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《平衡掌控者—游戏数值战斗设计》概要

2022-12-09 15:39 作者:小小的垠  | 我要投稿

似水无痕 著 这是一本介绍

游戏数值策划

的书。 之前介绍了游戏开发团队包括

策划、程序、美术、测试

等部分。 具体到策划,有着

系统、关卡、文案、资源、数值、脚本、UI、运营

等不同的分工。 而本书的主角

数值策划

,主要围绕着

战斗

经济

等数值系统,也可以细分为

设计和实现

两个方向。 *设计特别需要多玩来掌握节奏,并了解玩家的痛点和爽点; 实现特别需要精通Excel和VBA等 *有一些简单、成熟的游戏数值规则: 比如单局竞技游戏

时长三分钟

以内; 玩家

第一天不能超过25级

第二天开始玩家经济要逐渐困难

来逐步提升难度……

一.设计基础

1.游戏类型

角色扮演RPG(动作/模拟/策略/冒险/恋爱/解谜) 动作ACT(射击/格斗/冒险/角色扮演) 模拟SIM/SLG(策略/经营/养成/战争/飞行/载具) 策略(回合战略/回合战术/即时战略/解谜) 音乐/休闲/体育竞速

2.玩家分类

杀手/成就/探索/社交

3.

数值判定体系

(下面以《龙与地下城》DND为例) 1)

随机判定

:掷x个数值为1到y的“骰子”,记作xDy 2)

属性

&种族、职业、专长 属性能影响相关职业的攻击威能,也能影响相关防御特性和技能 属性随着等级而提升 1》

力量

(属性): 身体力量; 近战(职业); 强韧(防御); 运动(技能) 2》

体质

(属性): 健康、耐力、生命力; 法师(职业); 强韧(防御); 忍耐(技能) 3》

敏捷

(属性): 协调、灵活、反应、平衡; 射手(职业); 反射(防御反击) 杂技、潜行、偷窃(技能) 4》

智力

: 学习,思考; 法师(职业); 反射(防御反击); 秘识、历史、宗教(技能) 5》

感知

: 判断、理解、自律; 治疗(职业); 意志(防御); 地城,医疗,洞察,自然,侦查(技能) 6》

魅力

: 人格,领导,说服; 特殊(职业); 意志(防御); 唬骗,交涉,威吓,市井(技能) 3)

攻击判定流程

(以攻击哥布林为例) 1》先判定是否

命中

: 我方命中值=1Dx(命中率)+等级*影响系数+相关属性附加值 当大于哥布林在该等级的闪避值时,视为攻击命中 再判定命中的攻击力: 攻击力=2Dy(武器攻击力)+相关属性附加值 然后判定是否产生暴击: 如19—20/X2(暴击率5%),代表掷一个1—20的大骰子,掷到19判定为产生了2倍攻击力的暴击伤害 最后减去哥布林的防御计算出最终的实际伤害: 实际伤害=攻击力—目标防御*(1—吸收系数)

二.实现基础(Excel)

1.

相对引用

(B1=A1),拖动,同时一起存储周围单元格

绝对引用

(B1=$A$1),拖动,$锁定同时存储同一数值 也可以只锁定行或者列 2.

单元格格式

(常规,数值,文本) *文本格式无法引用公式 3.

运算符

公式选项卡—公式求值 (以下按优先级的先后顺序)

区域引用

空格

交叉引用

参数分隔符 (三个最优先的为

引用运算符

%

百分号

^

乘幂

*

/

+

-

减(算术运算符,大中小括号改变运算优先级)

&

连接文本(文本运算符)

>

大于

<

小于

=

等于 (比较运算符) 4.

函数引用

ABS

(绝对值)

ADDRESS

(地址

转换)

AND

(与)、

OR

(或)

AVERAGE

(均值)(可以以文本和逻辑值为参数,AVERAGEA就只能以数值为参数)

AVERAGEIF

(条件均值,分类

求)

CEILING

(向上舍入,远离0)、

FLOOR

(向下舍入,接近0)

CHOOSE

(选择)

COLUMN

(列标,第几列),

COLUMNS

(几个列)

COUNT

(计数统计)

COUNTIF

(条件计数统计)

FIND 、SEARCH

(查找字符)

IF

(条件)

INDEX

(返回表格,引用数值)

INDIRECT

(引用单元格的文本和数值)

INT

(取整)

ISERROR

(错误判断)

LARGE

(最大者),

SMALL

(最小者)

LEFT和RIGHT

(取左、右边的一串字符)

LEN

(文本字符的长度)

LOOKUP

(查找)

MATCH

(查找对应) 比如查找某人对应的电话号码

MAX

(极大值),

MIN

(极小值)

MID

(提取字符)

MOD

(余数),

QUOTIENT

(商)

OFFSET

(区域)

PRODUCT

(乘积)

RAND

RANDBETEEN

(随机)

RANK

(排名)

REPLACE

(替换文本)

REPT

(文本重复)

ROUND

(四舍五入)

ROW

(第几行),

ROWS

(共几行)

SUBSTITUTE

(替换指定)

SUM

(求和) 5.

