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战舰世界加点注释(战列技能 其十)

2023-07-23 17:12 作者:魔女的猫箱official  | 我要投稿

2-5 优先目标 (俗称粉丝)

2-5粉丝

同样是具有争议的二层技能

对2-3默速前行 抱有好感的玩家其实非常多,即便2-3可能带来不了什么实际收益。

但是对于2-5粉丝,玩家群体买账的人非常非常少,即便是放在巡洋舰长树里面,粉丝现在绝对不是常规的选择。


(一)粉丝的价格

老玩家都知道,粉丝作为一个老技能,在2020技能改版之前,粉丝是一个只要一点的技能,价格和我们熟知的切弹、来袭、养护是同一个价位。

红色的就是1-1粉丝

在往期的专栏里面提到过很多次,老版本舰长一般采取16+3/16+2+1的模式加点。

所以一层往往会选择1-2个技能点。其中切弹对于部分战列来说不是刚需,养护对于早期大多数没有鱼雷主武器的bb也不是必点(当然,法系380除外)

那么就剩下粉丝和来袭二者去作为对比。

但无论如何,低廉的价格加上竞争者都不是很强力,粉丝来袭闹怕只选择一个也能带来一定的作用效应。


在新版本当中,虽然舰长从19级满级提高到21级满级,粉丝的价格也从1点升到了2点。

在不考虑其他因素的情况下,很多人因为这一点的涨价直接掉转对粉丝的评价;笔者认为这种想法本身就存在一定的问题,因为舰长改版很多技能都得到调整和修改,技能加点本身就是一个体系为主的要素,纠结一个技能点的涨价并没有什么实质上的意义。

新版本中,战列常规加点当中,依然是保持18+3/18+2+1的模式;其实从思路来说,依然是优先保证主干的18技能点,然后辅助一个3层或者1层2层各一的技能。

而我们之前介绍了所有一层技能,其实和来袭竞争的对手并不是那么多,即便是刚需切弹的国家,依然有额外的点数去选择来袭;如果不是刚需切弹,在打法思路确定的情况下,舍弃切弹在一层当中直接选择来袭,这样就可以保证粉丝作为18的主干技能的同时不影响剩下三点的发挥。

但是粉丝的情况就不是那么乐观,一方面,二层的转炮几乎是必选技能,这就导致如果我们想选择粉丝,抛弃转炮去替换粉丝的方案并不合适,这样的话只能从2+1模式中的2去选择粉丝,所以粉丝从本质来说,价格定位和来袭是一定的差异的

如果是和来袭做对比,粉丝的价格确实要稍高,但是好在粉丝本身作为可选的二层信息技能,并不会挤占主要的18技能空间,选择粉丝也有一定的目的和理由。


(二)粉丝的作用和定位

让粉丝真正陷入舆论压力的原因,还是一部分玩家对粉丝本身的定位没有完全弄明白;

常理来说,粉丝来袭作为经常绑定的一套加点,被玩家广泛提及却完全绑死;但事实是,粉丝和来袭对战局的作用,是两个不同的维度

有些人觉得来袭不好用,推导出粉丝不好用

又有些人觉得粉丝不好用,推导出来袭不好用

还有些人觉得粉丝来袭二者之一不好用,推导出粉丝来袭套装不好用

这些很明显从逻辑上就有些说不通顺。


笔者私下认为

粉丝倾向的是规划和决策

来袭倾向的是反应和微操


来袭的作用和大概的使用场景我已经在之前的专栏里描述过了;对于战列来说,应急反应的需求不如巡洋和驱逐,提供的来袭信息可以减缓操作压力,这对长时间需要观察战局的玩家来说是很利好的事情。


对于粉丝来说:

粉丝的作用机理主要是确定到底有多少个人用主炮盯着你,所以粉丝能够提供的信息量和作用,肯定是和来袭不同的。


1.粉丝不像来袭一样提供的瞬时反馈信息:

同样是对线的情况下,来袭可以第一时间告诉你对面的开炮时机,粉丝则是持续提示你目前受对面关注的程度。

来袭更加关注的是威胁程度较高的单轮炮弹,当玩家看到来袭亮了以后,必须得做出很快的应急反应。但是粉丝这方面的就不是那么的紧张,如果玩家只点上了粉丝,在没有用肉眼观察的时候,对面是否开炮确实是无从得知的。

从躲炮方面来说,粉丝具备一定的延迟性的;虽然有些时候,单纯依靠粉丝跳动能大致猜测对面的开炮情况,但是毕竟不是所有人都是瞄准之后一定开炮的,所以单纯依靠粉丝调整机动去躲炮,适用性比较低。


2.粉丝的信息规划能力:

一般来说,粉丝数量反应的是你当前站位的受关注程度,就拿最常规的巡洋开局转拖刀然后摩擦交战的模式来说,开局摆好拖刀姿势之后,如果粉丝数量很少,完全可以停船倒船保持齐射然后输出,但是如果粉丝突然增多,那么意味着对面在接下来的时间内很有可能会很关注你,适当的提速或者搭配来袭做到预防性的机动去骗对面的炮弹,也是非常常规的公海操作。

这种情况下,携带粉丝的好处就是,你不需要一个一个去数对面的炮口朝向,我们都知道,战舰世界对线的战局当中,往往可能不止一个两个人,如果只是较少的对手需要我们时刻保持观察那还算不上多难。

但是人数的增多加上其他因素的干扰(比如航母潜艇甚至驱逐的站位变化),我们不可能有那么多的精力去观察所有的对手的炮口朝向;对于公海经验丰富的玩家来说,就算意识丰富、反应迅敏可以承担这些操作压力,额外点上一个粉丝也可以一定程度的缓解这些压力;毕竟不是所有人把把都是最好的状态,随着游玩时间拉长导致耐力下滑,如果依然想保持较好的竞技状态,就更应该在加点上给自己留出容错和余量


因为对于大多数公海炮舰来说,站位在能满足自生安全的前提下,越是激进效率越高。所以可以推导出,如果我们本身没有被对手太多的照顾,那么我们就没有必须持续拖刀或者选择熄火;但是如果我们突然间可能会收到对面的一些照顾,我们也必须奥在最快的时间内做好相应的逃生规划,而粉丝的出现可以很好的帮我们快速判断这个切换的过程发生在什么时候。


简单举例就是:

假设我们开的是一搜蒙大拿,进的班长房,无cv潜艇威胁,如果粉丝数量较少,且我们可以观察到是已知的一些弱势89级船,那我们直接横船走位或者向前推进压身位,都是不错的选择;

但是如果战局过半,此时粉丝数量变多,或者出现了一些奇怪的粉丝目标,我们可以选择改变行驶路线,降缓进攻节奏,或者选择利用掩体灭点转向等。因为战列不像巡洋,转向虽然缓慢,但是风险比较低并且很好预估,粉丝可以很好的为这种情况提供信息。


总结:

与来袭提供的临场反应不同,粉丝是一个倾向规划的信息技能,也可以一定程度减少操作判断的压力。两者倾向不同,但是可以互补互助。

同样作为信息技能,粉丝的选择与否,取决于玩家的使用程度;它同样不能提供任何的数值加成。







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