米歇尔·西蒙(Michel Ciment)在2003年首先使用“cinema of slowness”一词,到尼克·詹姆斯(Nick James)在《视与听》(Sight and Sound)2010年4月号掀起广泛而激烈的讨论,缓慢电影(slow cinema)成为电影学术界与评论界在21世纪头十几年的一个热点话题。[3]当话题展开,电影评论家、理论家都自觉将这一主题联系到自新写实主义(Nouveau Realism)、新浪潮(La Nouvelle Vague)以来的现代电影作为其起源。缓慢电影作为一个新近才被集中讨论的主题,其实早已在六、七十年前打破古典好莱坞叙述规范的尝试中生根发芽,有着源远流长的传统。
然而,对于动画来说,情况却大不相同。与电影去人工性的自动主义(automatism)运动再现不同,正如动画(animation)一词的拉丁语词源animus的涵义“赋予生命”所指向的,动画在根本上就需要“创造”运动,“创造”生命。生成运动的不是影像机器,将静止-绘画变为运动-动画,从起点就已经成为一种关乎运动的艺术。在实践中,动画因此总是一种与“静”和“慢”无关的艺术形式。迪士尼动画的12黄金法则(12 principles of animation)教导所有动画师挤压与拉伸(Squash and Stretch)、预备动作(Anticipation)、跟随动作与重叠(Follow Through and Overlapping Action)、夸张(Exaggeration)等等,仿佛这些就是动画的物理学定律。动画史学家莫林·福尼斯(Maureen Furniss)撰写的动画理论经典概论就叫做《运动的艺术:动画美学》(Art in Motion:Animation Aesthetics)而不是”art in stillness”。在动画的艺术实践中,运动是最核心的主题。
因此,当我们将对缓慢电影的关注从实拍(live-action)影像转移到动画上,会惊讶又合乎情理地发现,对动画的缓慢美学探讨不仅在评论中几乎完全缺席,在创作实践中亦如是。典型的美国动画遵循12黄金法则,势必要维持一种极具张力的速度与密度,因此每秒的动画张数时常维持一拍一(一帧一张动画),不能低于一拍二(两帧一张动画),这便被称为全动画(full animation)。美国动画界是像“迪士尼九老”(Disney's Nine Old Men)这样的动画师成名、导演退隐幕后的世界,而“好”动画的基本标准,是由没有停歇、接连不断的丰富动态构成的连续运动表现。
与之相反,日本动画形成了一套完全不同的产业和美学体系。与由大量短片和少量高投资长片构成的美国动画业界不同,战后的日本动画产业为了可持续性,从产业的诞生之初,就因为财力、人力和技术水平的原因,严格控制动画张数,不惜大幅降低动画质量而得以批量生产,在电视上播放。日本动画从最开始就舍弃了“动”的美学。由于动画张数的限制,日本动画师从根本上便不可能遵循12黄金法则,他们只能以低成本为前提考量如何提高表现力,并发展了一系列使用有限动画(limited animation)完成的多元风格的创作美学。最后形成了当今日本动画产业包容丰富多样艺术实践和极富邪典(cult)性的深夜动画市场。
因此,当探讨动画的缓慢美学时,日本动画是一个无法绕开的领域。日本动画界从五十年代发展至今,生产了大量以静止(still)、缓慢(slow)和延后(delayed)为特征的动画美学文本。其中一些早已在国际艺术电影领域赫赫有名,比如由获得过2004年戛纳提名的押井守监督所导演的众多动画电影作品,而另一些则成为名噪一时的卖座商业动画,比如高桥直人(高橋ナオヒト)导演的动画《To Heart》(1999)和《钢铁天使核桃零》(鋼鉄天使くるみ零,2001),川面真也导演的动画《悠哉日常大王》(のんのんびより,2013)与《悠哉日常大王 Repeat》(のんのんびより りぴーと,2015)。本文将会以押井守、高桥直人与川面真也为点,以缓慢美学为线,以场面调度(Mise-en-scène)为轴心,分析三位影像写作者在缓慢动画(slow anime)这一主题上的丰富尝试和作者性体现,并进一步提示出缓慢动画区别于缓慢电影的美学特征和媒介特异性(Medium specificity)。
