雷诺(时空枢纽)因子对抗 中
原版因子的对抗对雷诺而言一般不是威胁,由于特殊的机制和强大的数值,不论是正面、多线还是环境因子一般都无法真正给雷诺带来压力。但的确有一些奇特的因子通过刁钻的角度影响雷诺的各项强度与游戏体验,如何有针对性地做好处理与规避,是每一个雷诺玩家都应当思考的问题。
本文总结了当前雷诺应对原版单因子及一些复合环境的一些最优解法与舒适解法,实战有难处(bushi)的小伙伴们可以简要参考qwq
同上篇,本文侧重于因子的难点与拆解,而非雷诺的基础出装、节奏与细节。若你对雷诺这个指挥官不够熟悉,强烈建议先进游戏尝试实战,并选修前置课程:
七、因子对抗
6.原版因子-白给因子
包含:震荡攻击、生命吸取、轨道轰炸、光子过载、时空立场、时间扭曲、晶矿护盾、净化光束、鼓舞人心、焦土政策、龙卷风暴、核弹打击、自毁程序、极性不定、杀戮机器人、炸弹机器人

奇奇怪怪或没什么用的因子,没什么好讲的qwq。
7.原版因子-1分~2分
包含:强行征用、闪避机动、短视症、异形寄生、行尸走肉、减伤屏障

强行征用
白给。罗马不吃强征,注意不要送炮台就好。同时特别注意,不要让雷诺死在地堡里面,否则由于强征的bag会导致该局游戏永远失去雷诺。
闪避机动
由于数值强大,雷诺的瞬发aoe一般不会被闪避克制,榴弹炮的aoe范围又比较大,使得其受到的影响较小。但时空碎裂装置被严重克制,除非定地图boss等不吃闪避的单位,否则基本没什么用。
短视症
极为克制雷诺的因子。除砸罗马外,雷诺的一切技能都需要目标位置的视野,而其有没有长期的开视野手段,这就导致雷诺必须承担敌人的先手火力。即使拥有切盾的1000点生命值,雷诺由于正面人数较少,也很难抗住埃蒙的压制。且短视对雷诺技能的压制比想象的要严重许多,比如步枪q只会打击视野内的、被侦测到的敌方单位,再比如休伯利安的打击范围也与视野息息相关,更不要说大名鼎鼎的毁灭装甲在短视面前就只能原地扔扔小盘子,完全失去了大范围伤害+恐惧的能力。
应对短视时,首先要勤切装备来保证雷诺的存活,并务必谨慎操作,不要沉醉于一般情况下高控制、长射程的雷诺不能自已。罗马由于视野受限,在多线端发挥被严重压制但也勉强能用,且在正面与雷诺一同抗线时还算可靠。步枪唯一的长射程优势在短视面前毫无用武之地,捡到其他枪时要及时将其换下。另外,雇佣兵除火蝠和大和外应对短视症全都水土不服,一般不要使用。
又及,尽管成本极高,但确实可以通过多拍基地的方式借助多运输机来在关键时刻为雷诺开出视野。注意不要让雷诺走到圈里,尴尬回城就不妙了。(想要指望运输机打出“雷达”的效果多少有些异想天开了,常驻视野至少需要18*400=7200矿,有这经济砸罗马早就赢了。)
异形寄生&行尸走肉
雷诺初始护甲为2且aoe较多,炮台的伤害也足够高,应对双出无论是在防守端还是输出端都不是问题。即使面对减伤因子,只要不是此面、瘴气之类的巨额数值也一般不是威胁,静态防守端可以考虑用BE建筑学来拯救一下炮台稍弱的生存能力(并多切罗马卡卡全建筑回血bug)。
减伤屏障
利用高数值直接蒸发红点屏蔽屏障,或者先触发各个单位的屏障后再逐个击破。执行后一种思路时,可以步枪或机枪挨个点名,也可以先打一发榴弹炮或时空碎裂骗出屏障,待屏障消失后再接战(低压时不用管a就行)。另外,由于敌方血量稍有增加,机枪射击助手的价值有所上升。
8.原版因子-2分
包含:暗无天日、坚强意志、激光钻机、超远视距、速度狂魔、默哀

暗无天日
