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【WAHX】三国杀新概念全点评·十二(共计、分配)

2023-08-26 11:18 作者:15_26  | 我要投稿

本期点评:分配&共计、分配(3d)、拒绝、强制发动、重置技

12 分配&共计(火)、分配(3d)

这一章讲的其实是选择,由于选择在标包的〖刚烈〗就已存在,所以此处改为将最早的分配放进主线。选择的另外几种延伸将在本章支线讲解。

为了体现神周瑜的神性,设计师在当年那个描述尚未规范的环境提出了分配和共计两大概念,用于表示在额定上限之下随便分的行为。这两个词一经推出即迅速得到了广泛认可,玩家在惊呼灵活性的同时也将分配总结成了神性的典例。当时的分配是依附于共计的,仅用于在决定好分配方法之后调用每段的值(如:你可以将共计两张手牌交给至多两名角色,若你分配给同一名角色……)。这样的共计和分配是将选择元素进一步引入技能的体现,能将多个分支合并在简洁的描述里面而不显对其,因此被保留了下来,共计一词也在后续的多个设计中被应用,成为提高灵活性的经典方式。

美中不足的是,这种分配写起来实在太长,长到diyer想写个分配,很多时候都只能被迫忍痛割爱。共计本身也出现了一点波折,〖业炎〗的三种方式在程序结算上有较大不同,导致日神杀很长时间内都没有采用这种描述(可能是代码写不出来),而是将〖业炎〗的三种方式分开写成〖大业炎〗〖中业炎〗〖小业炎〗,规则集也将其分成了三个技能。更何况防止走极端的共计实在太难设计,这让严重网杀化快餐的今天,使用共计的情况变得少之又少,实在可惜。

另一方面,在此期间三国杀插入的两件事又让共计和分配出现了一定程度的割裂。一是二将对凌统的修改中调用了共计却没有调用分配,其实这也很正常,不需要进一步结算调用起来干啥?但是凌统是普通武将,神周瑜是神将,凌统怎么玩没人说,神周瑜嘲讽高不说还伴随着仇杀的阴影,官方对二者的区分让共计大红大紫,分配却备受冷落。二是星SP貂蝉的设计师描述能力不强,无意中引入了第二种分配的写法。这个分配本身没什么问题,也有一定的利用价值(特别是利用后来的新式分配),却被设计师的风评大幅影响,后面的“当时”和胆创集大成者星SP庞统早已路人皆知,前面的“对方”也因为严格写出来长度突破天际而被避之不及,夹在中间的分配自然逃脱不了被黑的命运。官方后来出的实体卡都将〖离魂〗用变量的形式表示,分配在很长一段时间内也没有再次使用。

看起来分配的寿命就到此为止了,不过3d圈近年来对老概念的翻新工作拯救了这一概念。仔细看的话,〖业炎〗和〖离魂〗的描述还是有细微差别的,前者是“分配”,后者是“分配给”。新式分配就是将后者的“给”字融合到“分配”里面的产物,即在保留分配原始意义的同时自带共计的选择动作。一时间,“分配一张牌”“分配其1点体力”乃至“分配1点体力回复”等操作不断冒出来,分配的风评也随之逆转,成为了脍炙人口的好概念——然而到此就结束了吗?

在这里我们忽略了一个事实,不管是传统分配还是新式分配有存在着多种定义,即使是只看新式分配,其定义也是众说纷纭。我写这篇文章之前曾在群里多次征求意见,结果却始终无法得到统一。应用面的广泛和定义的模糊,显然是不可调和的矛盾。

此处我姑且罗列一下。分配允许接的宾语包括:①实体元素,如分配一张牌,其中这个元素不一定是状态量,也可以是过程量(如分配1点伤害、分配一张手牌的变动);②一个动作(此处相当于动名词),如分配1点体力回复;③双宾语(间接宾语只允许是状态量),如分配其1点体力,同时分配还可以用作不及物动词(如将两张手牌分配给两名角色)。其中未说明具体动作时,牌默认为交给,体力默认为分配者失去、被分配者回复,其余具体问题具体分析,但一般是对应的加/减。在未注明分配对象时,其默认为任意名可以成为分配对象的角色,当然每次分配时分配对象与被分配对象不能相同。