一、 空间-写实
动画似乎从来不是一种天然的现实主义媒介。当安德烈·巴赞(André Bazin)高声赞颂电影的写实现象学和长镜头美学时,动画从根本上被认作为承载幻想的艺术形式。这种区别可以追溯到绘画与摄影术的本体论根源,透视法对于绘画来说从一开始就是一种发明,写实并不是绘画的天性而是画家的艺术追求。摄影术发明后,艺术界掀起了空前的现实主义讨论,最终,幻想与抽象成为了绘画艺术不同于摄影术的发展方向,似乎写实的职责已经被影像机器永久垄断。
动画是幻想的艺术。瓦迪斯瓦·斯塔雷维奇(Ladislas Starewitch)赞颂动画师“孜孜不倦地,游走在幻想王国里。他,可以随心所欲地重塑大至混沌的苍穹,或小至仅有最微小的昆虫的亿分之一大的躯体。”而对于劳埃德·普莱斯(Lloyd Price)来说,“动画之瑰丽,就在于能给予一个不动的事物以生命。电影是一门为幻想而生的艺术,然而幻想到动画那里,才算是登峰造极。因为一旦摄像机被挪开,摆在眼前的,就只是一堆橡皮泥了。”[4]
然而,动画绝不是一种在本体论意义上便不可写实的影像形式。时间之于影像的写实性,在动画中远比实拍电影要清楚。实拍影像作为对现实的直接记录,人们更容易看到的是它对现实的逼真再现,把影像当做会动的照片。动画的本质仍然是绘画,不具有这种能所指的紧密联系,可以说是不完全的影像符号,但也正因为如此,就使得影像的时间特性显现了出来。实拍、动画比之于照片、绘画的最关键不同,就在于影像提供了一个全新的时间维度。一张照片给人们带来的是“真实的非真实性”(irréalité réelle):我们看到照片呈现了一个“此处”(ici)的空间,却只是“彼时”(autrefois)的一个切片。而影像则不同,观众观看影像时不管是否认识到影像是对过去的记录,他们经历的永远是现在进行时的时间在眼前逐步展开,“正是我”(c'est moi)的真实性压倒了“此曾是”(cela aété),“事物的曾在此为了在此处而消失了。”[5]
动画写实的真正难题不在于时间,而在于空间。“可以从电影影像中抽掉一切真实,只有一点除外,即空间的真实”。巴赞这句断言改自亨利·古耶尔(Henri Gouhier)的戏剧公式:“舞台接受一切幻象,唯独演员在场这一点除外”。[6]电影绝非如戏剧以约定性空间来结构真实的角色在场,电影中的“人”远没有像在戏剧中那样的重要位置,“戏剧不能没有人演,而电影的戏剧可以不用演员”。[7]在电影中,空间才是真正的主角。 “一部影片暂时就是大地万物,就是大千世界,或者可以说,就是大自然”。[8]
托马斯·拉马雷(Thomas LaMarre)在《动画机器:一种动画媒介理论》(The Anime Machine: A Media Theory of Animation)一书中将实拍与动画的空间实现放置在一套封闭构成(closed compositing)与开放构成(open compositing)的二元对立之中。在电影体系(cinematism)的封闭构成中,空间以一种“无缝”的形态整合进标准笛卡尔模型(the Cartesian model),影像与影像间的变化以几何学方式落实在一致、均等的空间中呈现。而对于动画(animetism)的开放构成,空间的封闭性遭遇了多平面由内而外的破坏。在赛璐珞动画中,纵深空间被多个图层在平面合成,图形之间的相对关系变化带来纵深错觉,但真实的纵深运动却鲜少存在。[9]
