【访谈】FGO前制作人盐川洋介单飞之谜——神秘新作居然没有名字?
采访・整理:山冈广树 发表日:2022/04/22 出处:gamebiz 翻译:云技术

2022年3月1日,《Fate/Grand Order》的前创意总监,知名游戏制作人盐川洋介宣布单飞,并公开了公司“华氏213”的官网。该公司本着“用创新和热情做游戏”的理念,不拘泥于平台和类型,锐意打造新游戏。
gamebiz编辑部对盐川氏进行了采访,谈论了他单飞的缘由、PC端新游的情报,以及他对未来的思考。

——:请盐川先生先介绍一下自己的经历吧。
盐川洋介(以下简称:盐川):我在2000年的时候加入了史克威尔,参与了《王国之心》系列和《最终幻想:纷争》等游戏的研发工作,有着十五年主机RPG动作游戏的开发经验。2016年1月加入了DELiGHTWORKS,担任《Fate/Grand Order》(以下统称FGO)的创意总监。在负责《FGO》的开发和运营工作时,将游戏和VR、街机、桌游、现实密室逃脱等领域相结合,进一步拓宽了该IP的外延。之后,在《Fate/stay night》15周年的升级企划中把《扭蛋从者》移植到了手游平台,对《MELTY BLOOD: TYPE LUMINA》进行了立项,将《月姬 -A piece of blue glass moon-》移植到了家用机平台,诸如此类,围绕TYPE-MOON旗下的IP拓展做了一系列的工作。
我在策划的过程中,想做原创游戏的念头愈发强烈,最终决定独立出去。于是就有了现在的华氏213公司。
——:盐川先生大概是什么从时候开始考虑单飞的?
盐川:大概是半年前吧。“华氏213”原本是作为DELiGHTWORKS的关联企业而成立的。当时公司想用类似事业群的方式,让我同时兼任DELiGHTWORKS的职员和华氏213的负责人。最初我是抱着“打造器皿”的想法来接手的,然而实际操作起来却感觉处处掣肘。究竟是打造一个独立的组织呢,还是一个只有外表差异,本质上却和总公司毫无二致的“器皿”呢?就在那时,我的内心开始变得挣扎起来。
我心想“反正都是做事嘛,不如独立出来自己干”。这种想法愈发强烈,又恰逢DELiGHTWORKS社长更替,还有传言说游戏业务要卖给Aniplex。一年之间公司的情况发生巨变,此时单飞的话,似乎是最好的时机了。以上就是我半年前的想法。在那之后,我买下了“华氏213”百分之百的股份,从总部完全独立出去。
早在一年前,我还完全没想过要单飞,这大概就是世事弄人吧,很多事并非完全随人的意志而转移。单飞这件事,我越发相信是冥冥中命运的安排。

