欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

生化公司:救赎的部分底层机制介绍

2023-06-25 16:36 作者:mood_swings  | 我要投稿

前言:这游戏从我第一次玩到现在已经有五年了,也算是老玩家了,而这游戏有很多值得一说的底层机制,介于现在好像没什么人介绍,所以我就来稍微介绍一下 1系统掉血机制:当一个疾病被进化后,它就会持续对一个系统进行伤害,伤害的频率约为一天2次,并且这个伤害是计算小数点后两位的,但是你只能从界面上看到小数点后一位 2症状生成机制:一局游戏开始后,会从每个疾病的潜在症状(潜在症状是固定的,但实际症状是随机生成)中随机生成1-2个症状,一旦那个疾病被进化,相应的症状就会在医生视角出现,如果医生携带了“更少症状”,则部分生成两个症状的疾病会只生成一个症状(负面技),如果医生携带了“更少潜在症状”,则部分有多个潜在症状的疾病将会减少一部分潜在症状,如果死神携带了“更多症状”,则部分拥有多个潜在症状的疾病会多产生一个症状(负面技) 3总血量机制,如果死神的胜利条件是终止,则如果某个分系统血量大于50%,则每掉1%该分系统血量,总血量就会减少0.125%,如果某个分系统血量低于50%,则每掉1%该分系统血量,总血量就会减少0.204%,总血量归零则“终止”并且死神取胜,如果死神的胜利条件是“完全崩溃”,则无论该分系统血量如何,每掉1%某分系统血量,则总血量减少0.125% 4看医生/急诊室机制:如果某个分系统血量降低至65%左右,则患者就会因为症状加重去看医生,如果150天左右(可能会稍微浮动)还没能达成这个条件,则患者也会自动去看医生,医院恐惧症对看医生这件事“毫无作用”(所以别点),如果某个分系统血量降低至12%左右,则患者就会被送入急诊室,如果有“在乡下”,则患者将会在分系统血量降低至2%左右时才会被送入急诊室 5治疗停止机制:治疗停止恢复项目将会让所有已完成的和正在进行的治疗项目无效化一段时间,并且在此期间将停止治疗过程进行 6罢工机制:罢工恢复项目将会暂停医生的一切行动一段时间,所有的诊断和治疗过程在此期间都会暂停,正在进行的治疗项目也会暂时失效 7风险因素/生活习惯机制:风险因素和生活习惯将在进化后立刻生效一次,然后每隔7天又会再次生效,风险因素生效时将会显著增加本次疾病造成的伤害,生活习惯生效时将立刻回复一次血量 8自杀彩蛋:如果患者有“重度抑郁症”和“失智症”则会出现“患者非常抑郁,有了自杀念头的提醒”,然后每隔约25天进行一次判定,每次判定有一定概率让患者直接自杀而亡,但这俩个疾病若有一个被治好则不再触发自杀,医生线死亡线都会触发这个彩蛋 9恢复值机制:医生治疗疾病时,会根据疾病严重程度与治疗效率在治疗完毕时立刻增加一定量的回复值,同时,每隔20天,恢复值都会自动增加1%,医生线,如果所有疾病均已开药,则每天额外增长1%恢复值,恢复值可以被“错误诊断”和“手术失误”各降低10%,并且可以降到负数 10症状产生与加重机制:当一个新症状出现时,医生会在右下角收到提示并显示等级,但如果只是原有症状等级增加,则医生不会收到任何提示(比如光过敏进化皮肤癌),每个疾病产生的症状等级都不同(比如光过敏是1级头晕和2级起疹子),如果有多个疾病产生相同症状,则该症状等级会叠加,但症状等级不会超过3级,如果引起某个症状的疾病已经被检查出来,则该症状会变得半透明并“症状消退”,并且会在该疾病被治疗时立刻降低该症状的等级(如果等级被降至0,则该症状立刻失去),另外,只有在已有症状中存在某个检查所涉及的部分疾病涉及的潜在症状时,这个检查才能被进行(比如既不头晕也不头痛就不能测血压) 