【挑战最强攻略】GGS海豚完全召唤攻略 May详细玩法解说
目录:
~前言~
~普通技介绍~
~必杀技介绍~
~立回思路~
~对空~
~跳入~
~连段~
~起攻~
~压制、破防与重启~
前言
May历代均为力量英雄,xrd追加了兽王属性,算是力量型召唤师。但是本作飞行道具削弱,基本算是改回了本体作战,高伤害低技巧的思路。
May地面跑速本作有所提高,再加上横海豚的优秀移动力,导致机动性是所有提升的。而空中dash由于系统变化有明显的削弱,同时May的滞空时间也有略微的增加(仍然置空时间较短,目前仅肥仔比May滞空短),导致本作May的空中机动性有明显下降。跳跃仍然是对标布兰卡的较陡的轨道,高度偏高而横向长度短。大跳维持前作性能,是滞空时间非常长的,与普通跳有着非常明显的区别。空中dash为本作标准性能,跟其他角色相比普普通通,比前作弱化非常多,已无法作为立回主力。综合来看,本作May的地面机动提升,空中机动下降,同时由于对空能力的加强,给了May进行地面立回的资本。空中虽然较前作有所削弱,但是空中招式性能仍然维持了一定的强度,在面对空中不太强势的角色时仍然可以空中立回。前作中May惧怕飞行道具的问题,在本作中有一定的缓解,一来本作飞行道具被集体削弱了,本作中并没有太强的飞行道具。二来May地面机动性的提升也对快速接近对手有所帮助。但是由于May自己的飞行道具也被大幅削弱,导致本作的May几乎没有远距离能力,面对比自己手长的对手时,必须主动接近到中近距离才能展开攻势。
伤害回报上,May在版中回报一般,在不用能量的情况下搬运能力有限。版中非近身情况下只能用能量才能起连段。但是版边破墙能力极强,基本摸到什么都能破墙,且基础连段伤害较高,算是对得起自身力量英雄的定位。

普通技介绍
5P 发生5 持续3 被防-1 命中+2 空中命中横向吹飞 基底80%
可gc到:5P、2P、6P、6K、3K、6H
发生最快的轻攻击,可以连打,打点偏低,对空效果不是太好,但是能稳定打中除浮士德以外的全部人蹲姿。射程明显比2P远,可以担任抢招和确认连段的功能。
2P 发生5 持续4 被防-2 命中+1 空中命中横向吹飞 基底80%
可gc到:5P、2P、6P、6K、3K、6H
同为发生最快的轻攻击,但是范围比5P小了不少,优点仅限于可以拉着蹲防,方便防御时抢招。总体来说还是尽量用5P比较好。本作判定框全部重做,这个招已经没有原来的强判定了。
5K 发生9 持续6 被防-5 命中-2 空中命中向斜上方吹飞 基底90%
可gc到:5D、2D、6P、6K、3K、6H
可以dash取消,被防时dash取消为-11,可以跳取消。
发生偏慢但是射程比较远的5K。攻击判定很差,判定发生前挨打判定会先向前移动,因此不适合拼招。此外,这招原有的躲下段效果也基本没有了,很容易输给大部分的下段技,也不再能躲震地判定了,对投无敌当然也是没有。大幅削弱的判定带来的是相对较好的gc路线,虽然不像前作能接s系,但是能接3k打down是不错的连段,此外接到6H也是压制中常用。另外5K可以用dash和跳取消,虽然帧数上来看并不是特别强,但是却提供了更多选项。dash取消之后如果rc的话是蓝色rc,最速出的话对方插不了投,是一个强择。5K主要作用在于没有蓄力时使用,让后续有一些可以出的招(无蓄力时远S和2S之后什么都没有)。
2K 发生6 持续4 被防-2 命中+1 空中命中向上浮空效果 基底70%
可gc到:5D、2D、6P、6K、3K、6H
重要的下段技,丢失了前作的低姿势导致判定有所变弱,但是保留了不错的射程。发生6F可以接受。但是由于2D的巨幅削弱,2K的使用还是受到了不少的限制。基本上2K只有在贴脸使用时才能接上2D,稍远位置就只能去接3K了。而由于2K单发几乎没法确认命中,直接出2K3K这种被防确反的招式是比较困难的,一般只能作为特定连段中使用。这一点极大的限制了2K在本作中的实用度,从前作的主力技沦为了偶尔使用的平庸招式。
近S 发生7 持续6 被防+3 命中+6 中康+18 空中命中向上吹飞 无基底
可gc到:远S、2S、5H、2H、5D、2D、6P、6K、3K、6H
可以dash取消,被防dash取消为-6,可以跳取消。
本作每个人的近S都是gc枢纽,可用的路线非常之多,因此近S非常重要。May的近S收招极快,被防有利,可dash取消,都是很不错的性能。同时继承自前作的可以对空的判定框(实际还是削弱了不少),使得它依然可以作为一些情况下的对空。总的来说只要能成功使出近S,就算是进入了May的回合,大部分的压制和连段都可以从此处开始发展。
远S 发生12 持续3 被防-8 命中-5 中康+8 空中命中横向吹飞 基底90%
可gc到:5H、2H
gc基本都没用,可以认为是只能用必杀技取消的招式。相应的,判定得到了巨幅加强,成为了May判定最强的招式之一。不光是远端无受击判定,近端还增加了对下方判定,导致低姿势招式钻不过来,完全不像是远S应该有的判定。另外此招由于动作微调,对上方判定有所增强,可以拦截一部分角色的跳入和低空dash。作为牵制技能真的是有点过分了。命中回报低是个瓶颈,一般只能在有蓄力时接个海豚,不过有能量的时候还是可以RC拿到可观的回报。此招为中康,在不太远的位置触发时可接上46HS,对空康的话离得近可以接上5K。