——:华氏213未来的主要方向是什么?
盐川: 对我们来说,最优先事项肯定是进行原创企划打造新游。我们公司虽然有研发能力,但想要走得更远,发行商也是必不可少的。当下最优先的课题,就是与发行商洽谈新游的合作事宜。
——:盐川先生除了线上游戏外,也参与了很多线下游戏的制作。今后是以线上游戏为主吗?
盐川:应该是线上为主吧,但不会拘泥于平台、规模和游戏类型。毕竟我们不能总玩手游吧,有时还想玩一下家用机游戏。关键是如何做出自己想要的东西,如何通过有趣的策划来吸引玩家。如果内容上需要,未来也可能会做成线下游戏。
——:现在公司的规模如何?
盐川:包括我在内是四个人。目前没有将公司发展成百人组织的想法。但四个人的能力毕竟有限,后面也会慢慢吸纳一些志同道合的人进来。
——:在宣布成立华氏213时,也发表了计划《 》。这个计划正确的读法是什么?
盐川:那个地方是故意空出来的,就是为了让你读不出来。正如官网上所写,这项计划是在2022年启动的。虽然有不少相关的企划书和图像资料,但毕竟是一个年轻的项目,一切才刚刚开始。游戏标题也在讨论中,并没有最终敲定。研发进入到这一阶段,虽然也有用《代号:XX计划》进行发表的先例,但这样做只会加深人们对临时名称的印象,实际意义不大。说到底,本作在还处于一片空白的状态,加上“代号”前缀进行公布也不太合适。当然了,我们在研发过程中使用了临时代称,只是现阶段不便展示,所以对外公布时特意将名字涂黑了。这个标题本身是没有正确读法的。
——:从公布的资料上看,本作的类型是“命运 ,アールピージー。”为什么这里RPG要用片假名呢,有什么含义吗?
盐川:目前能透露的信息只有只言片语。正如前面所说,我们特别执着于“做一个全新的游戏”,想通过游戏给玩家一种“独一无二的的体验”。RPG的定义是角色扮演类游戏,但我们想做一个更独特的东西,因此用了“アールピージー”。从发音上来说和RPG相同,但还是会有一些微妙的差异,一种似曾相识的陌生感,而这种感觉正是我们的作品所需要的。
当我们思考如何打造一个独一无二的作品时,发现无论多么努力的去寻找,这个世界上已经找不到新东西,很难再创造出新事物了。然而,有时改变一下看事物的视角,反而能收获到很多新的惊喜。比如“RPG”这个词,很多年前就已经用滥了,所以我们想通过改变写法的方式营造出一种新鲜感。

——:想问一下,什么东西对盐川先生来说是独一无二的?
盐川:在我喜欢的小说中,有个作品叫《银河英雄传说》,它对我来说就是独一无二的财富。这部小说属于传统的“群像剧”和“科幻”类别,其中巧妙的融入了许多细节元素。通过元素间相互的排列组合,在整体上产生了奇妙的化学反应。这种独特的写作方式,我只在《银河英雄传说》上看到过。书中描写了浩瀚历史中的一页,揭示了政治的虚无。我在高中时第一次拜读的时候就感觉“太伟大了”,现在还很喜欢。对我来说,这部作品某种意义上就是无法替代的,独一无二的存在。
——:制作这次项目的时候,是不是也想给玩家带来同样的感受呢?
盐川:没错。除了在玩的时候有“独一无二”的感受外,也想让玩家产生“期待续作”、“会长期玩下去”的念头,正是这些想法构成了游戏“独一无二”的特性。现在能长期运营的游戏不少,但让玩家坚持玩十年的游戏却是凤毛麟角。目前我们在做的这款游戏,虽然还没确定未来是做成系列化还是在本体上继续扩张,但我们会抱着革新的态度,做一款能让玩家感觉到“独一无二”魅力的游戏。这款游戏也许没有那种试图讨好所有人的大众化属性,但我们会力求打造一款小而美,在内容上极度深耕的作品出来。
——:成立这个项目的契机是什么?
盐川:在我成为独立游戏策划人的那一刻起,就一直在思考什么是自己真正想要的。近年来,我常常代表《FGO》出席各种场合,给大家的印象是一个“运营手游的人”。然而在我超过20年的游戏开发生涯中,超过三分之二的内容都和3D动作游戏有关。从《王国之心》到《最终幻想:纷争》,还有最近的『Fate/Grand Order Arcade』等等,当我回顾职业历程,思考未来5到10年的奋斗方向时,发现还是动作类游戏更让人欢欣鼓舞。该类型也成为了我现在工作的重心所在。
回到这部作品来。本作源于我过去的一个想法,大概是10年前左右,当时我就觉得“这个创意太有意思了”,一直想找机会实现。这大概就是我启动项目的契机。