空间真实有赖于封闭构成,而这对于动画来说却难上加难。正如透视法之于绘画,空间真实之于动画是一种彻头彻尾的发明。对于押井守来说,这正是他执导《机动警察剧场版2》(機動警察パトレイバー 2,1993)时面临的难题。制作《机动警察》两部剧场版期间,Production I.G可谓初出茅庐,有经验的制作人员并不多,只有黄濑和哉给押井守留下了深刻印象。[10]在制作《剧场版1》时,预算与日常都颇为紧张,制作人员疲于奔命,押井守自认其成绩并不理想。因此他便将《剧场版2》作为其“复仇”,誓要一举翻身。押井守几乎是从头开始学习如何制作电影,甚至从16:9长宽比的来源问起。由于I.G社没有适合电影16:9的作画用纸,押井守只得自己亲自动手,制作了剧场版的作画用纸。
在抛开一切先前经验,重新追溯电影本质的磨练中,押井守完成了他的动画电影制作方法论。这套方法论涵盖了从电影语法到具体中期制作一系列的公式与经验总结,押井守将其写进《Methods——押井守「剧场版2」演出笔记》(Methods―押井守「パトレイバー2」演出ノート)。这套方法论不仅日后在《攻壳机动队》(攻殻機動隊,1995)、《阿瓦隆》(アヴァロン,2001)中频繁被使用,成为押井守闻名于世的招牌,更对后世的动画业界产生了深远影响。
《剧场版2》的风格用一句话概括,就是“不会动的动画”。之所以被人如此称呼,是因为其形式充满了大量的固定长镜头,且在整部影片的长度内,角色鲜少有动作,要么站着不动,要么进行不破坏构图的规律性运动。为何会如此?因为《剧场版2》是一部构图主导的动画。押井守为了达成他的“复仇”,在制作前尽可能准备足够的素材,在layout(设计稿)上花费了大量心思与时间。其layout制作花了五个月时间,实际作画却只花了三个月便完成。为了不影响layout的实现,镜头与角色都不能进行太多运动,以至于破坏构图效果。[11]在运动还被传统动画师视为动画的“生命”时,押井守不知有意还是无意,竟“阉割”了运动,将动画转化为空间。不论有意或无意,恐怕当时的押井守都不曾想到,这将如何是一项彻底改变了日本动画的开创性工作。

由于押井守对电影理论知之、思之甚多,且出版过大量著作,对押井守的影像美学、场面调度之研究也多以押井守本人的方法论为参考,比如出自《「剧场版2」演出笔记》著名的“三景法”对于各种景别与叙事要素之间进行的不同联系。然而,也正因如此,学术界对于押井守的影像研究也少有逃出其本人之局限。如果我们将视野拓展至实拍电影领域,其实不难意识到,押井守这一时期的风格与台湾新浪潮电影形成了有趣的对照。全景、远景长镜头与剪辑的慎用,角色的少动甚至不动,这些无不是台湾新浪潮电影人闻名的美学特征,更是押井守的影像偏好,甚至也与更为广泛的亚洲新电影相映成趣。
在《剧场版2》中,押井守竭尽所能地减少镜头数,一卡(cut)镜头只要在叙述语法上没有剪辑之必要,就尽可能不做分解。开场不久后,我们可以看到两场对于不同主要角色的介绍戏,筱原游马与泉野明驾乘自行车(6’’16-7’’09)与南云忍结束汇报工作、乘坐电梯(12’’53-14’’20)的两场戏中,除去戏前戏后的转场镜头都仅使用了两个镜头,一长一短,短的镜头被用来把观众代入或脱离长镜头,其实也相当于转场。严格来说,押井守给两场戏分别只安排了一个主镜头,游马与明在平拍的跟随镜头中骑自行车,背景向后飞过给画面带来了一种充满活力的视觉节奏,相对于忍在电梯中被一个极端俯视镜头框住不动,暗示她精神上的落魄与停滞不前。

一个更切近的例子出现在决战前的作战会议的镜头(1’31’’35-1’31’’53)。作战会议是《剧场版2》中少见的一场多人戏,押井守在这里仍然选择了使用少数镜头,以内部调度的方式来叙事功能。一开始太田的脸被完全挡住(图1)。太田开始说话时,略微移动头部使眼睛露出来(图2)。太田还未说完话,右侧前景的进士就转过身,让太田的脸完全露出来,然后他接着说话(图3)。游马举起手开始提问(图4),泉紧接着把头转向游马,同时挡住了山崎的脸(图5)。最后当大家听到后藤队长的名字时,所有角色的反应都被展现(图6)。复杂的遮挡演出和可见性的游戏,单镜头内多次重新构图,每次变化都或聚焦或在角色之间构成连线,准确完成调度功能。