暗无天日向来考验的是玩家的背板与操作而非指挥官,略。
坚强意志
先清杂兵再打英雄,或二段aoe全都带走。毁灭由于伤害为10所以不吃刚毅。
激光钻机
凭借前期极长的射程,雷诺不是很被激光钻机克制,但还是要尽快做出回血科技。守钻机随便拍点炮台就行。
超远视距
超远对前期雷诺rpg的影响较大,需尽早做出回血科技或小心操作。与短视不同,超远是加强敌方射程而非拉平我方射程,机枪与榴弹会导致雷诺接战前吃到更多的先手火力,因此步枪并不是毫无用处。雷诺的技能施法半径都较大,可以利用这点来挽回一定的先手劣势。
雷诺的雇佣兵大多具有不错的射程,因此超远对其优点稍有压制,不过一般也还是能用。
速度狂魔
可以理解为一个弱化版的淘金热,按该方法应对即可。
默哀
在英雄单位数量众多的地图/因子加成下,默哀是极为克制雷诺的因子。雷诺的正面作战鲜有超视距手段,更多的是迎敌接战,而不管是默哀超远的范围还是雷诺为了躲默哀而被迫进行的走位都十分影响其在正面战场的发挥。雇佣兵大多依靠技能发光发热,射程一般,除维京和坦克外,其余单位都会受到默哀的显著影响。且雷诺的作战单位数量远少于其他指挥官,一旦被默哀后火力会严重缺失。
处理默哀时一般依靠罗马扛大旗,它同时具备“建筑”和“超视距”两个特点,且具有不俗的数值,在处理大量英雄单位时十分好用。机枪地堡、左轮、毁灭、钢铁远距离q也都是不错的选择,步枪的高射程配合切枪爆发点杀英雄也有不错的实战表现。同时,注意切装备是斯旺武器库提供的技能,因此即使雷诺本体吃到默哀也可以用频繁的切装备刷护盾来为其续命。塔阵由于需要雷诺本体提供buff,因此效果相对有限。
9.原版因子-3分
包含:进攻部署、伤害散射、双重压力、致命勾引、无边恐惧、岩浆爆发

进攻部署
雷诺不存在任何占人口的作战单位,因此进攻部署会直接按主矿规则进行空投,强制玩家打双线,而一旦没有处理好部署导致农民被偷,雷诺的战力便会大幅下降。(学会双打端的部署应对后,单刷端雷诺反而没有那么大的压力2333)但规律较强的部署也给了雷诺提前应对的可能,只要空投压力不大,一般依靠佣兵-炮台体系足以守住家中。应对部署需要在保证农民安全和减少佣兵花费中找到一个平衡点,这与地图、因子、ai和战场实时状态息息相关,非常考验玩家功底。
佣兵中较为实用的是火蝠光头女妖,应对空军时维京也有不错的表现。坦克由于需要架设、难防冲脸、较为昂贵等原因手感并不优秀,且部署的时长也不是严格的2min,因此想要使用的话需要提前架设并不断修正部署时间轴。应对后期部署也可以使用大和,虽然较为昂贵,但大和所能发挥的战力还是十分可观的,且战后续航优秀,可以直接支援正面战场而一般不用担心暴毙。
雷诺本体只有毁灭的cd贴合部署的波长,早期出毁灭时可以考虑借助毁灭-炮台体系守住部署,从而减少佣兵开销。又及,由于回城cd较长且严重拖慢雷诺的正面节奏,因此极不推荐单英雄单线的思路处理部署,回城通常只适用于矿区失守情况下的雷诺单英雄回防。
伤害散射
由于较高的数值,与屏障类似的散射基本也能通过秒杀敌军的方式予以规避。步枪和榴弹炮由于较高的伤害和不错的射程地位都非同小可,而机枪与地堡则逊色不少。其余装备的使用基本不受影响,处理单体目标而使用射击助手时,小心不要让雷诺吃到散射即可。
双重压力
较为棘手的因子,除罗马、左轮和休伯外,雷诺的所有伤害手段均会受到双压的反伤,而不俗的输出也使得罗马的生存能力直线下降,很容易将自己一炮轰死,更不要说高级机枪、榴弹炮、手雷、射击助手、时空碎裂几乎完全不可用对雷诺本体的巨大限制了。
