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DNF杂谈:34职业的未来何去何从——观0820发布会和网友讨论有感

2021-08-27 11:03 作者:COLG玩家社区  | 我要投稿


作者:wetiny

0820发布会已经过去一周了,作为一名历经60版本至今十余年的普通玩家,关于34职业问题的未来,观摩各平台网友讨论有感,也做出了自己的一些思考。谨代表个人观点供大家讨论。

一、为什么34职业设定需要作出改变?
从3个角度分析。从游戏内容角度:34职业原意为辅C职业。辅C职业的需求和出现起源于异界及乌龟时代,是怪物机制复杂化和怪物能力大升级的初期,玩家及策划为了适应副本难度、保证通关率而出现的次生概念,在乌龟团本早期确实为游戏的可玩性、趣味性以及玩法可探索性画上浓墨重彩的一笔(所谓乌龟百花齐放时代)。但随着版本推进,出于各方面原因(策划营收压力等,这里不深入讨论),策划、游戏运营、玩家群体有意凸显伤害作为动作类游戏通关要素之一的地位,在后续的版本中多次削弱、乃至消除前期百花齐放时代玩家们共同创造的各种趣味性玩法,从而导致34辅C职业对于团队的增益仅限于伤害增幅,这样的设定过于陈旧和乏味。
从游戏玩家角度:dnf作为动作类游戏,角色职业众多。结合不同装备,职业间操作风格迥异,许多34辅C职业也不乏或手感优秀,或操作富有趣味和挑战性的优秀设计,这些都是游戏开发过程中创意的结晶和宝贵财富,也是其他同类游戏所不具备的天然优势,同时也是吸引玩家探索游玩的原生动力(谨代表个人理解)。但结合当下伤害第一的副本环境,其中部分34辅C职业与生俱来的技能伤害数据劣势,导致其在组队副本中认可度低,妨碍了玩家自由选择职业进行角色养成和玩法探索。100%的游戏内容,玩家们只愿意体验其中70%,这显然是一种不健康的游玩氛围。
从数值策划角度:34辅C的设定,显然为职业数据平衡带来了额外的变量。数值平衡时,除了要考虑该34职业本身的技能伤害水平,还要结合装备环境单独考虑该不同的34职业特色以及伤害增幅能力对副本环境可能造成的影响,这显然大大增加了技能数据平衡所需的工作量和难度。在数值策划组有限的能力水平下,次次“平衡”又导致最终次次“不平衡”,再次降低玩家探索、游玩游戏玩法内容的欲望。

总而言之,当前34职业的设定过于陈旧和乏味,影响游戏本身的素质发挥,一定程度上遏制了玩家探索全部游戏内容的欲望和动力,增加数值平衡的工作量和难度。对游戏未来的发展弊大于利。

二、34职业设定怎么变?
结合上述分析,对34职业的改动肯定不是简单的删除、或增加即可,下面我对34职业设定要做哪方面改变提出一点自己的想法。
如前所述,对于普通玩家而言,游戏的可探索性以及趣味性是游戏生命的核心要素。我认为,在当前伤害作为保证通关效率第一要素的情况下(保持氪金营收的源动力),应对全体职业(奶系除外,篇幅有限,这部分需要另行讨论)以纯C的伤害水平进行真正的技能数据平衡基础上(众生平等),将34职业辅助能力本身,作为玩家可自主选择的养成路线之一,以较低成本的装备形式体现(混C自由,先混再C)(如当前的巨龙、早期的兵法等)。在职业升级过程中通过体验角色操作风格,让角色可以自主选择输出路线(主C),或辅助路线(混子),在明确培养目标的情况下完成自身的装备收集和养成。
(1)保持氪金营收的源动力。dnf作为PVE为主的动作类网络游戏,将伤害作为保证通关效率的第一要素,我觉得无可厚非,一方面地下城需要更强的boss给玩家氪金增伤、直至攻略以获得成就感和养成的满足感,而运营方也需要玩家氪金谋求自身和游戏的进一步发展,这本来应该是一种良性循环。
(2)众生平等。消除辅C的天然定位劣势之后,根据当前的副本和装备环境,以纯C的伤害水平作为同一个目标,将所有职业的伤害依据自身操作难度进行一定范围内的平衡,保证操作风险与伤害收益对应的同时,让各职业的伤害水平差距在一个合理的水平,最大程度上帮助根除伤害导致的职歧视。
(3)混C自由,先混再C。鼓励不同消费能力、闲暇时间支配能力的玩家,以符合自身条件的路线,在充分体验游戏内容的基础上,自由选择真正喜欢的角色进行深度打造和养成。至于以较低成本装备的形式体现辅C能力,也是本人吸取了目前剑魂无成本开关辅C能力引发了一系列争端(iron man之类)的经验,提出的不成熟地个人意见。
综上所述,题结。可惜权限不够,不然想开个投票看看大家意见的。

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