大卫·波德维尔(David Bordwell)借用心理学术语,将这样一种场面调度技巧称为“最小可觉差”(just-noticeable differences, JNDs)。[12]最小可觉差以全景和远景镜头、固定机位与长镜头构成。传统的长镜头使用者如奥逊·威尔斯(Orson Welles),在纵深调度时倾向于设置鲜明的视觉中心,将最重要的叙事主导置于前景,但在最小可觉差技巧的实现中,叙事功能的完成以一种镜头内的高密度构图与细微调度,来让观众要么下意识地转移注意力,完全不自觉于场面调度的精细引导,要么迫使观众转换其观影方式,以更主动的观察取代古典模式中被动接受、被电影呈现之物震慑、感染。然而,波德维尔并非在论述押井守,而是在论述侯孝贤时进行了如此分析,并且在其著作中把此技巧视为侯孝贤带给电影形式语言的最大功劳。[13]



押井守与侯孝贤在影像构成方法上存在着诸多极具趣味的可比照之处。侯孝贤在拍摄《风柜来的人》(1983)期间,朋友朱天文为了帮他打气将一本沈从文的著作借与侯孝贤,却意想不到地给他带来了全然一新的观看角度。在沈从文的书写中,历史的宏大叙事永远被压制在叙述主体的外围,而日常生活成为一贯的中心。沈从文“从来不说教,也不发表评判”,以远距、超然的视角审视世界。[14]侯孝贤为了捕捉同样的感觉,在《风柜来的人》中约总镜头数的四成都使用了包含整体人物与环境的远景与大远景镜头。而铃木敏夫在对比宫崎骏与押井守的导演风格时,认为宫崎骏是“感情丰富的主角来感动观众”,而押井守的做法却大有不同,押井守“客观审视登场人物而进行创作,彻底地实现着无表情的表演”。[15] 比之侯孝贤拍摄其“次历史”之“远距”,押井守的动画电影是作为思想者的政治与历史书写。押井守偏向于使用景别更紧凑(多为全景、中景)的多人同框镜头来实现其最小可觉差技巧,然而其角色却总是以一种远观的方式与城市保持距离、对城市思考。城市被推远至后景,或者被框在窗户外形成独立、对立于角色的平面视觉符号(图7《迷宫物件》(トワイライトQ 迷宮物件 FILE538,1987),图8《剧场版2》,图9《攻壳机动队》)。押井守在动画界一贯以固定长镜头(或许还有“冗长”“说教”、“乏味”)著称,其镜头内的细微表演与说明性的台词皆旨在转换观众的审美距离与对影像与声音关系的观看模式。
在侯孝贤与押井守两人对后殖民与政治主体性的关注中,比之侯孝贤在《悲情城市》(1989)与《戏梦人生》(1993)中对台湾战后与战前历史的清算,一种对历史事件中心之外的角色“自下而上”刻画的个人的历史观,押井守《剧场版2》对小人物的关照仅存于风景“速写”,而其叙述轴心则直接剖开政治运行之机制,以毫无妥协与想象的方式直指其体系的弊病,直面 “正义的战争”与“不正义的和平”之本体思辨、“虚构的现实”与“现实的虚构”之拟像机制与日本战后政治左右摇摆之泥泞的两难困境。然而,侯孝贤与押井守最终都以一种“远观”与“凝固”的影像美学来刻画个人(不论是历史中的小人物,还是与体制保持距离的思想者)面对体制、历史、强权与群体的无能为力。两人在各自的创作中分别找到了颇为相似又大不相同、最终却可能殊途同归的静观的影像书写。
纵观80年代至90年代世界各地的电影文化,欧洲艺术电影逐渐步入困局,而新现实主义、新浪潮运动的广泛影响却在同一时间波及了亚洲各个地区的电影发展,在中国大陆、台湾、日本、伊朗等地生根发芽。随着改革开放,中国大陆的“第五代”导演崛起,在世界各大电影节上连连获奖。台湾从80年代开始文化与政治气候也走向开放[16],伴随着电影工业的危机与香港电影新浪潮带来的刺激[17]促成了新电影的诞生。日本电影新浪潮从50年代起,至70年代基本结束,而对于日本动画来说,现实主义风潮却是以《机动战士高达》(機動戦士ガンダム,1979)为开端兴起的。在80年代,日本电影给动画带来了一套新风格的输入。以《高达》系列闻名的富野由悠季在大学时原本就读于电影科,本想进入电影业界,却因为激烈的竞争迟迟找不到工作,最后进入了手冢治虫的虫制作公司(虫プロダクション)。与此相似,作为电影迷的押井守一毕业便以电影导演为其目标,然而却同样因找不到工作,最后误打误撞就职于龙之子(竜の子プロダクション)。而后来以剪辑技巧闻名的今敏,在大学期间也沉迷于外国电影,深刻影响了他之后的创作风格。
