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Unity2021风格的自然: 植被,动画,着色器

2020-10-15 18:32 作者:CG小苏  | 我要投稿


德拉戈斯·马特科夫斯基(Dragos Matkovski) 对他令人惊叹的程式化3D环境“插图的自然”进行了细化。

图解的自然

Illustrated Nature是为那些想在一个充满色彩和绘画世界中讲故事但又没有能力自己构建故事的人创建的3D环境。它为我提供了尝试新工作流程的机会,并为他人提供了独特的艺术作品集,供他人在其项目中使用。

https://www.matkovskidragos.com/the-illustrated-nature-lp

该程序包是由一系列程式化的植被模型,着色器,图像效果和脚本组成的,它们被组合在一个包含声音和音乐的场景中,旨在使其变得有用和鼓舞人心。

每帧一幅画

一切始于一项实验,我将数字绘画的笔触与3D几何形状结合在一起,创建了一个看起来非常像数字绘画的场景。不尝试实现真实感,而是使用3D绘画风格。

正如本节的标题所述(指的是具有相同名称的YouTube频道),该项目的更大目标是实现每一帧的绘画。

通过学习绘画,我可以更好地理解形状,颜色,照明和构图如何共同创造出美丽的图像。

这个方向在后来成为插图的大自然中逐渐实现,这个项目贴近我的心,我可以专注于将我最喜欢的两个世界(数字绘画和3D图形)融合在一起。

我叫德拉戈斯·马特科夫斯基(Dragos Matkovski)  ,我将尝试分享在创建该项目时使用的工作流程和思考过程。

资产

我从一开始就试图解决的一件事是找到一种使植被模型茂盛而生动的方法。我希望树木和草草茂密而高效,并以一种令人信服的方式在风中移动。



造型

对于叶子,我建模了一个简单的相交的3个正方形的网格,该网格保留了叶子的纹理,然后将其散布在一个较大的表面上,该表面类似于树枝上的大量叶子。生成的一组叶子的法线指向各个方向,因此我编辑了法线以使其向外指向,以创建平滑的外观。

然后,我将叶子组放在树干周围,重点放在树冠的轮廓上。由于对每组叶子而不是整棵树进行了法线平滑处理,因此光影部分为树添加了更多的清晰度。

树干和分支使用样条线建模。


我为顶点动画准备模型的方式是用从上到下的渐变绘制顶点颜色的alpha通道,并使用它来控制资产在y轴上的弯曲强度。然后,我使用绿色通道来绘制树枝和树叶,并给它们进行第二次运动,从而产生更多的噪音。

纹理化

我故意使所有纹理保持抽象。一个叶子的质地是散落数次的刷痕,另一个叶子的质地是散落的正方形,松针是are线。

我将白色纹理与alpha用作植被,压缩后的尺寸为256×256。场景中的所有颜色都是通过材质的color属性控制的。这样就可以轻松,快速地对资产进行颜色更改,并使对场景进行着色的过程更像是在应用程序中绘画。


动画制作

借助两种类型的动画(顶点和UV)对植被进行动画处理,这两种动画均发生在着色器级别。

顶点动画用于创建摇摆运动,并且在性能上比UV动画便宜。UV动画充当叶子的次要微动。它们可以单独打开和关闭,以更好地控制性能。

在着色器中,我创建了一个在世界上平移的世界位置噪波,并控制了几何图形的顶点偏移和纹理的UV动画。


真正卖出该效果并使其对我而言可信的是在叶子上添加了UV动画。我只是与顶点偏移同步摆动纹理。因为效果发生在世界空间中,所以每棵树和每片叶子都有自己的运动。

我使用相同类型的UV动画在风中弯曲草叶片,而不是仅使草叶片具有顶点偏移。


环境

在填充环境时,我将尝试介绍一些我通常会意识到的事情。

我将模型分组在一起-几乎永远不会统一分散它们。相同类型的花朵在一个角上,相同类型的树在另一个角上。我把灌木和高高的草丛放在水边和森林外。幼树在老树的边缘。

在我知道玩家将花费更多时间(在路径上和周围的兴趣点上)的地方,我放置了更多细节,并尝试使用资产创建强大的构图,以引导玩家绕过环境。



使用预制散射工具放置了环境中几乎所有的东西。我使用过Prefab Painter2。所有植被模型都具有LOD,因此我有信心将它们散布在周围。

总的来说,我的目标是在地图的每个部分中都具有大,中,小资产的均衡细节水平。

我在寻找参考,并尝试模仿自然的运作方式。尽管图形是风格化的,但我觉得我们仍然对现实生活中的工作方式很敏感。

当我外出享受大自然时,我会努力观察并捕捉可能在我的项目中激发和启发我的事物,例如下面的水下短片。


没有音频,环境将是不完整的,因此我自己添加了音频。

令我惊讶的是,仅凭手机和一些最低限度的音频编辑知识,我就能录制并清理足够的文件,以使它们在项目中有用。我发现,通过隔离所需的频率,您可以轻松清理外部录音。

我记录了鸟类在不同表面上唱歌,溅水,刮风和踩踏的情况,并且使用Adobe Audition进行清理。

特别感谢soundcloud.com/moonfinger提供的音乐。

从一开始,我就希望能够风格化并将场景中的色彩推向超越现实的境界。我已使用Amplify Shader Editor创建所有着色器并根据我的需要对其进行自定义。除了动画植被外,其他突出的着色器是“彩色雾”图像效果和“彩色水”。

有色水

有色水是一种简单易用的自定义着色器,具有用于更改水深,浅和边缘颜色的选项。靠近其他表面的泡沫效果与Perlin噪声相结合,为水提供了恰到好处的细节,可以在视觉上将其与图形的其余部分整合在一起。


彩色的雾

彩色雾是我创建的用于替换默认雾的图像效果着色器。它具有3种颜色属性,可用于控制靠近和远离相机的雾的颜色和浓度。


工具

该环境包括一些较小的脚本,这些脚本可改善整体体验(下载后将能够获得它们)。

有些人可能会发现它们很有用,例如播放来自周围的随机声音或基于触发器更改脚步声。

除此之外,我还添加了两个编辑器脚本,一个用于控制风的设置,另一个用于从一个位置管理场景中的颜色。

特别感谢Ovidiu Arion帮助我编写了该项目的脚本。

风经理

Wind脚本用于全局控制场景中的风动画。



色彩经理

色彩管理器是一种编辑器工具,可轻松更改场景中的颜色。它允许在调色板之间切换,而无需复制材料并将其重新分配给模型。

它可以将多种材料加载到其中,并且对于每种材料,它可以容纳包含该材料的颜色和纹理的多个属性集。通过调整属性集中的颜色,可以实时更新材质。

它使探索新的调色板和样式变得简单而直观。


未来

长期以来,我一直坚持尝试创建自己的游戏。这次,我选择与社区分享我的艺术,并享受《大自然》将成为其中一部分的任何大小故事。

在可预见的将来,我的意图是添加新模型,改进现有模型,并使本项目中使用的工具和着色器更好。

除此之外,我一直在思考解释我们现实的新方法。如果您想在我发布新作品时收到我的电子邮件更新,请在www.artkovski.com上订阅。

可以在artkovski.com/the-illustrated-nature-lp上购买插图自然。

转~https://80.lv/articles/stylized-nature-vegetation-animation-shaders/

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