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浅谈游戏设计

2022-07-13 23:09 作者:戏仙儿_  | 我要投稿

事实上,在大部分游戏老手,或者玩过N多款游戏的人,他们或多或少的都会看见一款新游戏,都会从新游戏的某些地方甚至大部分地方发现其他的游戏的影子。

为什么会出现这样的情况,就是目前的绝大多数设计或者说全部的设计,都能找到最初的原型。

甚至有些游戏的装备系统都能找到原型。

那游戏设计就不能进行创新了么?

不是,而是创新很难,现在的情况是,你想到的一种游戏设计,可能在某些知名游戏里没有,但是在一些小游戏里有,可能在某个大游戏里是核心,但是在某个小游戏里只是一个无足轻重的地方。

比如我们用大刀劈砍做例子。

大刀劈砍,怎么添加游戏设计呢?

第一,附加一个属性攻击,

第二,附加一个特效攻击(流血,灼烧,)

第三,劈砍的时候额外攻击一次

第四,劈砍的时候会额外触发一道气流攻击

第五,劈砍的时候自身属性提升,

第六,劈砍的时候会对周围造成大范围的震击伤害。

…………

还有很多,总之,你总会找到一些新奇的组合,但是你想创新一个,不可能,只能是从一堆设计中,创新般的合成一个,令人觉得你是在创新。

再举一个例子。

还是劈砍,劈砍后续。

劈砍到目标后,用脚追击目标腹部,施加一次重伤效果,并且削减目标韧性,使其后退,当劈砍攻击结束后,目标还在范围内,将再次跃起对目标施加一次武器劈砍,附加一次压制性范围伤害。

上面这段,你觉得是不是在哪里见过?那我再说一个比较离谱的。

用短斧进行劈砍时,会使目标致盲,并且可以将目标衣服撕碎,造成流血伤害,并且使其获得虚弱buff,并且你的在次攻击,会魅惑敌人,并且使其成为你的仆人。

你觉得离谱么?实际上,确实有一点点离谱。

很多的游戏设计,就是融会贯通从所有的游戏中获取的设计方法进行合理或者反合理的融合。

比如原神的甘雨,有细心的玩家会在剧情里发现,甘雨似乎应该是一个奶妈,但是角色出现以后,竟然跟奶妈毫无关系,甚至有些离谱。

你能说他角色设计失误么?不能!因为这是设计师和策划们讨论的结果,即便他失误了,在他们没有正式公开之前,这一切都是定格的,这个角色就是这样的。

再回看我们这些游戏的设计,实际上还有很多并没有进行组合创新或者进行设计的。

好了,本篇文章到此结束。




附加一个英雄联盟亚索改编到回合制游戏里的全技能设计。

被动:开局获得一次免疫全部伤害以及控制的护盾,多段伤害和多段控制只免疫第一阶段,每攻击或者休息,或者脱线5回合,重置一次护盾,被控制时不会计数,且重置回合次数。

一技能:对目标随机戳1-3次,若敌方没有闪避的话,百分百戳第二次,若敌方第二次仍然没有闪避的话,会戳敌方第三次,每次攻击都会使下一次攻击伤害提升10%,并且第三次攻击会吹起一阵旋风,对面对自己的一横排或者一竖排一斜排敌方进行持续一回合的击飞效果。

二技能:对目标角色方向,亚索面前释放风墙,为亚索以及亚索身旁以及后方角色进行弹道攻击的防守,持续一回合,每防守成功一次弹道攻击,增加一层被动层数。

三技能:对目标以及最近单位进行穿透性位移,每次位移造成的伤害提高10%,且最多提高5次,期间一旦被反击,则会立即停止位移,并且自身会损失10%的最大生命值代价,回到原来的位置。

四技能:目标被击飞时,会立即协战攻击,且消耗一层击飞效果,主动释放时,会命中敌方范围内所有击飞单位,造成大量伤害,并且结束时会给自己增加持续3回合的无视敌方50%防御的效果,并且会给与队友降低最大生命值的效果持续3回合,如果目标在本次伤害中阵亡,则给予队友最大攻击值攻击50%的伤害提升,持续3回合。


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