尘白禁区正在毁掉二次元游戏


关于尘白禁区
首先我们聊一个玩家们最关心的问题?
尘白禁区好玩吗?值不值得入坑。

我们评测一个游戏的有趣程度
基本包括三个方面
游戏性-剧情编排-游戏画面
作为手机游戏
一定社交属性也尤为重要
作为二次元游戏
强内容带来的话题性保持热度也可以归纳进有趣的评判中
遗憾的是
尘白禁区的游玩体验中
并不能达到一个有趣的标准
就游戏性来说
三测加公测玩家的反馈是
尘白禁区的射击体验并不优秀
手感差是一方面,每个人有每个人的感受就不展开说了

聊一下人物技能
技能设计也并不是像守望先锋、apex、瓦罗兰特那样
围绕射击体验来进行设计
当然作为一款PVE(玩家vs电脑)游戏来说
技能设计不能像PVP游戏一样做双向交互
尘白禁区的技能设计更像传统网游的技能设计一样
属于有了,但是完全不出彩的感觉
起码在前期获得的免费角色中
他们的技能设计和有趣还是差了一大截距离
而且没有巧妙的去强化射击体验
更像传统网游的技能设计一般
除此之外,比起技能设计
增加操作成本且没多大用的掩体系统更让人头疼
掩体系统绝对是一个半成品
是一个缝合出来的产物
属于别人有我也要有的东西
并没有觉得掩体设计是伴随着地图关卡设计一起出生的
存粹是后加入的东西
打小怪不用掩体冲就完事
打boss直接掩体给你干碎
追着你打就完事了

在聊聊游戏关卡
也是比较无聊
关卡设计涵盖的面就很多了
游戏地图、npc ai、场景美术都可以去讲
npc ai方面就还是很笨蛋的传统的网游脚本化设计
对抗感和沉浸感对比别的游戏差距很大
其实是可以做一套动态难度系统进去的

再说游戏画面
在艾尔登、野炊之后
场景美术绝对是游戏画面的一项
尘白禁区场景美术也是单调得不行
就纯纯点题尘白禁区是吧
前期流程里的楼几乎都是白色
再加上灰不拉几的色调
很容易产生审美疲劳
这其实对于游戏世界观的塑造也是一种限制
做得好那就是有特色
做的不好这样的美术设计难以支撑长期的新鲜感
其实这个题材还是很新的
现在的玩家越来越休闲
写实风格的射击游戏好像越玩越累
一款二次元射击手游的出现一定是必然的
只是很可惜
西山居这次就像是押对宝但是没有实力接盘一样
无聊,可以作为尘白禁区目前版本的游戏体验

假设你是尘白禁区项目组的管理人
你会怎么来做尘白禁区这款二次元射击游戏呢?
放在以前,玩家教开发商做游戏好像并不常见
或许说开发商不会听取太多玩家的建议
就像乔布斯觉得用户根本不知道他们想要什么一样
但这次不一样了
尘白禁区三次测试,每一次都认真收集了玩家建议
并在后续内容中做出修改
比如更改渲染,让人物不那么塑料感
增强射击要素在游戏中的重要性
按照我们设想的,好像这样积极的正反馈能使尘白禁区成为一款合格的游戏对吧
事与愿违
尘白禁区开发组听取了建议并落实了
可惜游戏还是不太好玩
其根本问题出现在哪里呢?大家可以评论区弹幕讨论一下

就我看来
玩家的话就像是领导的话一样
领导觉得这个好要有
或许领导自己也不知道到底好在哪里,他也无法描述,也没有时间描述
我们员工接到指示后呢开始工作
能加的就加,工作嘛,完成了就行
而且你给我的时间还很短
一个月
现阶段的尘白禁区就像是一个早产儿
匆忙被推上舞台赚钱的新人

我们都知道自从原神出现后二次元游戏越来越多了
行业的整体风向也在朝二次元游戏进发
但为什么说尘白禁区正在毁掉二次元游戏呢?
如果说重返1999有骗氪,吃相难看
尘白禁区就是太想早一点吃到第一个二次元射击游戏的红利了
如果商业上来看,这很好,你是第一个选手,投资人会很喜欢
但对于玩家来说,一家餐厅端上来了一盘半生不熟的菜
另一家肯定也能马上端上相同的菜品
久而久之菜的味道变了
玩家的肚子也吃坏了
好的,感谢您的观看,这里是野子的游戏个人评测,以上内容仅供参考
我们下期再见