应对双压时,请选择30点回血复活精通并尽早做出酒的升级。强殖装甲在该因子下有着极为出色的表现,处理红点与阵地的能力可圈可点,钢铁的减伤也有不错的续航效果,毁灭借助平a秒杀非英雄单位和瞬移能力也还可以用(谨慎推球)。拿到左轮和罗马后可以当作弱化版的装备使用,其他装备则基本难以发挥。佣兵和炮台中,除大和外的全部单位基本都是高伤脆皮,因此效果并不好。大和凭借1000血身板、大量小飞机和脱战回血还是有不错战力的(谨慎开炮与开r)。
致命勾引
和原版后坐力类似,又是榴弹炮福音时刻。地堡、罗马、左轮和三装甲也有着不错的发挥,但高级机枪不能说难堪大任只能说毫无用处,因此一般不建议走高级机枪-地堡流派。毁灭推球的释放受勾引影响显著,建议拉一个前跳-推球的路径点确保其顺利释放,陷入勾引循环时,可以使用r的快捷施法逃离战场。借助基地回城来保护雷诺时,请务必确保运输机释放到正确的位置。
炮台不吃勾引的效果,在防守压力大时可以采用建筑学将雷诺卡住,并借助罗马buff走炮台流,罗马在该流程下也有不错的辅助效果。
无边恐惧
勤切盾,勤回血,遇到危险先回城,一般不是什么威胁。
岩浆爆发
雷诺没有持续的“散岩浆手段”,只能谨守走位。
10.原版因子-3分~4分
包含:飞弹大战、丧尸大战、来去无踪、强磁雷场、暴风雪

飞弹大战
人族指挥官一般不惧怕飞弹大战,无弹道的炮台处理15min后的拆家核弹也不是什么威胁,罗马buff顶着飞弹修炮台更是完全不在话下。但由于海量靶机的存在,榴弹炮不再适合作为后期装备,应提早转出高级机枪或步枪。
丧尸大战
借助海量炮台,雷诺能够完收包括畸变体在内的全部丧尸流兵,在做好静态防御后应及时将精力放在正面/fc上。因子加成下的丧尸大战威胁稍大,可以考虑下一些佣兵辅助炮台防守,但要注意不要被昂贵的佣兵(尤其是坦克)拖累了正面节奏。
来去无踪
雷诺反隐手段较多,即使正面加成下的隐身也不是威胁。开局应对极早timing的进攻波次时,可以考虑下弹药库并用手雷炸掉敌军,不能用步枪的穿刺弹因为穿刺弹只会攻击到敌被观测到的敌方单位,应对更早波次压力时可以走BE-防空塔路线反隐,不要用炮台,因为容易勾到仇恨导致炮台暴毙雷诺失去反隐。罗马自带反隐因此仍然可用,而休伯利安只会打击被侦测到的单位,因此开启时雷诺务必要在场。
复合多线因子时压力骤增,需要雷诺提前对潜在的各线予以分析并做出一定的预案,同时在某线崩盘时进行救场。注意佣兵完全不具备反隐能力,因此只有雷诺本体有救场能力。
强磁雷场
排好雷就不是什么威胁,正面大多数情况下只有雷诺本体在场因此一般不至于中雷。
暴风雪
枢纽的暴风雪为老版本,会使得部分地图的二矿难以开启,而单矿雷诺的强度较为有限,尤其是大量罗马的战术会由于经济、节奏等问题难以展开。由于雷诺在枢纽众多指挥官中强度偏上且较为依赖经济,且强度更高的终局三后除欧雷加外对经典矿脉的需求都不高,因此双打端在与队友充分沟通的前提下应当尽可能保证自己二矿的采集。矿区不受影响下暴风雪强度有限。
11.原版因子-5分
包含:虚空重生者、复仇战士、拿钱说话、相互摧毁、灵能爆表、小捞油水

虚空重生者
在讲诸如红衣、裂隙等原版多线因子前,要明白他们在原版和枢纽中地位的微小差距:原版指挥官由于英雄出生晚、前期节奏慢、兵种质量有限等原因,在处理多线因子(尤其是裂隙)时一般推荐采用积极的“打开地图、精准控制”思路,否则极容易被埃蒙滚雪球滚死;但枢纽指挥官由于更为强大的数值与独特的机制,在没有较多正面因子的压力下是可以顶住少量乃至一定数量的多线轰炸的,因此,枢纽指挥官的控红衣、控裂隙等有时并非最高优先级。借助大量易成型、高质量的单位尽早做到无损处理各类多线,是枢纽相比于原版指挥官多出的一个十分关键的选项。
