帝国海军破袭者使用心得

帝国海军破袭者(下称海军跳帮队)作为kt第二赛季首个大包“进入黑暗”的队伍之一,已经陪我们走过了整整一个室内战赛季,还记得刚出规则预览的时候,群友都认为这只队伍凡人身板、普遍装备弱小的A4 3+命中 3/3 6寸射程海军霰弹枪的队伍会是一只弱队。但实际情况是海军跳帮队起码在大半年的时间长期霸占胜率榜t1的宝座鬼佬就好这口莽的,下面就来简单谈谈这支队伍的使用心得。(本文默认在室内战环境下进行,海军室外战斗力只能用悲剧形容)


一、海军跳帮队的优点
1.强势的联动机制

海军跳帮队的专属能力 ,一个不限特工,只要求两人在3寸之内的联动。这个能力可以说是海军跳帮队的关键所在,玩过克里格激头四的伙伴应该理解GA2列兵的凶猛,海军跳帮队甚至可以炮手和其他人联动。室内战环境中,舱门的存在更是凸显了联动机制的重要性,由于开启舱门需要1AP,联动激活意味着枪手更快的落位架枪,中后期短兵相接时近战特工更顺利的摸人以及集火时更高的斩杀。可以说能否用好破袭扫荡是海军跳帮队实力强弱的决定性因素。
另外,海军跳帮队的白板也拥有GA2,也就是说在不上颅骨和操作员的情况下,海军跳帮队拥有破袭扫荡+2队GA2白板总计三次联动激活机会,爆发力不可谓不强。
2.稳定的cp技能


为什么说海军跳帮队的技能稳定呢?先从两条命令开始,首先当领队在场时,每回合可以白嫖开局时选定的一条命令,如果需要改变策略时也可以花cp开另一条。再看命令效果,下限是重投1颗骰子,能重投2颗骰子就很赚了。而半径3寸的距离起码可以在室内战中照顾到其中一路 ,可谓是性价比极高。
然后是近距突击,我们从远程和近战两方面来看。首先是远程,由于海军霰弹枪4 3+ 3/3 6寸的孱弱数据,指望这帮喷子哥跟人对枪就像csgo里端着匪喷守中门一样不现实,如果对面还有掩体那更是刮痧。只能转变思路,找找机会绕开掩体,直接把枪管塞对面嘴里。近距突击加持下,霰弹枪很大概率中三枪甚至四枪,对精英族以外大多数种族都有一定的威胁。然后是近战,海军拥有三把强力近战武器(大斧、破门哥和队长),一般近战武器都是靠第一刀的稳定斩杀形成威胁,但是近距突击加持下,如果能稳定命中三刀,对方就算后手用命中骰格挡也会吃到己方的第二刀伤害,给了近战特工以伤换命的机会,大大限制对手重要特工走位空间。
反击准备这条原本最低降低到2点,现在被削弱到3点后对爆弹抗性大大降低,暂时不考虑。
压制目标这条完全就是为了开门准备的,海军不存在射两轮的机制,+1apl要么跑+冲+射/砍扩大威胁范围,要么就是移动+开门+射击/近战一气呵成,减少被舱门卡AP的可能性。
下面重量级的来了,闪击战。个人认为这是目前kt里最强的爆发技能之一,虽然限制条件很多(第一个激活/第一个执行射击/肉搏),但是稳定1暴击和/或1命中无论是对炮手、掷弹兵还是近战特工都是非常强力的加成,可惜也吃了一刀无法重投的削弱。更不要说掷弹兵手里还有个大炸炸呢。

冷静头脑和封锁行动没啥可说的,视情况而定。综上所述,海军跳帮队的cp技能带给海军强力的爆发与一定的生存能力。
3.室内战特化的能力

由于命令和破袭扫荡的存在,海军跳帮队在游戏中势必会出现特工之间相距很近的情况,虚空护甲算是在一定程度上弥补了这个缺点。

二、海军跳帮队的缺点
1.手短
这个自不必说,全家老小就找的出两把全射程武器,一把离子,另一把阵列激光枪,cp技能近距突击还要求3寸内射击,除了纯近战队伍全kt真找不到手这么短的了。千万不要尝试使用霰弹枪的远距离模式
2.依赖cp技能
海军跳帮队极度依赖cp技能,大部分时候都会选择把技能开在第二第三两个回合,请不要出现忘记开技能上去送的场合。(笑)
3.应对精英族能力不够强
海军爆发再猛也只是凡人,对于其他凡人来说致命的两轮霰弹或者动力武器两刀对于罐头来说不过如此,而4+sv 8w(携带兴奋剂)的身板在罐头的反击下存活能力存疑,更不要说反击准备还惨遭削弱。尽管能携带双炮手的阵容,但是一旦点上的特工被杀伤殆尽也是无力回天。
4.拉扯能力不足
由于手短和依赖cp技能的缺点,海军跳帮队的打法以莽为主,需要全力在第二到第三回合确保目标点的优势。如果在游戏中盘拉扯中,造成过多减员却没有拿到分数优势,第三第四回合便大势已去。就算还剩cp也没机会用了

