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当大雄遇上生化危机

2018-09-30 18:35 作者:总华探长陶晴贤  | 我要投稿


       说起同人游戏大家心中一定有无数的选项,随着DIY软件的进化,自行山寨和复刻经典游戏的门槛降低了许多,但要做得好玩就需要花上大量的心思,毕竟咱不像游戏公司有专业的团队来进行测试和调整。因此不管是动作游戏还是RPG游戏,可玩性及难度的控制往往成为DIY作品的瓶颈,比如几年前最热门的《怒之铁拳》同人游戏,不少作品都存在着判定混乱、敌人AI和数量设计不合理等问题,各种影响体验的恶性BUG更是家常便饭,只有西班牙炸弹小组“十年磨一剑”的《怒之铁拳V5》能脱颖而出,公认是众多同人《怒之铁拳》中游戏性最强的作品,以致于惊动到SEGA公司向他们寄来侵权的律师信。

 

      在RPG游戏方面,自从有了RPG Maker 2000后,要制作16位机时代的RPG大作不再是梦,个人最欣赏的有来自日本aaa的《ドラえもんのび太のBIOHAZARD》,即《大雄的生化危机》,一个将哆啦A梦和生化危机两大IP无尿点结合起来的奇葩ARPG游戏,最重要的是——它非常好玩!

 

      《大雄的生化危机》首作在2005年末推出,它借的是哆啦A梦的壳,演绎的是初代生化危机游戏的剧本,背景音乐和音效大部分来自《生化危机2》。这是理所当然的选择,要知道在WIN98时代的生化作品中,生化二代无论在哪个方面都是公认做得最好的。游戏的主要冒险地点学校选的是二代警署的音乐,光这点就让不少玩家对它产生巨大的好感,在《大雄的生化危机》里学校所扮演的角色相当于警署与洋馆的结合体,是大雄寻找道具和搜集资料的主要场所。


      游戏的开场是一段很经典的哆啦A梦剧场版桥段,就是大雄、静香、小夫、胖虎四人与哆啦A梦在冒险后一起回到大雄家,相互客套一番后各自离去,只是在这个冠上了“生化危机”名字的游戏中,事情可没动画片那般简单轻松。

 

      当大雄去找父母时,却惊悚地发现变成了僵尸的妈妈在啃爸爸的脑袋——这一桥段很明显是复刻生化一代最经典的“回眸僵尸”。类似的复刻桥段在后面的游戏同样存在,比如丧尸犬破窗而入、帮同伴寻找血清、地道中的滚石陷阱等。

 

      《大雄的生化危机》采用了类似ARPG的操作方式,在射击和闪避方面的元素虽不能与生化原作相比,不过也颇具“塞尔达”的风味,连上下移动借位捅刀的无伤打法也如此相似。不过游戏的地图就没生化系列那么“友好”了,因为模块比较单一的缘故,很多场景看上去都大小小异,故早期在警署……哦不,是学校经常会出现“鬼打墙”的情况,不过多玩几遍熟悉后也能认全,除非你连玩生化都会迷路。

 

      在谜题设计方面,《大雄的生化危机》同样模仿自生化一代,比如藏在书中的鹰币和狼币、金牌与木牌的替换、九宫格密码锁等,相信不少生化迷看到它们都会露出会心的笑容。可假如你以为作者都是一成不变照搬的话就大错特错了,在游戏后期出现的两个谜题虽然与原作相似,但要解开可不容易。

 

      第一个是幻灯片谜题,原作的幻灯片情节纯是为了解剧情,即使玩家不拿幻灯胶卷也不影响通关,可在《大雄的生化危机》就不行了,你必须得看,而且还要记住每个怪物的编号数字。因为保险箱密码三个数字的提示就是一摸不着头脑的“C+B+H+T”,其实就是幻灯片上四种怪物英文名称的第一个字母,只要把它们的编号数字相加,得出来的三位数结果就是密码。

 

      第二个是X光片谜题,《大雄的生化危机》引用了原作JOHN&ADA的梗,用户名和初始密码是管理员及其情人的名字,这个谜很容易就解了。关键的解锁密码则要费点功夫,虽然它模仿的对象是生化一代的亚当与夏娃油画密码创意,但《大雄的生化危机》明显要复杂得多,玩家首先要集齐两张X光片,然后通过幻灯机显出其中的符号顺序(记性差的玩家建议拿纸笔抄起来),最后对应好X光片上人名的罗马拼音就可以得出“+@+Ж”即“ADAM”的结论。

 

      让玩家感到不满的是《大雄的生化危机》美工较差,从主角们那毁容般的头像看得出作者的画功完全是小学生的临摹水平,过场的静态动画更是描绘得“惨不忍睹”,不过里面各种血腥的特写再配上惊悚的音效倒是祭出了日式恐怖片的阴森,值得扳回几分。

 

      游戏中的大雄一改在动漫里愚笨的作风,华丽变身成为少年克里斯,在没有哆啦A梦的帮助下一路过关斩将不说,头脑还变得异常聪明,解开了各种谜团来找到事件的真相。令哆啦A梦粉丝意外的是,一向以善良聪明闻名的静香和出木杉变成了反派,而从游戏一开始便玩失踪的哆啦A梦更是城市尸化的元凶。然而哆啦A梦没有如惯例般与玩家在关底作最后决战,在向大雄讲解了T病毒的扩散过程后便施施然离去,之后放出暴君的静香也如威斯克一般惨遭其杀害。

 

      暴君的初始形态很弱,几发麦林就倒下了,复活后阻止大雄等人离去时的最终形态则是不死之身,而且还会奔跑,对于只能四方向移动的大雄来说是个难缠的家伙,不过熟知生化剧本的玩家都晓得接下来会发生什么事情,在对暴君造成一定的伤害后,小夫会在列车顶给大雄扔下一门火箭炮,最终依靠此超级武器将暴君炸成渣渣。