红衣的控制便是对上述差别的巧妙运用,在没有太多正面因子的加成下,雷诺完全可以采取大量炮台+scv/罗马光环维修的方式完吃红衣刷出的一个又一个流兵,即使偶尔崩盘也可以借助本体/佣兵救场的方式为重新构筑塔阵争取时间。相比之下,佣兵由于无法持续存在、花费较多等原因,一般不作为控红衣的最优解。
此外,雷诺单英雄作战、1min出生的特点也使得其成为枢纽最为方便的“卡红衣”指挥官,通过早期击杀敌方近战单位的方式将尸体拉到笼中并迅速用BE围住,即可较为方便的卡住红衣,屏蔽该因子。但应注意,卡红衣会导致雷诺前期经济迅速下降,严重拖慢二矿的进度,且在红点较早的地图上难以展开,因此需灵活使用,切忌卡了红衣输了战斗。
复仇战士
压力有限(什么时候了还在打传统正面因子~)。在应对一些吃到复仇会较难处理的目标时,可以采用以下手段将其率先点杀:步枪切枪、射击助手、左轮直射、钢铁开q。但要明确到底什么样的满复仇单位对雷诺才算是真正具有威胁、值得点杀的,对中小型敌人还是建议用强大的aoe直接碾平,为了规避极低的风险浪费较多的时间与操作未免得不偿失。
在与其他因子或特殊敌方单位互相影响时压力骤增,极容易产生雷诺全家都难以处理、乃至超出指挥官数值上限的情况(如满复仇血灵大红),此时应尽量对部分因子予以屏蔽(或者少选几个因子休闲一下)。复仇的屏蔽更多考验玩家而非指挥官,此处不再赘述。
拿钱说话
雷诺本体一次操作仅耗费1晶体矿,几乎白给。
相互摧毁
雷诺单位不多,注意拉扯并灵活运用控制技能即可。罗马还算能抗核弹,有需求时仍然可以用。
灵能爆表
aoe类灵能技能对雷诺的伤害有限,相比之下,雷诺更为惧怕海量的控制类技能。依靠几个长射程武器与技能打出先手优势,并配合厚重的罗马吸收埃蒙花拳绣腿般的技能,是较为舒适的战胜灵能的方法。
小捞油水
极为克制雷诺的因子。作为伪战损指挥官,雷诺的所有手段在经济不足的情况下几乎都受到了毁灭性的打击,完全无法发挥其正常强度。要注意,相比于晶体矿,瓦斯的稀缺明显掣肘雷诺前期的强度,甚至连最基本的科技与重要图纸都研发不出来(如正常满科技+满级步枪+单毁灭就要消耗雷诺共计725气体,相当于15个瓦斯块)。
应对该因子时,雷诺必然要做好放弃大量装备图纸的准备,将捉襟见肘的经济集中到关键的几个重要装备上(一般为高级枪与核心装备);同时,应在前期气体极度紧缺的时候迅速明确几个关键科技的升级,既不要被罗马左轮之流耽误了+200血的timing,也不要为了可能并不关键的200血延误了关键装备的研发;其次,要认识到雷诺缺气的情况,在前期/外出rpg时尽可能多的采集瓦斯块;最后,正常爬科技的雷诺会有一定的矿物冗余,用于买弹药是不错的选择,但记住不要花的太放肆,我们的钱可不是大风刮来的。
佣兵、地堡、左轮、罗马开销太大,除非万不得已一般不会使用。
12.原版因子-6分~8分
包含:扫雷专家、给我死吧!、力量蜕变、黑死病、同化体

扫雷专家
雷诺可以升级反隐且步枪初始射程为8,不是很怕扫雷。但扫雷可能会拖慢雷诺二矿的进度,且反隐科技的timing一般在2min以后才能升级完成,由于雷诺的复活时间最多也只有30s,因此可以在前期压力小、无亡语等因子的情况下进行肉身排雷,偶有奇效。
给我死吧!