深受电影熏陶的动画人,在动画创作中表现出了丰富的创新精神,给日本动画带来了不同于出崎统动画表现主义的全新影像风格。笹木信作在其《layout历史讲座》(レイアウトの歴史講座)中,将80年代前后划分为两个阶段。在80年代之前,动画的空间表现逐渐从一种抽象平面的象征空间走向成熟的纵深式的电影式空间表现,在80年代以后,经过《王立宇宙军》(王立宇宙軍~オネアミスの翼~,1987)、《阿基拉》(AKIRA,1988)、《机动警察》系列等等动画的洗礼,各种各样的都市空间描写被确立,现代电影的镜头与焦距处理被引入并精致化。[18]这一次革新的资源正是来自于动画业界的这些电影迷,而以《「剧场版2」演出笔记》彻底公开其演出方法论的押井守便是这次革新的主力。[19]
热爱欧洲电影、深受伯格曼(Ingmar Bergman)、塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)等人影响的押井守,与受到杨德昌等海外归来的台湾影人的观念冲击的侯孝贤,创作上颇有相似之处又实质上大为不同的两个人,其实正是当时亚洲电影文化效仿欧洲电影新浪潮,台湾电影界与日本动画界80到90年代创作爆发期的两个代表。而与实拍电影新浪潮对电影古典模式的突破相比照,日本动画现实主义的兴起是对出崎统式表现主义风格的彻底远离。如本文前言所述,日本动画从一开始便舍弃了“动”的美学。而出崎统体系通过其表现主义方法克服了制作上的拮据,使得有限动画通过演出方式的变化转化为一种全新的“动态”。而80年代的现实主义动画风潮则走出了更彻底的一步,分析性剪辑、建构性剪辑在早先动画中的大量使用被单镜头的内部调度所取代,身体、动作与空间不再被叙述所分解,空间被确立为影像真正的“主角”。笔者将其称为日本动画的“空间转向”。“空间转向”让动画与电影的艺术传统拉近了距离,使得日本动画可以继承实拍电影的技法并转化为动画独特的审美效果。
在《空中杀手》(スカイ・クロラ,2008)中,押井守式的最小可觉差演出得到了进一步的发展。押井守在制作时指导西尾铁也:“要做‘静止着运动’的花招”、“不要完全的静止,总之要在印象上造成静止感”。[20]这是什么意思?简单来说,便是乍一看是完全静止的,却存在极细微的表演。观众看着感觉画面是静止的,但如果把真正的静止画面给观众看,感受会完全不同。在押井守的动画电影中,角色经常被置于一种缺乏能动性的情境。押井守的角色作为观者(seer)而非行动者游离在情境之外,感知—运动机制在影像中失效。《剧场版2》中的细微演技经常是理解剧情的关键要素,而在《空中杀手》中,演技渗透进了观众的无意识。这样的表现方式使得角色彻底脱离了古典叙述模式的情节—角色主导,“氛围”反客为主,成为押井守电影的理解核心。押井守把电影技法输入其动画,却又彻底改变了它们。众所周知,押井守在动画领域被尊为与宫崎骏比肩的第二人,但是在实拍电影的实践中却屡屡挫败,鲜有佳作。这对热爱电影的押井守来说无疑是一种讽刺。其原因便在于他的演出技法虽然取自电影,却只能以动画的方法实现。




以押井守在2015年导演的《剧场版2》续作《次世代 -机动警察- 首都决战》(THE NEXT GENERATION パトレイバー 首都決戦)的一场两人对话戏为例。场景内的两个角色被三分线彻底隔在两边,左侧主角后藤田的面部较暗(图10)。接着右边高畑向左挪了一点,后藤田走神看鱼缸(图11)。图10与图11,鱼缸都处在画面左下的三分线交叉点上,为的就是配合情节成为兴趣中心。后藤田因为低头使得脸部被照得更亮了,之后高畑也注意到后藤田没有在听讲。图12的镜头在不同构图之间起到过渡,同时也是给对话安排的一个间歇,然后重新构图,左边的三分线被后藤田和鱼缸包夹,右边高畑挪到三分线上成为画面的主导(图13)。