2S 发生10 持续6 被防-7 命中-4 中康+9 空中命中向上浮空 基底90%
可gc到:5H、2H
比远S打的近一些,但是仍然算是很远的招(比5K远一点),同样拥有非常不讲道理的判定,能打到低姿势,对空就不太行了。2S牵制性能优秀,回转率比远S好一些。需要留意被对方跳过来。由于2S命中空中敌人会小幅浮空,版边连段中使用到的次数比远S要多得多。
5H 发生13 持续4 被防-15 命中-12 大康+6 空中命中弹地+弹墙效果 无基底
本作H系招式都不能gc,5H判定保留但是帧数大幅削弱到了没法挥的程度,基本上成为了连段专用,有点可惜。为曾经的神技默哀。理论上可以超先读对空但是实际上打中了也没啥回报还不如用2H。版边压制的时候或许可以在近S后面来一个打打乱动。5H是大康,如果康到地面敌人记得用相应连段。
2H 发生11 持续13 被防-20 命中向斜上大幅浮空效果 大康向斜上更大幅度浮空 无基底
不能gc,判定保留前作,可以先读对空,同时也是地面连段转浮空的连段部件。本作打中背后的人时,取消必杀技不会转身,所以连段比较困难。打中正面可以稳定接上28H和46H,具体连段需要看起手修正的情况。
5D 发生20 持续3 被防-15 命中平帧 康+13 空中命中小幅浮空 基底80%
蓄5D 发生28 持续3 被防-10 命中击飞 可派生追打 无基底
相比其他角色来说,射程很远,是个优势。某些情况或许可以打到差合,但是不太值得信任。小5D相比6k没啥优势,被防倒也不一定确反,可节奏就没了。大5D回报极大或许值得在对方没有霸的时候偶尔用用。另外大5D是版中防霸之后的最大确反,需要练练时机。
2D 发生10 持续7 被防-7 地面命中down效果 空中康时down效果 基底90%
跟2K一样长。但是由于2K命中推开比较远,连在2K后面非常的不稳定。单用的话发生慢距离近判定弱,还不如2S,打康也没什么像样连段。总之就是,没法用。除了贴身使用2K以外,基本可以彻底忘记这个招了。此招的巨幅削弱直接导致may在2d距离上抢招实力大幅降低。把接2D的习惯改成接3K,是前作MAY玩家的第一个需要适应的地方。
6P 发生12 持续6 被防-7 命中横向吹飞 中康横向吹飞+down 版边命中会弹墙 基底90%
1到3F上半身无敌,4F以后膝上无敌。相比前作,发生变快,打点大幅变高(头顶位置也有攻击判定),终于成了一个可以正经对空的6P。版中普通命中没啥回报,不过大部分角色都这样。版中打康是down,可以冲过去起攻。版边打中位置合适可以接上连段,后述。
6K 发生20 持续5 被防-2 命中+1 空中命中弹地效果 基底80%
性能还算不错的小中段,比较难反应。本作由于没有设置技了,想接连段基本上必须要用能量才行。建议在对方破墙值积蓄比较少的时候配合能量使用。
3K 发生11 持续6 被防-13 地上命中down效果 空中命中横向吹飞 基底90%
本作升格成为特殊技,增加了不少gc,使得小技后面都可以接3K打倒地,非常重要。3K之后的起攻也还算是多种多样,非常值得使用。然而裸用的性能则是再度弱化了。低姿势是9F开始才有,发生也减慢到了11F,而滑行距离更是大幅缩短,偷下段的成功率也因此有所降低。动作也摆脱了布兰卡的印象。。。。嗯,说实话还是比较喜欢原来的。
6H 发生16 持续6 被防-8 命中-5 空中命中弹地效果 无基底
蓄6H 发生40 持续6 被防崩防+8 命中弹地 无基底
6H也是因为增加了gc路线的原因,本作的使用率有所提升。尤其是作为压制部件,放在小技之后可以比较容易过度到海豚的压制。虽然判定不是强判定,但是胜在范围大,立回之中也不是不能用,对空打中还可能创造出大回报的机会。但是6H最大的问题在于,只要玩家处在蓄力状态,就不可能按出6H,因为会串招成为46HS海豚。玩家必须提前进行选择,要么维持蓄力状态,可以随时出海豚。要么不蓄力,可以随时出6H,两者不可兼得。具体如何选择还是要看实战情况而定。另外6H之后最速开始蓄力也是需要练习的。如果6H前面垫了其他招式可以做到6H之后最速接海豚。
JP 发生5 持续 3 空中命中小幅浮空 基底80%
可以连打
有一定的对空性能,优点是出招之后可以来得及再行动。位置合适可以目押JK形成连段,如果版边可以落地后续。
JK 发生7 持续3 空中命中向前方小幅浮空 基底80%
可以gc到:JD
可以dash取消,可以二段跳取消
性能比较普通的空对空招式,虽然能dash取消但是想用这个连段会比较挑位置,难以稳定。本身判定不占优势,发生也中规中矩,求稳的话立回尽量避免用此招空对空。
JS 发生12 持续4 空中命中小幅浮空 基底80%
可以gc到:JH
可以dash取消,可以二段跳取消
前作的灵魂技,本作大幅削弱,泯然众人。不过还是可以完成它本来的功能:对下方攻击。在对方可能用6P对空的情况下,由于JS打点更低,更有机会打赢对方的6P。不过JS攻击等级比JHS低一级,打点比较高的情况可能落地什么也接不上,需要注意合理处理。空中dash取消的特性让它可以用来空中做一些压制,或者空对空之后的追击。向后大跳JS先置空对空或许有搞头?