三、海军跳帮队特工介绍


队长,朴实无华的面板,虽然枪法比一般特工好一些,还带着动力剑,但轻易还是不要让他去打架,毕竟每回合白嫖一个战略技能

白板,GA2是他最大的能力,朴实无华,但好用。


这两位是队伍里的肉搏担当,其中破门兵的重要性更高一点,可惜的是室内战的墙壁不能钻洞,如果要上两炮手的话可以不上大斧哥。

重量级的来了,请允许我介绍:海军真正的特武手、super shotgun的继承者、
闪击战最忠诚的执行者——掷弹兵先生。这玩意在削弱前非常恐怖,两发破甲雷炸穿一切,而且还能吃到近距突击、闪击、进攻命令的加成,两发穿甲雷是真正的super shotgun,还带着一发破拆炸弹(请注意室内战爆炸武器自动拥有5+致命)。削弱后尽管没有这么强势,但依旧非常生猛,请务必让其发挥应有的作用。


大盾,跳帮盾是跳帮战的特色,不得不品尝。拥有的盾墙技能是全kt里最强力的隐身技能之一,直接让被保护的特工不在对方视线内,但是己方被盾墙的特工可以正常开火。并且由于己方干员底盘需要互相接触,还不会吃到室内战中挡抢线的减1a惩罚,建议找个炮手合体。自身很害怕离子和热熔的穿甲,但是能用自己的命保护炮手一命也算不亏。还有一个用法就是用肉身抵住关闭的舱门,对方要想突破只能乖乖走过来进行舱门争斗,这时大盾哥就能教教对面为啥带盾的角色在肉搏里这么难杀了。

炮手,凡人标配没啥可介绍的,一般带热熔和离子,和大盾合体之后很硬。


小车操作员和C.A.T,apl灌注员和破隐手,一般没啥大用,小车侦查阶段可以免费突进一次别忘记(但是不能开门),其他时候就干干杂活,丢丢apl,小车骗一下对面的坚守之类的。


颅骨操作员和颅骨,没啥大用,颅骨的推进还不能第一回合用,要想炸到人还得用上宝贵的扫荡突袭,这在关键的第二第三回合很难接受,换成两个白板不是强力多了,评价是和小车一起增加CQB特色风味的。
四、装备和次要任务


装备与其说什么好用,不如分析一下什么不好用。震撼手雷看情况,可以给铁瘟这种怕apl修正的种族来一下,破片和穿甲在掷弹兵那里揣着呢,呼吸器一般不会带。兴奋剂朴实好用,建议能买多少买多少,系统超控设备有买的价值,相当于用2ep换一点局内开门的ap,还能避免开局特工开门时拥挤的状况,省下来的一点ap无论是突进一次,迅速让开舱门附近空间还是来个坚守架枪都很有用,看情况购买。点名批评独头弹,装备独头弹后霰弹枪面板就是a4 4+bs 2/3的面板,是不是很眼熟?正是隔壁ig手里最普通的激光枪!这样一想你还会专门花1点ep去买它吗

次要任务,第一个任务,凡是由对面指定目标的任务都不太行;第二个任务也不太行,在海军敢冲敢打的风格下,能有特工冲到对面部署区6寸内结束时还活着,那主任务早拿不少分了;第三个打人海族好做,打精英族不行。要不咱们还是考虑一下安全防护里的任务?
五、个人使用中的心得
海军跳帮队作为一只特色非常鲜明的队伍,其战术基本都建立在舱室突击的基础上,室内战的地图舱室宽度一般都在8~12寸之间,在己方布置的路障掩护之下,海军有很多机会能发挥出其近距离作战的优势,如近距突击、进攻/防守命令等。所以在对局中要确保能第一时间夺取降落区附近的舱室内任务点的优势。对于长廊这种难以近身的地形则交由枪手和盾牌进行防守,自己拿不到分不要紧,不要让对面拿到我们这边的分数。另外室内战中要注意干员也可以提供掩护,并且减少对方射击的枪数,高价值特工(如掷弹兵、队长)可以藏身于白板之后伺机待发。面对人海族,海军跳帮队可以依靠高效的联动机制让对方快速减员,失去反攻舱室的能力,面对精英族则要小心为上,利用好舱门附近堵路,封门甚至肉身缠斗的方式消耗对手行动点甚至寻找击杀机会,尽快拿分。

在这场对局中,我使用了上路掷弹兵、大斧、破门哥和小车驾驶员快速进入舱室伺机支援中路,中路白板和队长突破,利用联动和命令阻止对方进入,下路炮手和大盾阻滞对方拿分的战术,效果不错。对手的克鲁特双枪、一位克鲁特战士被大斧和破拆兵联动破袭扫荡,在近距突击效果下以伤换命拿下双杀,小车随后肉身堵住中路与下路之间的舱门,克鲁特无力回天。
总的来说,海军跳帮队作为kt第二赛季首发队伍,是一只专门为室内战而生的特化型队伍,长期高居胜率榜前列以及之后的削弱也证明了这支队伍设计上的成功。刚好之前GW推出了帝国特勤包,目前市面上拆包的海军跳帮队价格也非常实惠,有兴趣的朋友可以入手一到两包,在室内战中感受枪管子塞对面嘴里,没别的就是干的快乐(笑)。