名称管理器

*不带“”会被认为是相关的关键字 比如=“书”输出结果就是书,而=书 是找一堆书 (

公式—定义的名称—名称管理器

快捷键Ctrl+F3

)

名称,范围,备注,引用位置

数组公式

三.设计进阶

1.

职业基础属性设计

1)

基础属性

一级属性

:可成长,不直接参与战斗 (力量,智力,敏捷,体质,精神/感知,魅力)

二级属性

:不直接成长,依托一级和装备等而定 (生命值红血,魔法值蓝量;物攻,物防;魔攻,魔防;命中,闪避;暴击,防暴) 2)

标准人和职业定位

每个等级设定标准白板,不同职业在此基础上微调 3)

DPS

(秒伤),

有效生命

角色强度

2.

战斗公式设计

1)

战斗流程

1》

近战模式

前摇,结算,后摇 2》

远程模式

前摇,后摇,结算 3》

冷却CD

4》

攻速

2)

战斗公式流程

1》

逐步判断

前文介绍的命中,暴击,伤害的计算顺序 (优先级高的就占很大便宜) 2》

圆桌理论

桌子的面积有限,多余的东西剔除出去 例:命中,躲闪、招架、偏斜、格挡、被碾压,都没出现,最后才是普通攻击 如果未命中、躲闪、招架、偏斜、格挡概率就已经超过100%,攻击将无法命中,更不会有暴击和碾压 (在底层的普攻被挤出去之前,是更为合理的设计) 3)

属性计算次序

以力量为例(K表示百分比加成): 装备力量和=武器力量*(1+K1)+头盔力量*(1+K2)… 总力量值=[装备力量和*(1+K3)+加点系统力量和*(1+K4)+升阶系统力量和*(1+K5)+人物自身力量]*(K6) 4)

闪避公式

命中率=命中/(命中+闪避) 前期命中率也要有保底,但是会边际效应递减,后期加命中收益降低 5)

暴击公式

第一种是

暴击率=总暴击—防暴

(减法) 如果没有防爆,可以用暴击值转换成暴击率 暴击率=K1*(暴击等级/(暴击等级+K2*人物等级+K3) 第二种也是

类似闪避计算

(除法) 圆桌:

排除暴击+未命中后,剩下的是普通攻击概率

6)

伤害公式

(减法,乘除法) 减法就是

伤害=攻击—减法

(一刀999,简单粗暴,但很难控制好平衡,氪佬就无敌了,零氪开始就没法玩); 乘除法 1》出于

等级和属性考虑,引入了一个伤害减免百分比,整体平稳(公平竞技)

伤害=攻击*(1—伤害减免百分比)

伤害减免百分比=护甲/(护甲+等级*K1+K2)

2》

防御稀释,后期依然鼓励氪攻击力(氪金游戏)

伤害=(攻击*K1+K2)/(攻击+防御*K3+K4)

7)

暴伤公式

暴击伤害=普通伤害*(1+伤害暴击系数+特效加成)+附加伤害

*还有很多

非常规的技能伤害

,比如智力英雄利用智力差,斩杀伤害利用损血百分比等等 8)

属性价值

攻击&输出&DPS(秒伤)

防御&生存&EHP(有效生命)

DPS=攻击*(1+暴击率*暴击增幅)/攻击时间

EHP=生命/(1—伤害减免率)/(1—闪避率)

3.