JH 发生12 持续10 空中命中横向吹飞 中康 基底80%
前作的最重要的连段部件,本作削弱了连段能力,但是判定范围还是非常大,伤害也挺高的。空对空经常互康不亏。对地由于攻击等级很高,比较容易接上地上的后续。作为空中招式中比较重要的中康,还是比JS跳入更容易拿到回报的。
JD 发生10 持续 6 空中命中斜上吹飞 中康 基底80%
有一定的置空效果,招式出完之后可以再次行动。建议在保留空中移动次数时使用此招。由于此招为中康,且判定先端无敌,可以直接拿来做空对空博回报,尤其是版边可以非常容易拾起。而立回拿来骗对方对空也是比较实用,最常见的用法是前跳/前大跳 JD,然后向后空中dash JH。比较容易利用时间差骗掉对方的对空技。当然如果对方有防范的话,是可以跳起来惩罚JD的硬直的。
J2H 发生13 持续到落地 空中命中扣落效果 基底80%
会略微降低下降速度,但是不足以打出明显的时间差效果。判定跟前作差不多,打不到低姿势,意味着对方只要6P不按得太晚,都可以稳定赢我方J2H。因此立回尽量少用此招。攻击等级比较高,起攻使用可以比较容易连上连段。
地面普通投 发生2 持续3 强制基底50%
范围比前作大,持续3F,有利55帧,版中版边都有不错的起攻。
空中普通投 发生2 持续3 强制基底50%
空投范围比地面投更大,仍然维持前作低投高的设定,may跳跃高度偏高,跳跃角度较陡,导致并不容易投到人。看情况使用大跳。空投之后低空dash可以压到起身,由于空投的有利时间不是完全固定的,有可能存在低空dash不是安全跳的情况,高空空投时需要注意一下。
必杀技介绍
46S 发生7 持续15 被防-5 命中-2 空中命中横向吹飞效果。中康摇晃效果,空中康为滚地效果,短时间内可以追打。无基底
相比前作其实也就加强了康后回报,就一跃成为了众人口诛笔伐的对象,可见不被确反的突进技是有多么可怕。相比前作,射程变长,但是相应的全体硬直也变长了一点,被对方跳掉之后是否来得及对空需要临场判断。被防御和普通命中之后都是不利,相应的博弈是may的一个关键点。处理的好可以在海豚之后制造出不错的进攻机会,处理的不好可能并起不到多大的作用。46S被防的博弈值得单独写一章内容,我们放到后面细说。46S打康之后,距离不是完全固定的,可能出现离得稍近和离得远一点的情况。不管远近,基本上5K和3K都是真连,但是跑投和跑指令投都不保证是真连,要看情况使用。在离比较远想投的情况下,建议复合紫RC使用。
46HS 发生25 持续15 被防+5 命中+8 空中命中横向吹飞弹墙效果。中康摇晃效果,空中康为长时间滚地效果。无基底
版边连段主力技,压制核心。前述的46S的存在意义其实是让对方不敢动,而防住46HS。这之后才是MAY的回合。被防+5可以进行一系列的压制。命中站姿+8,命中蹲姿+9,此时可以目押5K。康地面摇晃时间比46S长,接跑投或指令投都是真连。康空中为滚地-down。
28S 发生6 持续19 被防-3 上升命中down效果,下降命中平帧。空中命中down效果。下降部分为中段,下降部分基底80%。
发生6,1-5上半身无敌,靠无敌去对空容易对成互康,不过由于此招有down效果,往往会变成有利的状态。由于发生快,打中就down,可以考虑作为被压时抢招,有对投无敌。被防的话微不利,可以二段跳继续压制或者逃走。
28H 发生11 持续27 被防+1 上升命中down效果,下降命中+4。空中命中down效果。下降部分为中段,下降部分基底80%。
发生11,3-10上半身无敌,上升部分打中可以连段。上升部分打中或下降部分打中空中敌人都是down效果。版中用来连段取down或者搬运。压制时出这个可以封对方的跳,被防微有利可以一定概率拿到重启。立回中可以早出对空,不过对方看到我方蹲地蓄力可能会有所防范不会轻易跳入,所以可以考虑学kedako特技前dash蓄力来追对方的后跳。方法是前dash之后立刻拉住3继续dash,蓄力30F之后可以出28H。不过由于本作may的跑速变快了,反而导致这个技巧比较难用了,很容易导致跑到对方脸上还没蓄够时间。
214P/K 发生48 全体45 被防+29 命中+32 空中命中小幅浮空效果。基底80%