作为押井守变相地对《剧场版2》的真人翻拍与新时代的重新演绎,《首都决战》中大量的段落都与《剧场版2》情节极其相似,拍摄手法上也趋近于早期的押井守影像风格。然而《首都决战》自从放映以来却鲜有好评,被广泛视为押井守在真人电影实践上的又一次失败。很大程度上,《首都决战》并非押井守的场面调度失误。真正的问题在于实拍和动画的本质性差别。这场戏中后藤田的面部受光的变化是演出的关键之一,成片处理得却很微妙。如果把这段拍成动画,以线与面的清楚界限构成的阴影变化就会是明确有力的。
实拍相比动画来说,最大的优点之一就是它的神秘和天然的复杂性。同样拍摄一个人的面部特写,真实的人面部总会有细微的变化,形状上也更复杂,总的来说信息量非常大。观众可以盯着这张脸看很长时间也不见得会感到无聊,里面总有种不可言说的因素存在。而对于动画来说,画出来的一张脸更接近于概念而不是真实。今敏在谈及实拍和电脑动画的关系时就说:“实际拍摄的电影可能因为计算机动画的普及而使画面创作变得简略。假如黑泽明的《七武士》或柯波拉的《现代启示录》、戴维·连恩的《阿拉伯的劳伦斯》等等名作是使用计算机动画来作,画面的力量将远远不及原作吧?因为计算机动画无论如何好像都会有让电影画面狭隘化的倾向。”[21]今敏这里指的是电脑特效,并不是日式动画,不过人为的产物似乎天生就难以达到外在世界的丰富性。
如果制作者会利用这一点,这其实反而会成为动画的优势。大部分动画为了让画面动起来,不可能选择特别复杂的表现风格。除非制作者真的有闲有钱,不然像迪士尼的大制作长片,或者如《老人与海》(The Old Man and the Sea,1999)这样两年半只做出二十分钟的动画,不论对动画产业还是个人作者来说都太过奢侈。因此可以说,动画基本上只能是简化的。而动画的表现力就在于线和面,或者说绘画。使用线和面达到精准的概括性和静止的张力,就是发挥这个媒介的可能性的一种方式。押井守的长镜头正是这样发挥作用的。它不是像实拍的长镜头那样,尊重客体的自然表现,给人一种理所当然的直觉性的真实感。动画的长镜头通过保持时空的完整性,让细致的演技、精准的layout、概括的形和影以及精美背景复杂的绘画质感得以展现它们自己。而当把同样的手法照搬到实拍上时,就会发现实拍和动画手法是非常不匹配的。在绝对意义上来说,实拍不可能表现出动画般精准概括的光影和对信息量的完美控制,押井守的最小可觉差演出于是就失效了。
望月智充曾见别人评论《听到涛声》(1993)“如果画成这样,为什么不直接请真人来演?”对此,他回答道:“如果是拍成真人版的电视剧,会拍下很多累赘的东西,好比演技以及背景都会影响到质感。动画的优点恰好可以把这些累赘都去除掉。”[22]押井守这一代作为电影迷的动画导演经常都会遇到这样的质疑,“你的作品和电影有什么区别?你为什么不去拍电影?”对望月来说,“这就表示我们画的东西成功了,其实一点也不写实”。“很多地方是只有动画才办得到的,不过相对的,这也是动画最难表现的地方。”[23]

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[1] 自由撰稿人,笔名“饼干”、“鲜奶饼干”、“cyclotron”。
[2] Tamerlane, "Why Over Sixty Years of Animation History Still Remains Obscure",2018-11-20,https://wavemotioncannon.com/2016/01/08/why-over-sixty-years-of-animation-history-still-remains-obscure/,翻译取自https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403948634805820883#_0