雷诺应对复活的的优势在于其并不能明显提升敌方单位的输出能力,对雷诺的生存压力威胁不大;且雷诺不具有超大范围单段aoe伤害的面板类技能,不存在复活对单个大阵地显著加强的情况(原版的tks、诺娃等都存在这个情况)。劣势在于复活使雷诺被迫拿出更长的时间接战,对指挥官整体节奏的压制十分明显,配合恰当的地图、ai或因子很可能导致指挥官节奏的连续亏损,乃至最终崩盘。相比于被手起刀落的复仇,一般认为复活的难度要更胜一筹。
面对复活,雷诺基本的作战思路没有改变,几乎全部的作战手段都能够正常使用,但射击助手的被动由于复活的1s无敌时间基本难有发挥,地位稍有下降。在感到节奏压力过大时,应当更为慷慨的使用各项装备与技能,用一定数量的经济换取更短的接战时间。
力量蜕变
在枢纽环境下,由于各敌方单位蜕变等级的混乱(如异形灾难与时空战场),力量蜕变一直以来都不是十分强力的因子,而雷诺极少单位作战的特点与输出强大的炮台更使其从机制上就不惧怕蜕变因子。造好炮台守家、正面打好rpg、及时交佣兵与技能,只要不是什么两矿爆雷诺或者希尔元帅之流的战术一般都不会感受到蜕变带来的压力。即使偶尔送出超大型单位乃至混合体,雷诺也有众多手段予以处理。
但注意,蜕变因子下的正面战场送掉雷诺后压力一般会骤增,若对自己的雷诺操作信心不大,强烈建议在前期运营流程中拍下佣兵基地,坦克维京是处理蜕变的好手,操作得到的歌莉娅对付单体高血量单位也算是游刃有余。佣兵补救时,应当对战场敌军实力有着准确的估计,并尽量不要使用生化、大和等容易内鬼的兵种,切忌送了雷诺再送佣兵导致埃蒙笑哈哈。
黑死病
先写几个数据:雷诺初始血量400,无精通回血速率为5/s,升级后血量600,无精通回血速率为10/s,初始酒自带回血速率为2/s。黑死病对雷诺的伤害初始为8/s,升级血量后为12/s。
可以看出,即使是完全不点回血精通,在升级了血量科技后雷诺也可以做到初始酒硬抗黑死不掉血,此时再做出一级酒或及时使用酒即可实现战时与战后回血。也因此,即使是面对黑死环境,笔者也强烈不建议点回血精通,尽早做出回血科技与一级酒,然后用更高的攻速击杀敌军,抢到更为舒适的节奏才是雷诺接敌的重中之重。
同时,由于自回血使雷诺的黑死自然死亡时间从50s延长到了300s,因此完全无需做到永生之酒的常驻,只要在血量压力大的时候及时切回酒进行爆发治疗即可轻松完成正面续航。(这也是我们在《雷诺入门攻略上》中提到的永生之酒的定位的很好体现。)
同化体
雷诺本体打软还算便捷,各种装备都具有不错的效果。3个升级的炮台能够在无地形优势的情况下守单软,佣兵中的坦克、歌莉娅、女妖对付软都是一把好手,即使崩盘雷诺也可以借助回城及时回救。但贴脸砸的罗马和佣兵中的大和是纯纯的打软内鬼,前者需要尽量在无建筑区释放,后者则需要在看到软之前就及时飞走。
13.原版因子-10分
包含:风暴英雄、虚空裂隙、混乱工作室

风暴英雄
老版警告!侦测到梦魇敌酋、复仇者集结、绝命斗士、奥罗娜的哀嚎、拉克希尔狂魔与捅了埃蒙老巢的营救刁民。低压风暴(如克哈)白给,高压时只有600血的雷诺、脆弱的炮台海和人均300血的佣兵几乎不可能顶住风暴英雄们的洗礼,基本是出一个送一个。