发生极慢的飞行道具,持续很短,可以被对方攻击判定打掉。使用起来比较难。一般来说立回中直接出此招是起不到什么效果的,顶多就是延缓一下对方前冲的速度。但是需要注意很多角色都可以顶着此招冲过来,所以不能过于信任。最主要的用法还是压制中的重启和压起身,如果对方防了此招的话我方大幅有利可以择一下或者继续压制。发球之后紫rc的话可以强制择中下,但是实用性比较一般,并不是特别推荐使用。
623K 发生6 全体45 投技 弹地+弹墙效果 强制基底50%
1-6对投无敌,性能不错的指令投。版中90点伤害大幅有利(比普通投更有利),版边更是追击加破墙。虽然有50%强制基底,但是架不住本身90点伤害外加破墙的40点,再怎么打也能打出一百大几的伤害,实际伤害是很高的。这个招和6k的存在导致may的破防能力比较强,一般不犯愁破防的问题。
236236S 发生10+1 被防-54 命中滚地+down效果 无基底
山田本作削弱为连段专用,不再拥有任何形式的无敌,也没有暗转中发生的说法了。但是实战想连山田连段并不容易,初心者可以考虑先跳过山田的连段,不过想要大幅增加连段伤害的话还是需要研究一下的。
6246HS 发生6+4 被防-21 命中down效果 无基底
五所川原本作一步登天,成为了非常实用的性能裸杀,由于判定为飞行道具,即使暗转之后rc或者被打,第二段判定仍然会发生。导致此招很难被暗转返。另外此招可以空中使用,除了做连段结尾,还可以用来空对地凹招,或者空中暗转返对方的超杀,想怎么用都方便。

立回思路
May主要的得手方式梳理:
1.立回的S海豚康
2.地对空成功(6P康或近S或28海豚对空)
3.跳入成功命中
4.地面差合3k,
5.地面确认海豚rc
以上1-5为可以拿到起攻的情况
6.地面牵制接H海豚或直接H海豚命中或被防
7.利用对方挥空硬直直接地面跑入突脸
8.跳入被防御
以上6-8为立回中直接转入压制的情况
9.其他对空(空对空,6P不康)
10.地面S海豚或牵制技接S海豚推进
以上9-10为无法近身压制但可以得到间接受益的方式,主要收益是推线、蹭血蹭能量、压制对方空间。
实战中应以9-10作为基础佯攻,以1-8作为立回目标。结合对方的得手方式,考虑自身的立回方式。
具体来说:
对方喜欢空中立回,我方应尽量地面立回(我方空对空不容易拿回报)。尤其是对付空对空容易拿到回报的对手,应该重点练习地对空。
对方喜欢地面立回,且对方地面牵制技命中可直接带入起攻的,我方应避免在其主力牵制技范围硬拼(我方牵制技只能拿到很低回报)。此时应注意差合其牵制技,除了使用3k和横海豚差合外,还可以适时使用跳入或者突然的地面跑入来打差合。
对方喜欢地面突进,可常用垂直跳、后跳、空中后dash的JHS。少量使用地面先置2S和远S等。
对方喜欢空中突进,可常用后大跳JS、后跳JHS先置。如果反应足够好可以考虑抓空投。
对方手长超过了我方射程范围的情况,应以跳入作为主要目标,但除非读到对方的大牵制技(比如nago5hs)和发波动作外,不要贸然使用低空dash突入,而是使用二段跳拉防和地面dash拉防的方式逐渐接近。尽量避免在接近过程中的大量受伤。地面跑一段再跳、地面一直跑、地面跑fd刹车蹲防进行多择。fd蹲防一旦躲了对方招式可以使用海豚突进近身。
对空
本作对空重要性远大于前作。前作的may很多时候更倾向于“我不站在地上就不需要对空”的状态。而本作的may对空技有明显增强,同时空中能力一定程度削弱的情况下,对空成为不得不修炼的课题。由于本作立回的重要性实际上是比前作更加重要,能对空的情况下没按出对空在很多情况下都是致命伤。
对空原则是能打下来绝对不能防,躲开也比防住要好。
各种对空技:
6P:普通命中只能赚到一点线优,但是康了有起攻。由于有无敌时间且判定优秀,只要能及时出来基本能赢大部分的招,所以可以作为默认的对空。一部分角色拥有打点很低的对地招式,可以打赢晚出的6P,比如may的JS,ky的JH,ra的JH等。实际上这些招式大部分都可以通过早出6P来打赢,或者至少是相杀。所以理论上来说6P按得越早越好。实战出现的来不及按6P的情况往往是因为自己出招挥空导致的,这种情况下应该思考是否是自己的立回挥招被对方读了。
近S:近S回报非常优秀,但是可以使用的情况比较受限制。近S对空的最理想位置是对方跳起后,我方从对方身下钻过去,形成里回的对空,此时近S的对空判定最优秀,覆盖范围也比较广。最简单的形式就是我方46S被对方跳掉,此时自然形成了刚才说的情况。当然我方地面66遇到对方起跳也可以形成这个情况,但是遇到的比较少。需要注意本作近S打点不是很高,不容易打赢“对正下方判定很强”的招式。比如Mi的JHS和RA的JHS,应该避免用近S去对,得不偿失。近S并不是强判定,因此与对方互康的情况也比较多,应该注意练习互康之后判断是否可以接上后续连段。
