译《游戏分析导论》| 3.5 制作团队

本译文仅用于学习和交流。原著为Clara Fernández-Vara的Introduction to Game Analysis,欢迎指错批评。
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在第一章中,我们提到了副文本如何影响对文本的解读;作者的名字就是副文本之一。一些游戏开发者,如小岛秀夫(Hideo Kojima)(《合金装备》系列(1987-2014))或席德·梅尔(Sid Meier)(《文明》系列(1991-2013)),他们的地位使得人们永远对其新作品跷足抗首。对一些粉丝来说,他们最喜欢的开发者不会做错任何事。确定谁参与了游戏的开发,可以给予我们关于产品影响力和制作史的重要信息。这并不是在强调游戏背后的个性,而是揭示游戏是如何制作的。承认制作中人的因素,是抛弃游戏作为工厂产品的观念,进而将其视为一种艺术形式的第一步,这将开辟了新的话语类型,并使其关于技术或经济上的讨论保持在适度范围内。

在确定语境方面,制作团队的作用是将游戏与他们以前的作品迅速建立联系。如果作者不属于游戏行业,还可以将游戏与其他媒体联系起来。许多开发者致力于特定类型或早已形成自己的风格,这也会将分析的游戏联系到他们的其他作品。通过他们之前的游戏可以一窥游戏一二,比如团队反复关注的问题,比如如何从一个游戏创新到另一个游戏,或者他们是否跳脱出原先的类型。举个例子,由于《最终幻想》系列的名气,日本公司史克威尔(Square,1983-2003)通常被认为是角色扮演游戏的代名词。在此之前,该团队还制作了射击游戏《3D世界赛跑者》,和赛车游戏《公路之星》。将注意力集中在史克威尔制作过的各种设计上,可以成为研究其后来作品的起点,例如《最终幻想7》中就有以小游戏形式出现的赛车和打斗玩法。

许多电子游戏的制作具有合作性质,这使得其作者身份的确定变得棘手。游戏研究还没有出现像安德鲁·萨里斯(Andrew Sarris)和宝琳·凯尔(Pauline Kael)在上世纪60年代的电影研究中那样的争论。萨里斯遵循了法国批评学派,主张导演是电影的作者,而凯尔则为编剧夺回了这一头衔。[10] 尽管营销部门和行业本身都在鼓励个人崇拜以提高销量,但电子游戏却陷入了一个更为紧迫的困境。谁是“作者”?游戏设计师?创意总监?首席程序员?首席美术师?制作人?市场营销部门?玩家也可以被视为游戏的作者吗?毕竟游戏的启动离不开他们。若玩家是为用户生成内容的作者呢?我们认为的游戏作者,既是话语的建构,也由话语所建构。[11] 因此在开始写作之前,意识到作者身份对于游戏的意义以及谁是作者,都是十分必要的。

确定游戏的作者并不容易,因此无论谁被选中,他都应当有助于游戏语境的生成,并建立起与某些创意方法之间的明确关系,无论是在游戏还是其他媒介中。用一次论证来反驳个人的唯一作者身份,或许可以有效对抗将大人物单独视为作者的营销策略。就像宝琳·凯尔(Pauline Kael)在声称《公民凯恩》(Citizen Kane)的真正作者是编剧赫尔曼·J·曼凯维奇(Herman J. Mankiewicz)而不是导演奥逊·威尔斯(Orson Welles)时所做的那样。[12]

确定作者身份的另一个难题是制作人可能没有被署名。在20世纪80年代,雅达利并没有列出为其制作游戏卡带的工程师的名字,这许多出色的程序员离职并创建了自己的公司——动视(Activision)。[13] 当时许多家用电脑游戏在流通时并没有附上作者名,特别是当游戏以可以键入电脑的代码形式随杂志分销的时候。确定开发者将会丰富游戏的历史信息,缺乏这些信息将会使得游戏的语境难以建立。

有些游戏是由开发者独自一人制作的,游戏全靠他们自己,这也使得作者身份容易被确定。在20世纪80年代的欧洲,许多为家用电脑开发的游戏都是如此,开发者通常都是电脑爱好者。例如,马修·史密斯(Matthew Smith)创作了《疯狂矿工》和《富豪威利》这是ZX Spectrum平台上最受欢迎的游戏,也是欧洲平台跳跃游戏的基石。帕科·梅内德斯(Paco Menéndez)与平面设计师胡安·德尔坎(Juan Delcán)共同创作了《罪恶修道院》,这是对翁贝托·埃科(Umberto Eco)所著《玫瑰之名》的非官方改编。它仍是西班牙游戏发展至今最具影响力的游戏之一,其复杂的叙事手法激发了其他西班牙开发者自由地从埃科的小说中汲取灵感来开发其他游戏,如《修道院谋杀案》,此外游戏还有多个重制版,适用于新平台的更新,甚至还有一个粉丝译制的英文版本。

如今,许多全能游戏制作者都是独立开发者,通常他们专注于实验游戏。他们要么是单独的开发人员,要么是小团队,例如杰森·罗勒(Jason Rohrer)(《旅程》),乔纳森·布洛(Jonathan Blow)(《时空幻境》),特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)(《Vvvvvv》),以及克里斯汀·洛夫(Christine Love)(《模拟:仇恨故事》)。这些开发者的作品通常被称为“艺术游戏”,这可能与游戏以个人作品而非商业产品的呈现形式有关,当然也可能与之无关。

突出团队中某个特定人物也可以为其他游戏提供进一步的联系,有助于构建更大的语境,或与其他媒介相联系。艺术家的跨媒介探索有时会将其名气带给游戏,例如以《龙珠》(Dragon Ball)闻名的漫画家鸟山明(Akira Toriyama),他自1986年以来一直为《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列设计角色,此外他也参与了《时空之轮》的制作。第一款加入著名音乐家配乐的游戏是《喋血舰长》,其中收录了电子音乐作曲家让-米歇尔·雅尔(Jean Michel Jarre)的曲子。在写作领域,道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)与游戏设计师史蒂夫·梅雷茨基(Steve Meretzky)在《银河系漫游指南》和《官僚主义》(Bureaucracy,1987)的电子游戏改编中的合作成就一段佳话。

早在1984年诗人罗伯特·平斯基(Robert Pinsky)创作互动小说《心轮》之时,电子游戏就已经成为艺术实验的一种媒介。近些年,布莱恩·伊诺(Brian Eno)参与了《孢子》的配乐工作,游戏能根据玩家的选择和行动背景生成不同的音乐。其他媒介的艺术家还可以帮助我们跨媒介地进行比较,或者专注于游戏中与其他媒介相关的特定方面(如视觉艺术,音乐,过场动画,写作)。

讨论与制作团队相关的问题:
游戏是由谁制作的,团队还是个人?
同个制作团队还做过什么游戏?
游戏与该团队之前和/或之后的作品有什么联系?
是否有团队成员的贡献被认定为是独特的?是如何认定的?
是否有来自其他媒介的艺术家合作?他们对游戏的贡献是什么?
延伸阅读
Grossman, Austin (ed.). 1st ed. San Francisco: CMP Books, 2003.
Simons, Iain. Inside Game Design. London: Laurence King Publishers, 2007.

10. Sarris, Andrew. "Films in Focus." April 15, 1971.
11. Foucault, Michel, and Paul Rabinow. New York: Pantheon Books, 1984, pp. 101–120.
12. Kael, Pauline. London: Marion Boyars, 1996.
13. Donovan, Tristan. Lewes, East Sussex: Yellow Ant Media Ltd, 2010, pp. 90–93.
译者 | Ztong

2023/6/23 翻译。