11疾病进化与诊断机制:想要进化一个疾病,就必须满足进化该疾病的所有前提条件(包括风险因素条件,其他系统疾病条件,本系统前置疾病条件),当医生确诊一个疾病时,也会一并确诊这个疾病的所有前提条件(包括其他系统疾病条件与本系统前置疾病条件)(比如确诊轻偏瘫会一并确诊中风,高血压,血块) 12疾病被锁定机制:有四种情况会导致一个疾病被锁定,1该疾病的前置风险因素条件在游戏开局被锁定(黑圈锁,出现于年轻又健康关卡),2该疾病的某一个前提条件或该疾病本身已经被另一个患者所使用(黄圈锁,出现于死亡比赛2和双人击杀关卡),3该疾病所在系统正在被盾牌保护(黄圈锁,出现于死亡之盾关卡),4该疾病的所有前置疾病条件均已被医生治愈(绿圈锁,出现于很多关卡)(比如胆结石仅会在高胆固醇和一型糖尿病均被治疗时才会绿圈锁,但如果是在死亡比赛中,那么只要ai进化了高胆固醇或一型糖尿病中的任意一个,胆结石就会黄圈锁) 13系统崩溃机制:当一个分系统血量归零时,该系统将会崩溃,崩溃的系统不会再刷新资源,并且每个崩溃的系统还会给尚未崩溃的所有其他系统带来每天约-0.4%血量的崩溃伤害,“快速崩溃”和“缓慢崩溃”能够增加/降低崩溃伤害的数值,崩溃的系统将无法再接受任何生活习惯的回血,且盾牌无法抵挡崩溃伤害,只有手术项目才能挽回崩溃的系统,但每个系统的手术都只能被进行一次 14资源刷新机制:在没有任何加成的情况下,资源约每5-8天产生一波,一波资源永远都将只刷新于同一个系统,且每波会产生2-4个资源(也就是说一波能获取2-12点资源),如果手里的资源点数大于等于35,则资源将不会继续刷新(除非10级),资源收集的范围/资源消失的速度/收集资源需要的时间都受到难度影响,难度越高,资源收集范围越小,收集时间越长,资源消失越快,崩溃的系统不会刷新资源,但如果是在某系统刷新资源时系统崩溃,则本次资源仍然能继续刷出,收获力量提升能够增加资源的收集范围与速度,资源加成则能够提升高级资源的出现率,但除非10级否则不能影响资源的出现间隔,即使10级资源加成,每波资源仍然只会刷2-4个,但可能会两波资源刷在同一个系统,流感大流行/免疫力爆发事件会在一定时间内取消资源的刷新间隔,并且可以在已有35点时刷新(但每波仍然只能刷2-4资源),生化资源激涌触发时的效果和流感大流行一致,但是持续时间更短,如果携带“快速收集”,则每波资源出现的前2s内开始收集的资源价值+1 15疾病伤害机制:无论什么难度,疾病对系统的伤害百分比都是一致的,只有“疾病增强”,“虚弱疾病”,“附带伤害增强”和“附带伤害降低”能够影响这个百分比,但是疾病对系统的实际伤害取决于难度,死亡线,难度越高,疾病实际伤害就越低,生命线,难度越高,疾病实际伤害就越高,部分关卡还会给予疾病一些额外的伤害加成(比如生命之盾关卡,疾病伤害就被显著提升了,死亡之盾关卡也给予了一定的伤害加成,但没那么明显),部分疾病在进化的瞬间会立刻损失一定的分系统血量(比如心脏病发作会瞬伤循环系统),瞬伤也会受到难度影响,医生也可以通过观察系统血条,看到某个系统受到瞬伤往往可以直接确诊一部分疾病(比如骨骼突然掉大血就代表是经常性骨折)

生化公司:救赎的部分底层机制介绍的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律