5P:5P打点不是很高,直接对空往往输给对下判定比较强的招式,但是并不是完全没有用。由于判定发生快,可以用于对方故意晚出招试图赢我方6p的情况。
远S:远S打点很高,意外的可以对空,尤其是可以封锁一部分角色的低空dash,在地面立回中可以多用用。
2HS:判定强但是发生慢, 正面命中回报高。背面命中。。。推荐接山田。2HS是带一些先读的追求大回报的招式,贸然使用风险比较大。但是面对一些空中dash后下落比较慢的角色,看见空中dash的魔法阵后可以相对安全的使用。其他情况下用来对空有一定的赌博成分,觉得自己读得准的话也不是不可以。
3K:适合对一些固定打不到低姿势的招,或者远程摸对方落地硬直。本作空中只要动过就有3F的落地硬直,3K对空的机会比前作是有所增加的。但是注意本作3K有低姿势的时间点非常的晚,出招位置不对可能会比较容易被对方康到。
28S:亮点是发生快,出的早可以赢一部分角色的低空dash。因为有down,回报还可以。缺点是飞的不够高,对方在比较高的位置可能会打不到。
28H:比S版慢,需要提前出,优点是能打到比较高的位置,即使对方空中防住也有机会进入压制。需要注意的是如果对方没跳,有可能会被惩罚。
JP:意外的很好用,对一些在地面比较难对空的招可以适当使用。在空中被防住也有机会进入压制。打空时也往往有机会逃走。或许可以值得更多使用。
JK:意外的难用,看上去是空对空招式但是判定和发生都不太好,打中时接续连段非常的不稳定。建议放弃。
JS:后跳JS可以打一部分角色的空中dash,视对方招式判定情况也可以使用后大跳JS,命中之后可以空中66继续追击。平时用的少,考虑到回报,或许值得多用用。
JHS:后跳JHS和空中后dashJHS,判定范围特别大,伤害高互康不亏,康了也很难接上后续但是可以大幅推线。总的来说还是不错的选择,但是注意这招空对空应该是先置的感觉,不要前进JHS打对方的空中招式,容易因为发生慢而输掉。
JD:空中招式少见的先端无敌大判定,触发中康有机会接上近S拿到大回报。实际使用需要带一点先读,考虑到回报还是值得一用的。
空投:跟前作的感觉差不多,仍然是性能不错的对空办法,需要注意由于may跳的近,如果对方落地点离我方较远就很难用空投抓到。比较容易抓到对方的空中dash。rc拍照等情况也一般使用空投比较容易确定惩罚。
本作能够用来对空的基本就是上面这些招式,前作使用的2K、5K、山田(?)等招式由于判定削弱或性能修改,已经不适合进行对空了。对空是非常复杂而多变的,需要根据实际情况随机应变的选择合适的对空方法,目标还是尽量不要防住对方的跳入导致被对方压制。
跳入
本作对空的增加和空中dash的削弱,很大程度上使得对空变容易了,而相对的,跳入自然也就变难了。本节讨论各种跳入方式的使用技巧。
前跳JS/JH:基础中的基础,直接出当然会被对方对空技打中,但是实战中又不一定真的被对空。除了对方对空很菜这个可能性之外,读到对方使用牵制技时跳入也可能造成对方来不及对空。看情况选择使用JS和JH,JS对下判定更好,可以赢对方晚出的6P,此外JS被防还可以进行空中dash或者二段跳的变化。JH对横向判定更好,攻击等级更高且有中康,命中后的回报更高。
前跳不出招:经典招式,有专属名称“Grappler's Jump”,名称源自街霸中桑吉尔夫前跳不出招骗对方对空。当对方主力对空技的射程不是特别远的情况下,会出现:“我方出招可以打中对方,但被对方对空技打;我方不出招,则对方对空技会挥空”这种距离。在这种距离前跳不出招是非常强力的跳入。其强力之处在于,我方前跳不出招全程均可防御,甚至因为位置较远基本不会吃空投,理论上毫无破绽,而对方为了虚幻的跳入压力必须选择是否出招对空,而一旦挥空6P,则反而会被我方惩罚。因此此招看似简单,其实是高手立回中的重要招式,非常值的使用。
前跳JS被防之后空中dashc到逆向J2H:由于JS对下方判定大,再加上May的置空时间较短,早出的JS被防之后变逆向J2H在一定程度上是可以对敌人造成迷惑的。此招在高端局可能失效,毕竟第一个JS会输给6P,而第二个J2H同样输给转身6P,说白了只是打对方反应慢。