 

      除了把哆啦A梦和静香等人变成反角让粉丝感到不爽外,游戏到结尾仍有许多迷团没有交待,比如哆啦A梦扩散T病毒的理由、他为何要拿身边的好友当试验品、静香和出木杉又为何会成为帮凶等等,一切一切都似乎在暗示《大雄的生化危机》会有续作。

 

      然而广大的生化兼哆啦粉已经按捺不住了,在《大雄的生化危机》面世后,各种山寨作品蜂拥而出,其中大多是以aaa的原作为基础用RPG Maker 2000来改编,有的把糟糕的画风重制,使其接近藤子不二雄的手笔;有的则将情节作了大幅度的修改,比如哆啦A梦“改邪归正”,一直跟大雄并肩作战等;有的不变动人设和剧情,只改了攻防数据、僵尸数量啥的,使得有些改版常常被误认为是aaa的原版。

 

      有的干脆拿原版的素材来复刻一些恐怖游戏作品,如《大雄的死亡空间》、《大雄的恶灵附身》等等,总之各种改版的泛滥程度都快赶上MD版的怒之铁拳系列了,但在大浪淘沙之后,大家发现真正好玩的还是原版,其他的权当狗尾续貂。

 

      《大雄的生化危机》作者aaa一如西班牙的炸弹小组般十年磨一剑,在2015年推出了“正统”续作《大雄的生化危机2》,尽管用的还是RPG Maker 2000,但游戏的内容来了个脱胎换骨,不仅人物对话、资料内容大幅增加,剧情也编排得跌宕起伏,人物之间的感情线也设计得丰富多彩,可以称得上是“16位机”上的史诗级作品。

 

      比起上作差劲的幼儿园画功,续作的CG静态动画明显精细和漂亮了许多,而且还运用了一些镜头剪接效果,使人物形象更接近哆啦A梦的原作,乍一看还以为是藤子不二雄大师亲自执笔。各种场景描绘得非常细致,使整个游戏的格局焕然一新,很有大作的气派。

 

      如同《大雄的生化危机》采用了生化一代和二代的素材那般,《大雄的生化危机2》的题材和故事创意则大多来源于生化二代和三代。首先游戏的片头制作就很带感,既简单地交待了前作发生的故事又突显了大雄复杂的心理活动,他们虽然成功逃离了被T病毒感染的城市 ,但恶梦仍未结束……

 

      游戏的舞台从城市转移到一座神秘的BSAA基地,谜题和事件主要取材于《生化危机2》,对于生化迷而言依然是满满的亲切感。在难度方面本作有所提升,主要体现在迷宫和谜题的复杂程度,僵尸的数量和舔食者等大怪的攻防也远胜前作,不小心应战很容易就会挂掉。

 

      除此之外《生化危机3》最著名的IP——追踪者也被引入游戏之中,当大雄取得黑桃钥匙来到新的地方后,一个持着巨大砍刀的生化怪物便会一路追杀大雄,纵然它不会奔跑,却足够惊吓,而且那柄长砍刀最喜欢在你意想不到的地方透墙而出,很有德州电锯杀人狂的范儿,胆子小的玩家还真要慎玩此作。

 

      在游戏的上半部分完结前,准备离开BSAA基地的大雄与变身的追踪者展开了决战,不过追踪者并不会轻易死亡,之后它会跳上飞机去袭击大家,最后佣兵队长牺牲了自己与追踪者一起从高空中堕下。有意思的是在下半部分的开头,大雄会在复刻的洋馆中看到一座正版追踪者的蜡像,仿佛是作者特意向《生化危机3》致敬。

 

      《大雄的生化危机2》更像是一部要还哆啦A梦和静香清白的续作,毕竟之前无厘头地把他们变成了反派,于是作者把剧场版《南海大冒险》中的卡修揪出来当幕后黑手,而哆啦A梦和静香不过是被其洗脑而已,为了让哆啦A梦恢复记忆,大雄还不得不和他展开激烈的BOSS战,颇有大黄蜂激斗黑化柯柏文的感觉。

 


      至于在两部作品都给大雄添麻烦的出木杉自然也是卡修控制下的棋子,在金银岛的基地中他还会变身成为一头巨大的生化怪物,大雄将其击倒后出木杉也会恢复人性,但他随后便一命呜呼。

 

      真正的大反派卡修则当仁不让地担任了《生化危机2》中威廉的角色,在游戏的后半段他向玩家展示了卡通化的G病毒演变过程。正所谓“像素虽小,五脏俱全”,半Q版的G病毒对威廉的还原度相当高,特别是G4的奔跑与撕咬时的动作与音效,简直就是从《生化危机2》的模子里印下来一样。

 

      在游戏结尾,恢复了记忆的哆啦A梦在关键时刻挡住了G5、舍己救了大雄一命,在接连失去众多好友生命的打击下,大家虽然悲痛万分但仍怀有一丝希望,那就是乘坐卡修的时光机去改变历史。最终,他们成功地让一切恢复到了生化危机爆发之前。尽管后期每一场的BOSS战都打得超级辛苦,但当看到哆啦A梦、静香等人都健康无恙地回到大雄的房间闲话家常时,你会觉得所有的付出都是值得的。

 

      比起初试啼声的《大雄的生化危机》,续作无论在哪个方面都有了质的飞跃,让人很难相信它仅仅是一款同人游戏,由此可见好的游戏并非单纯依靠金钱和技术堆砌起来,真真正正地用心制作才是王道。


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