罗马是雷诺应对风暴英雄的绝对核心,他在肉度足够的同时具有不错的aoe输出,能够在抗住埃蒙首轮火力的前提下迅速处理大量的杂兵,在辅以一定操作的情况下基本能够接下中后期任一3英雄中小波次红点;单罗马及其建筑标签使其不会触发大多数英雄的大范围aoe技能,将大多数英雄变成了只会平a的高血量白板,且即使英雄触发了aoe技能也只能对罗马造成有限的伤害;同时,罗马对雷诺本体的位置要求极低,从而最大限度的避免了雷诺被英雄的瞬发超高伤害击中而导致崩盘的可能性。
但纯罗马接风暴英雄还是存在一些问题:首先,高等级罗马的节奏较慢,即使是裸双开局全速走要塞,第一个1级罗马也只能在6min左右才能成型,而2级罗马一般要等到8min后才能发挥效果;其次,罗马对单输出有限且容易优先攻击高仇恨的英雄,这使得红点端的普通单位能够打出不俗的输出,严重威胁罗马的生存;最后,罗马处理凯瑞甘与阿塔尼斯时极为乏力,前者对雷诺、要塞都有着极强的压制力,而后者能吸收成吨的输出,并特别擅长冲到农民堆里跳舞。
上述问题的处理一般需要操作、雷诺本体与佣兵予以辅助,如手操罗马r与优先击杀杂兵单位,尽量少被高血量英雄们吸引火力,再如雷诺利用钢铁、毁灭、射击助手等点杀高血量英雄并利用控制技能降低罗马压力。鉴于风暴英雄在每张地图上的发挥都完全不同,此处对具体的过度方式不再赘述。
虚空裂隙
请不要在正式服打枢纽,比较重量寄(啊啊啊啊裂隙刷哪去了我怎么看不见了)
为数不多的单因子限制雷诺裸双开的场合。对前期开局,推荐雷诺出生后推进阵地以便及时控住裂隙,同时双炮台开守裂隙流兵(石头矿可以分一个炮台打石头),2min20s裂隙刷新后雷诺本体第一时间控住并将流兵放入家中解决,然后建造二矿与佣兵营地,依靠雷诺本体与炮台处理裂隙与流兵,并靠佣兵处理可能的阴间裂隙位。
8min20s后转入佣兵控图节奏,鉴于即使是枪兵也足以在30s内处理裂隙及其全部流兵,佣兵的选择相当灵活,一组大和女妖的折跃cd难以应付4个一组的裂隙,且裂隙1min30s的波长又远长于撕裂现实,因此不存在其爆杀其他佣兵的情况。处理裂隙一般要参考原版指挥官的“控图”思路,使砸下去的佣兵在地图上尽量占据关键要点,从而完成裂隙的控制。不要吝啬于佣兵的使用,雷诺双矿四气的满采甚至能支持3艘大和全场覆盖,一次裂隙砸4组火蝠也才800-200,甚至不如一个罗马值钱。
家中防守流兵拍4个以上炮台即可控住单裂隙的流兵,在战场压力过大时,控裂隙的优先级完全可以降得很低。毁灭是强大的处理裂隙小能手,但还是不要只依靠雷诺打裂隙,这对战场与毁灭的节奏都是不小的压力,更多的还是建议将其当成省下经济/佣兵的手段。
混乱工作室
枢纽指挥官强大能力的又一体现,原版双打非酋轮都很容易被阴间因子一拳打穿,但枢纽非酋轮在单刷段都很难对指挥官构成威胁,只要不是特别特别特别黑一般相当于普残(笔者曾想用非酋轮单刷来讲雷诺的战场应变思路,后来发现太简单了就鸽掉了)。
“气球塔防!”斯台特曼在把这个篇文章交给雷诺时一直在嘴里念念叨叨这么个东西。“这是好几年之前的老游戏,而且还是塔防。”斯台特曼怎么知道的?雷诺(qiqi)心里嘀咕着,但是不能说:谁也不想知道自己的老大也会躲在屋里上偷偷摸鱼。