空中dash到逆向JS/J2H:May跳的比较近,想打逆向的话一般都需要空中dash,这里是利用对方可能对空中dash的距离判断不准确,朝正向打出了6p之类的招式。这里为了让对方更难判断,推荐在稍微高一点的高度开始空中dash,而不是使用低空dash。J2H判定很弱,所以有可能会输给对方随便按的莫名其妙的招,尤其是输给近S可能会原地升天。JS虽然判定强了不少,但是打中之后很难接上地面后续,算是各有优劣吧。
前跳后dashJH:本作前dash要非常慢才能出招,但是后dash却可以很快出招,这使得后dash可以成为一个时间差制造机。前跳之后偏出对方的对空技,后dash并使用JH打中,一般来说JH离开不是太远的话都可以接上5K,算是回报不错。但是问题点在于,MAY跳的很近,想要跳到后dash还能打中对方的位置,其实需要从很近的位置起跳,这在一般立回中很难做到。所以有了下一式:
JD后dashJH:空挥JD之后我方向前大幅移动,之后使用后dashJH就可以取得上一式中所述的时间差落地效果。如果后dash之后对方在自己身后则要换成J2H打逆向。JD之后如果发现位置不好也可以选择二段跳逃走或者直接落地。JD之后落地前可以来得及出JP和JK,极限高度还能按出J2H,但是需要使用JD时在普通跳的最高点。此外,此招还可以用大跳使出,由于大跳滞空时间极长,除了落地前可以出更多招以外,也可以选择连续出JD来增加滞空之间,进一步扰乱对手。
以上就是我目前在本作经常会使用的跳入方法。虽然空中dash被大幅削弱,GGS仍然有着二段跳、大跳、空中后DASH的变化,配合上dash惯性,还是可以一定程度上扰乱对方的对空的。在局面不明朗时,前跳不出招也是非常使用的一手,请务必在实战中加以使用。
最后补上一些“对策的对策”
对付喜欢早出6P的敌人:使用最速二段跳可以让对方来不及出下一个对空技。
对付喜欢空投的敌人:使用“早出JS”可以利用JS向下方判定的特点,让对方来不及投到我方。另外,可以在对方空投范围外配合“前跳不出招”来试探性进攻。

连段
普通常用连段:
5P/2P连打 接3K down
5K/2K 接3K down
2K 2D down
JS/JH/J2H 5K 3K down 需要较低打点
JS/JH/J2H 5P/2K 3K down 正常打点
JH对地康 dash 近S 2HS 46H/28H
近S 2H 46HS down 版中
近S 2H 28HS 空中dash JK/JS/JH/JD 最后选择不同的招结尾各有优劣。最后可在普通技后接五所川原。
近S 2H 46HS 弹墙 (近S/2S 5HS 46H)循环 弹墙比较高时用近S,弹墙较低用2S
近S康 dash近S 2HS 46H/28H
2K 6P 28H 5H 46H 2S 5H 46H 版边2K打中。需要版边贴脸。28H需要最快速度开始蓄力。
6P 2K 6P 2K 6P 46S 贴墙 离版边不太远的时候6P打中的6Ploop
6P康 近S 5H 46H 撞墙loop
2H康 微延迟46S挥空 (微dash)近S 近S 2H 28H down 对空康可以不用延迟
2H康 微延迟46S挥空 (微dash)近S 5H 46H 2S 5H 46H 离板边近的情况
5H康 46S 5K 3K down 利用大康慢动作的连段
2S康 46H 5K 3K 蹲姿限定
2S/远S康 46S 46S 近距离
蓄5D 空中HDKHDKK
蓄5D防霸 二段跳HPHDKK
蓄5D试图防霸结果对方没霸 HDKHDD
46S康 跑投/跑指令投 离得近的话指令投有机会真连,普通投基本不是真连但是离得近需要最速摇开才能躲。
46S康 3K或(5K 3K)真连稳定取down
46HS康 接跑投和跑指令投都是真连
28S上升 5H鞭尸 46s挥空 起攻
28S上升康 微蓄6H鞭尸 46S挥空 起攻
28H上升 微蓄6H鞭尸 46S挥空 起攻
28H上升康 665K 6H 46S
28H高空 空中dash J攻击 起攻
28H高空康 空中dash JS 落地近S 2H 46H等
28H下降康 JK 五所川原
JH/JD对空康 落地近S 后续(版中需要离得近,版边容易)
近S对空康 近S 近S 近S 2H 28H
近S对空 向后大跳JS 空中dash JS JHS 落地5K 6HS 46S 贴墙
指令投 5H 46H 撞墙连
指令投 近S 微延迟6P 山田 66近S 5H 46H 贴墙 防霸连