在此基础上,我们进行进一步的讨论。分配本身有强烈的画面感,分配正面元素就是普济大众,分配负面元素就是生灵涂炭。而在实际游戏中,由于三国杀的数值较低且具有离散性,多数分配都只能限定在1到2的水平,达到3的都很少,神周瑜〖业炎〗已经是限定技了,这就导致分配实际上和简单的移动没有太大的区别,分配2还好,分配1这种为了强调画面感而牺牲可读性大可不必。另外由于新式分配是移动的改良版,而规则集中规定移动流程中失去和得到是同时的,这就让分配非牌元素时出现问题。分配1体力角色的体力直接造成在濒死之前插入体力回复的插结,分配1上限角色的体力上限给诸葛诞,更是直接做出先死亡还是先摸牌的冲突(0上限即死是写进减上限的底层流程的)。胡乱的分配让很多本来默认不存在插结问题的时机有了插结风险,这是应用分配时必须要考虑到的。

创新性:二者均高,灵活性拉满,还提供了不小的二次创作空间。

泛用性:共计&传统分配高,没有问题(写分配的话略长);新式分配中,本身哪都能用,但是推广略有难度,表现力也不太行。

周全性:共计&传统分配中,基本上都是走极端;新式分配低,目前分配仍然没有一个完备的定义和具体的结算方式。


12-1 拒绝(山)

为了体现酣斗太史慈的契合点,设计师在孙策的主公技〖制霸〗上加入了拼点元素,让全场尔虞我诈,直接救活了孙策这个堆砌武将的风评。然而〖制霸〗的主动权毕竟在别人,送牌还是拆牌基本上身不由己。而当时的〖英姿〗不加手牌上限,好不容易觉醒了结果被扒空一刀斩,成了〖制霸〗面前的一大问题。如何让孙策挺过觉醒后的那一轮呢?设计师的方法是规定觉醒后可以拒绝拼点,这也将拒绝这个伴随选择的概念首次且不依赖于选择地出现在了三国杀技能中。

拒绝出现在三国杀的巅峰山包,这个时间点的技能多数平铺直叙,而山包基本上已经到了平铺直叙的尽头。这使得现在看来略显堆砌的选择类技能在当时披上了操作感的外衣,得以大行其道。长期以来,与选择有关的设计都着眼于如何平衡选项收益、让每个选项都有存在的价值。这在节奏变快的今天变得越发困难。由于三国杀的描述透明,拒绝和放弃本质仍是另一个选项,但和直接把选项写出来相比,拒绝是和“正常选择”齐平的、比其他选项高一个等级,这就让选项间的不平衡变得合理。拒绝的语气非常强烈,拒绝自己时体现的是非常强的自我克制,拒绝别人时则是有一种掀桌的画面感,cost做高点也没什么:你要得罪我,不付出点代价怎么行?

严格来说,拒绝的想法最早出现于许褚〖裸衣〗的放弃摸牌,只不过放弃一词在规范描述之后就改成了改为。当然3d圈最后还是挖出了这一概念,在大规模应用拒绝之后,放弃也成了拒绝的一个替代品。由于放弃的语气比拒绝偏弱,且行动上更偏主动(比如负面效果只能拒绝不能放弃),二者也并不能简单替换。如果需要细调画面感,还可以使用更一般的“若你未……”,不考虑插结带来不同结算的话,这几种描述都可以相互平替,选取最合适的、别把画面感玩崩了就好。

总的来说,拒绝是在解决某些强制性操作太恶心的方案时逆向思维的体现,这也给后来的军令“允许不执行”提供了思路。在实战中最大的问题,可能就是引入拒绝时必须写上“允许拒绝”造成的描述冗长了,但在这个绝妙的逆向思维面前又有什么关系呢?

创新性:高,逆向思维。

泛用性:高,哪都能用。

周全性:中,插结导致“如拒”,还有被迫拒绝的情况。


12-2 强制发动(3d)

这里的强制指用技能控制的、机动的强制,而非锁定技这种常驻的强制。

拒绝常常伴随着强制,既然拒绝已经被广泛使用,强制也理所当然地进入了diyer的视线。强制对游戏性的影响在锁定技那里已经体现,强制二字只是将其剥离出来单独应用。然而从时间上看,强制的应用比拒绝晚了很久,解除强制在JSP姜维就出现了,增加强制到现在却只是一个3d概念。究其原因,除了程序上有可能存在的bug以外,强制比拒绝的语气更为强烈,且拒绝默认为“你可以拒绝”、本质仍是选择,强制则直接去掉了选择元素,变成贴脸输出,自然会造成玩家的不满,这也和技能复杂化、多样化的趋势相悖。

其实如果我们放宽一点定义的话,可控的强制早就已经在锁定技以外被应用,比如国战中锁定技武将的亮将,特别是另一名武将是华歆这种可以自由控制亮暗的情况。有的时候我们需要应用锁定技的正面效果,有的时候我们却需要规避锁定技的负面效果,这种自由控制明暗的情况就能让我们控制收益。这种控制除了在不强制时无效果之外,和机动的强制已经相差无几了。