技能

1)

伤害

提升秒伤DPS

小技能

(普攻提升10%到100%);

大招

(冷却CD长);

群体AOE

(普攻的60%到120%,附带其他效果时伤害会调低) 2)

控制

硬控

(眩晕,冰冻…)

软控

(减速,致盲,混乱…) 硬控的设计主要考虑

控制时间

冷却CD

硬控是平民轮流控制对付氪佬的重要方式,因此设计收益要比较谨慎,一般一个英雄不能有两个硬控技能循环使用 3)

BUFF(增益、减益百分比)

加减物攻法伤

加减物防法抗

加减血量护盾

流血中毒

…… 要与同等级的DPS对比,比如要使得治疗的牧师伤害不高,也不容易死 4)

探险

比如变身 如果对战斗产生重大影响,要特别谨慎,比如变身能解除并免疫一阵硬控

4.装备设计

1)

主属性

装备都有主属性,也有宝石加成等镶嵌属性,也可以有要洗的副词条 主属性表明了一个武器的倾向性,但未必是最重要的属性(镶嵌宝石和洗点也许能得到更重要的其他属性) 2)

攻击装

防御装

装备至少有两个大分类:攻击装和防御装。 大多对应武器(双手,单手,副…)和护甲(头盔,肩甲,胸甲,鞋子,项链,护腕,耳环,戒指,护腿,翅膀…)

装备数值&等级

5.

掉落方式

1》

计数随机

最早是与次数直接相关的,但缺点是可以用残次品垫卡 2》

逐次百分比掉落

适合关卡随机掉落,但无法精准控制数量。 如果要做成抽奖礼包,很难让其中的一些绑定一起掉落 3》

权重掉落

可以丰富地自由组合 如金币一个权重,几个材料一个总权重,几个装备一个总权重,设定每一个总权重的掉落数量上下限 4》

进阶掉落

一直抽不到想要卡的怎么办,在权重掉落基础上再设定一个抽卡保底 5》

木桶原理

提升短板 一个空缺的常规装备怎么也爆不出来,就要适当提高缺货的爆率,与空缺率(1—现有/预期)正相关 6)

怪物掉落

把掉落物分类:

货币,垃圾材料,常用材料,装备

四.实现进阶

1.

数据结构

静态数据

动态数据

(如生命值上限和当前生命)

前端数据

(显示)和

后端数据

(运算、产出)

表格和配置文件

: CSV数据(Excel自带),XML(可扩展标记语言),JSON(使用率最高)

配置文件路径和多版本维护

: 表格变成配置文件,再放到程序指定的路径读取 记录不同版本,相同合并归类一个配置文件再投放后做出差异即可,注意文件大小

2.静态数据

1》

基础属性

生命值上限,魔法值上限;最小最大物攻,最小最大法伤;物理防御,法术防御;命中,闪避;暴击,防暴;等级 2》

装备属性

ID,名称,类型,性别,职业,图表编号,装备描述,装备品质

; 生命值上限/百分比加成,魔法值上限/百分比;最小最大物攻,最小最大法伤;物理防御,法术防御;命中,闪避;暴击,防暴;生命恢复,法术恢复;背击伤害;移速;减控;暴击增伤减伤的百分比/固定值;物伤法伤减免;攻击回血、回蓝、吸血、吸蓝;物理法术反弹伤害;增加技能等级;最终伤害减免;无视物理/法术 防御;经验获取提升; 3》

技能表

ID/基础ID,名称,等级,描述,技能图标

分类

:基础,职业,帮会,生活,宠物,怪物,修真…

类型

:主动,被动,手动;骑乘,回城,召唤,打坐,反击

目标类型

:自己,友军,敌人,死亡目标,主人/宠物…

施法类型

:瞬发,吟唱(时间),引导,移动吟唱,移动引导,持续攻击,触发陷阱,随机动作,最大最小施法距离,最大目标数

技能范围:

单体,小范围AOE(自己,目标,坐标;半径,角度)

技能冷却:

类型和时间

特殊

: 骑乘可释放?投掷?冲锋?瞬移?跳跃?拉人推人?背伤?可被打断?耗血耗蓝?仇恨值…

资源编号

(动作,吟唱动作,吟唱特效,攻击特效,轨迹特效,命中特效)

附加BUFF

(编号,概率,目标,最大最小值) 伤害次数,基础百分比 4》

BUFF表

ID,名称,等级,显示信息,图标资源,特效资源

持续时间,冷却时间,互斥类型,禁用技能 移动、攻击打断?死亡消失? 属性池编号、属性值、参数 5》

怪物类

ID,名称,标注,强度(小,精英,BOSS),称号,AI行为,阵营,类型,掉落编号,模型路径,头像,怪物音效,技能编号,附带脚本

攻击间隔,复活时间,追击半径,怪物视野,等级,经验值,移动速度,技能编号、技能概率 *本文以介绍

设计层面

为主,Excel和VBA具体内容太长了之后再说

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