RC连段:
牵制技 46S RC 蓄6H 46H 撞墙连
牵制技 46S RC 近S 2H/5H 46H 撞墙连 离版边稍微位置
牵制技 46S 66RC dash推着对方走一段距离 近S 2H 46H撞墙连 离版边更远位置
牵制技 46S RC 66到逆向 近S 5HS 46H 撞墙连 自己在版边时
牵制技 46S 88RC 66到逆向 近S*3 5HS 46H 撞墙连 自己在版边但是离版边稍微有点距离时
牵制技 46S 88RC dash 近S*3 2HS 28H 不靠版边时尽量打伤害
版边46S命中确认 空中66紫RC 下落JK 落地近S 2H 46H撞墙连
6P RC 近S 2H 等 6P打中想要补伤害时
6K RC 近S 5H 46H 等 中段RC
版边6K命中确认 66紫RC 近S 2H 46H撞墙连
版边投紫RC 近S 5H 46H撞墙连
指令投版中RC 近S 2H 28H
5K 66蓝RC(确认5K命中) 近S 2H 46H撞墙连
5K 66蓝RC(确认对方防御)2K(下段命中)近S 2H 46H撞墙连
5K 66蓝RC(确认对方防御)2P 6K(中段命中)2H 46H撞墙连(不直接6K是防止对方抢招)
关于防霸
命中后直接拉后就来得及防霸的单招:5P 2P 2K 近S JP
可以JC防霸的招:近S 5K JK JS
其他招想防霸需要让对方处在比较高的位置上。最常见的是对方浮空后,近S之后的2HS会自动防霸。另外6P的上半身无敌也可以形成自动防霸。
多段自动防霸一般需要在对方浮空位置较高时进行RC,然后在对方下方进行追打。
防霸连段示例1:46S 88RC 拉着防落地,跑到对方下方 近S*3 2HS 28H 一直到2HS的地方都是自动防霸。
示例2:版边指令投 近S 微延迟6P 山田 66 近S 2HS 46H 到山田为止是自动防霸。此连段可能对一部分角色会山田直接碎墙。
防霸后的惩罚:
地面版中防御蓝霸,最大惩罚为蓄5D。地面蓝霸-30帧,蓄5D发生28,需要练练。
空中防御蓝霸,落地按dash键前冲近S 2H接后续。这里注意最好不要手动66,dash键可以避免66s变成横海豚。
版边防御比较高位置的蓝霸,可以直接5HS接山田,位置合适可以形成山田不碎墙的高伤害连段。
防霸的时机:防霸的时机本身是一个心理博弈范畴的问题,但是还是有一些情况需要刻意注意一下。以下情况是我认为应该特别注意防霸的情况:
1.自己在版边 由于ggs版边蓝霸打中+12帧可以压到起身,此位置爆霸可能性极高。尤其是对于一些压制非常强的角色,爆霸成功直接进入胜利模式是非常可能的事情。因此在对方有霸时,自己在版边抢招需要格外注意。
2.海豚RC连段 由于海豚RC连段可以通过88RC造成长时间的自动防霸,建议一定要好好练习,应用到实战中。另外6K 88RC也可以按照同样道理防霸。
3.版边指令投 比较容易自动防霸,不防白不防。
4.对方在连段过程中攒够一个霸的情况 如果时机合适可以考虑在这里防一下霸。
5.反正也打不死的情况,可以考虑防霸,防了霸反而可以打死。尤其是浮空连段,选择放弃连段往往也可以来得及压起身,下一套连段有机会打死。
最后需要注意的是本作爆金霸的人变多了,很多时候需要有意识的防金霸。地面防御了金霸可以10F确反。5K3K放倒比较理想。2S 海豚再RC连段也可以。

起攻
3Kdown:3K down需要区分高修正与低修正,基本上低修正比高修正在起攻时多1帧的有利时间,对后续起攻有一定影响。基本上来说,使用80基底或者70基底的招式接上3k时为高修正,此时有利时间较少。使用90基底或者无基底或者直接3k打中,为低修正。
1.安全跳:高修正3k 前跳JH为安全跳,可以来得及防住对方升龙。JH有利时间足够长,落地可以按dash键近S继续压制。JH命中时dash键近S可连段。这里不能手动输入66dash,因为安全跳需要拉后。
低修正3k的话,前跳JH会挥空,此时可以改成前跳J2H来安全跳,但是不容易控制时机,很难拿到像JH那样多的有利时间。
2.鞭尸起攻:3k之后用2k鞭尸-46S挥空,可以贴身进行起攻。此时如果是低修正为贴身+4,高修正为贴身+3。起攻时主要选项为:指令投、近S、28S。指令投赢不动、升龙、普通投,近S赢跳、44,28S赢最速抢、最速投、跳、44。