那么机动的强制呢?3d圈对这类技能的写法一般是将强制作为某个分支的效果,比如“你可以……,若……,本轮此技能强制发动”。由于发动技能和使用牌都伴随着许多选择,强制可以影响以上任意一次或几次选择,因此机动的强制灵活性非常高。强制的一个漏洞是被别人强制会很不爽,用和标记牌类似的处理方法的话,那就是规定只能让自己强制,这样就反过来定死了强制的画面感,略显可惜。

由于强制放在“发动就是赚”的技能上几乎没有意义,实际应用时,强制一般对应的是那种需要认真考虑发动时机的技能,也即为其增加一个是否用无脑发动换超额发动的选项,特别是配合某些需要选人的技能时强制给敌人加收益或者强制给队友加麻烦。强制比拒绝灵活一点的就是强制至少给了自己一个爽的机会,而不是拒绝带来的虚无缥缈的延时buff。我个人是比较喜欢强制的,既然常驻的强制发动和机动的强制转化都成功了,机动的强制发动自然也值得尝试。

创新性:高,逆向思维(可以说是二次逆向思维了)。

泛用性:中,更严重的绑定画面感。

周全性:中,没人愿意被逼着打游戏;需要平衡强制和不强制的收益。


12-3 重置技(3d)

非传统选择的另一个例子是和限定技类似的“每项限一次”,或者官方描述中更多的“移除该选项”(郭照〖尊位〗)。这种技能的集大成者是手杀曹嵩的〖亿金〗,六个标记效果各不相同,给完就死。这种技能本质上是把多个小限定技缝合成一个选择技、并无多大新意,选项用完之后的近似白板也是个比较大的问题。重置技在这种技能后面加入了选完重置次数,把这种技能和可重置的限定技合并了起来,是一个比较好的创新。

重置技是选择和限定技的结合体,因此兼有二者的优势。比较传统的用法是将重置变成添头,本体就相当于几发限定技;稍微新一点的就用剩余选项数进行调控;再新一点的可以将某个选项变成负面,必须吃下负面才能转回来。除此之外还有锁定型的重置技,灵活性拉满。由于每个选项基本上互相独立,你甚至可以将每个选项加上自己的时机、把重置技变成命运线式集卡。灵活是选择的特点,而在重置技身上被体现得淋漓尽致,这就是重置技好玩的原因。

然而重置技仍然未能跳出传统选择的弊端。两项的重置技比较偏噱头,实战为了体现操作感,重置技一般都是三项及以上,略有堆砌。重置技的特色是选择的灵活性,因此几个选项之间最好不要有过于强烈的先后顺序,否则重置技就变成了按部就班的转换技,灵活性大幅下降。除此之外,重置技的频率夹在常驻技能和转换技中间,频率太高和主动性太强容易变成一波接一波,而重置技的重置条件是发动所有选项,要转起来又需要一定的主动性、不能让某个选项卡住。这都是需要注意的。

此外重置技最大的问题还是画面感。之前说了重置技不能被动,而主动选择的画面感一般是上中下三策让你挑一个,是具体问题具体分析,比较有即时性;重置技的画面感却变成了开局给你准备好战法,但是每个战法用了有cd,比较奇怪。放眼整个三国,这类选择的契合点也只有诸葛亮的三个锦囊,或者大战之前的调兵遣将。重置技比较像战前微操,你开不了上帝视角、不知道后面牌局的变化,也就无法知道自己的选择是否为最优解。有时各个选项都是正面,但是感觉最后几项开了浪费,这就拖慢了重置进度。太慢的重置就像更始技一样,游戏都结束了也不见你重置,就没意思了。我对重置技的改良方案是将选完重置变成每个选项都能任意选、选完拿buff再重置,也就是彻底去掉限定技元素,改成集卡机制,至少游戏性会好很多。重置技的原名叫否极技,或许设计师本意就是把这个概念做成负面效果选完获得正面buff的结构?

创新性:高,兼有选择和限定技的优势,同时有许多新的玩法。

泛用性:低,真正能用上重置技的情况太少。

周全性:低,难以记忆,有时容易卡住,有变成转换技的风险。


讲完这些非传统的选择之后,按理说后面应该讲传统选择,但是由于传统选择涉及到的弱封装概念太多,接下来我将无视时间顺序,在这里插一章讲弱封装概念。

现在我基本上稳定在两天更一节,剩下的一天也该处理南北朝的事了。

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