[3] 林松辉《蔡明亮与缓慢电影》,台北:台大出版中心2016年版,第17—19页。
[4] 塞巴斯蒂安·德尼斯《动画电影》,谢秀娟译,杭州:浙江大学出版社2013年版,第40页。
[5] 罗兰·巴特《影像的修辞》,邵一平、肖熹译,《电影艺术》2012年第2期,第98页。
[6] 安德烈·巴赞《电影是什么》,崔君衍译,北京:文化艺术出版社2008年版,第153页。
[7] 同上注,第147页。
[8] 同上注,第154页。
[9] LaMarre, Thomas. The Anime Machine : a Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, p.26-54.
[10] 押井守、WOWOWオンライン《押井守監督が自身の作品について語る! 3週連続単独インタビュー 第一弾 ~パトレイバーシリーズ~》,2018-11-20,http://blog2.wowow.co.jp/movie/20180314_3.html
[11] 同上注。
[12] Bordwell, David. "Hou Hsiao-hsien: Constraints, Traditions and Trends." 2018-11-20, https://vimeo.com/129943635.
[13] Bordwell, David. Figures Traced in Light: On Cinematic Staging. California: University of California Press, 2005, p.186-237.
[14] 詹姆斯·乌登《无人是孤岛:侯孝贤的电影世界》,黄文杰译,上海:复旦大学出版社2014年版,第108—111页。
[15] NHK《ハイビジョン特集 映画监督 押井守 妄想を形にする ~新作密着ドキュメント~》,2018-11-20,取自https://www.bilibili.com/video/av18074575
[16] 同注13,第93—95页。
[17] 同注13,第98—102页。
[18] JAnicA、笹木信作、德也悠我《レイアウトの歴史講座》,2018-11-25,http://www.janica.jp/course/perspective/history01_handout.pdf
[19] 当然这并非押井守一人的功劳。众所周知,押井守虽曾担任过美术教师,其画功却并非出色。执行《机动警察剧场版》第一作与第二作的实际layout画师——渡步隆与今敏等人对80年代的layout革新有很大贡献。具体可参见小黒祐一郎《アニメクリエイター・インタビューズ この人に話を聞きたい 2001-2002》,讲谈社2011年版。
[20] 同注14。
[21] 今敏《動畫大師最後的訪談:意識溢流的棲映之地──今敏》,劉佳旻采访,施穎弘、卓于綉译,《dpi設計插畫誌》第134期,第22—29页,取自http://www.studio2talks.com/archives/9368#.W_vGjfkzbb0
[22] 《映像特典・座談会「あれから10年、僕らの青春」~ここからすべてが始まった!》,ジブリがいっぱい COLLECTION 《海がきこえる》,2018-11-25,取自https://www.bilibili.com/video/av31732311
[23] 同上注。
[99]“典型的美国动画”不是说全动画就是一拍一和一拍二的动画。笔者在说明时仍然忽略了比如PUA,只考虑了迪士尼,以及对日本动画只着重讲了电视动画,这无疑是一个错误。
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编者注:感谢饼干授权转刊好文。本文还有两个部分接续。
校对:伦勃朗