——:您提到的这个创意,具体是指剧情上的,还是系统上的呢?
盐川:是系统上的创意。某种意义上说,这也是自己为之奋斗终身的事业。这个创意和角色的动作魅力直接相关,因为想在动作和操作上更直观一点,所以觉得还是手柄最合适。如果只追求游戏性能,那手机平台也够用。而游戏的创意和手感方面,目前只能靠手柄来实现。
——:期待你们的好消息。据目前已经公开的情报显示,新项目对应的是PC平台,为什么想要在PC上开发呢,能说说理由吗?
盐川:正如刚才所说,游戏内容必须用手柄来呈现,如果做成手游,方向上就偏离了。而且我们是在做自己喜欢的事,花的也是自己的钱,公测的时间安排上也可以很灵活。从难易度角度来说,PC平台也更合适。公测后如果反响热烈,再考虑移植主机平台也不迟。我们就像在开发一款独立游戏一样,只需专注做自己喜欢的事就好。
——:(选择PC)主要是开发难度上的问题吧?
盐川:这点当然很重要。PC没有性能上的制约,公测也很方便。另外,PC游戏市场也是最具包容性的全球性市场,考虑到这一点,你没有理由不选择PC。
——:最近在PC上用Steam之类的平台玩游戏的玩家似乎变多了,盐川先生对目前的PC游戏市场有什么看法?
盐川:这几年由于疫情的缘故,外出变得很困难。受此影响的不光是PC,放眼望去,整个游戏行业都在爆炸式增长。
PC平台就是一个很好的例子,内容制作上没有国界,新作推出数日就能收获数十万的下载,像这样成功的案例屡见不鲜。那些制作方并不是什么知名制作人,所属的工作室也没有什么代表作,单纯是因为玩家基数增长突破了临界值,产生了某种化学反应,所以才能取得了如此惊人的成果。当然,该领域的竞争也是很激烈的,毕竟PC平台是新作爆款率最高的地方。
——:目前公布的4张CG,是想传达什么理念吗?
盐川:现在放出来的都是一些开发中的概念图,不会原封不动的在游戏中使用。想了解这些图的意义,关键就在于刚才提到的那个RPG的片假名——“アールピージー”,这和我们想要表达的理念是一致的。
这是一个似曾相识,却又充满陌生感的世界观,四处都是一些令人怀念的情愫和既视感。我们通过运用各种平衡手法,来维持这种若即若离的氛围,正如“アールピージー”所表达的理念一样,虽然都是未曾涉足的陌生场所,却隐隐有种熟悉的感觉。这就是我们想要传递给玩家的理念。




——:后续你们准备如何宣传?
盐川:对于这个无名的项目,我们计划像做一款独立游戏一样,一边制作一边向玩家汇报进度。这是一个相当漫长的过程,进行到某一阶段时,我们会在同人展等活动上展出。因为是PC游戏,所以也会推出抢先体验版(Early Access),或低价出售一些试玩光盘,总之有很多与玩家提前交流的手段。
虽然我本人也想让新作尽快与大家见面,但毕竟是一个2022年才开始的项目,想要明年就公测显然不太现实。不过,恰恰因为这部作品本身的性质决定,它在制作过程中仍然有极强的趣味性。希望大家能享受游戏从制作到诞生的整个阶段。
——:最后对各位期待新项目的读者说点什么吧。
盐川:游戏目前还处于一片空白的状态,很难将所谓的“独一无二的游戏体验”传达给读者。不过,应该还是会有一些对新项目有所触动的玩家,我想对他们说:请相信你们的直觉,我们会不断用最新的成果来答复你们。如果你对目前公布的资料感兴趣,还在期待新内容的话,请关注我们公司的官网和SNS帐号,那里有你想要的答案。在这个新项目中,我们会活用过去的经验,在游戏内容、宣传方式和游玩体验上都会力求做到独一无二。敬请期待。
另外,我们会围绕自己感兴趣的元素陆续打造各种全新IP。如果各位有什么新点子或独一无二的创意的话,尽管来找我们商量。毕竟为顾客提供更多优质内容,是我们共同的使命,欢迎大家一起参与其中。
——:感谢您接受我们的采访。
(原标题:ファーレンハイト213・塩川洋介氏に独立の理由をインタビュー 謎に包まれた名もなき新プロジェクト発足の意図とは)