这里需要注意,近S回报最大但是赢的选项较少。指令投在版边回报高,应该做为版边的主要目标。28S赢的选项非常多,可以作为第一手选择,压制对方起身想动的想法,对方不敢动了以后指令投容易得手。
28S版边康 可接5K 6H 46S,加上起攻之前积累的破墙值正好贴墙。
28S版中康 接上蓄6H鞭尸 46S挥空,回到鞭尸起攻,循环。
28S版中没康 接5H鞭尸 46S挥空,同上。
3.换边:自己在版边时,3k打到后可选择dash跳,晚点出J2H。跟对方换边。不算是起攻但是仍然是自己有利的压制。注意J2H出早了容易被对空。
版中投down
版中推荐用syo起攻:投后最速低空dash四择。最速低空dash之后:
最速J2H:挥空落正向,可抓指令投,或偷下段
最速JS:挥空落逆向,可抓指令投,或偷下段
最迟J2H:逆向中段
稍迟J2H:正向中段
其中适当调整J2H时机,可以使正向中段形成安全跳。因此版边虽然不能择逆,但也可以使用此安全跳防升龙。
J2H打中后的连段:
最低位置打中,接dash近S(用dash键)
较低位置打中,接2H 46H
较高位置打中,接5P 3K
在哪个位置打中,跟J2H时机有关。最速低空dash可以用拉住9连打dash键的方式出。
逆向最低位置打中时,可以接逆向山田。方法是J2H打中后最快速度按原来的方向搓山田。此时山田会从敌人的方向出来,导致接上连段。如果打入版边会触发山田不碎墙效果,可继续连段。
此起攻实战用下来是反响最好的,很多顶尖选手都表示此起攻无法肉眼判断。推荐使用。
版边投down
1.中下择
前跳落地2K 6P 打下段。6P之后可以接上最速蓄力的28H-5H-46H。由于投后有碎墙值继续,此连段一般打不了很长,修正也比较高,打不疼。但是意外的容易命中。此2K是压到起身的,不能被起身抢掉。
前跳空中44 JH 打中段。 JH打中可接5K 3K。此JH压不到起身,可以被一部分人最速出招抢掉。
里择 前跳落地抓指令投 对方见过了2k的下段之后可以考虑使用。需要延迟一点出指令投。
2.鞭尸起攻
版边投后使用2HS或5HS鞭尸,接46S挥空,即可贴身起攻,此时状况类似前述3K后的鞭尸起攻。
3.鞭尸球压制
版边投后使用2HS或5HS鞭尸,接K球,压不到起身,但是对方不太容易逃走,对方防住球的话我方大幅有利(有利30F以上),可以持续压制。由于投后破墙值比较高,直接起攻打中也打不疼,尤其是自身没气时,破墙放走对方可能亏了。此时可选择这个球压制的方法,维持攻势的同时让对方恢复一些破墙值。
指令投版中down
最速28H挥空,最速2P挥空,贴身+7。
此时最速近S为完美压起身,不能插投。
延迟5-7F抓指令投为里择。(2连指令投到版边就已经没啥连段了,优先近S压制可能好一点)
觉醒必杀技碎墙down
有利35帧左右。低空dashJH可以形成不太完美的安全跳。对于有7帧无敌技的角色不安全。对超过7帧发生的招可以安全。
跑过去也来得及压起身。
最速46S挥空可以近身小有利试图抓指令投等。
最速dash可以拉住6方向连打DASH键。最速低空dash可以拉住9方向连打DASH键。
5D终结技down
有利23帧,基本压不到起身。如果能量多的话可以考虑66蓝rc压起身。
其他倒地只能来得及普通压起身的
dash惯性近S压起身-微前走近S 这个第二个近S可以在对方投技范围外打出来,康对方的投和非最速的抢招,赢44。对方后跳会在空中防住。
其他选项:下段、直接投、近S之后投、点轻拳投、轻拳6P(打最速乱动)、轻攻击6H转压制(打延迟乱动)等等

压制、破防与重启
压制是通过一系列招式让对方持续防御的过程。
压制主要可以分解为三个技术
1打乱动
2破防
3压制重启
打乱动是通过在压制中留下不连防,但是不足以抢招的缝,以试图骗对方乱动反而挨打的技术。本作跳离地4F,44无敌时间4-6F,普通小技发生5-6F,赖角色才有3F发生的普通技。一般留缝在4F左右是合适的。
破防是指,对方死防不乱动的情况我方如何打破对方的防御。一般使用中段、下段的二择,或者直接使用抓投来打破对方的防御。一般来说打乱动和投技也是二择。
压制重启简单来说就是压了一套之后再压一套。一般来说一次取消链可以算一套压制,在一次取消链结束之后再次开启压制就被称为压制重启。由于本作能量系统的调整,和破墙系统的加入,压制重启成为了可以得到很大优势的行动,建议大家都能够掌握。
压制重启的重要性:本作增加能量的方法,除了破墙拿积极奖励,加气最多的方法是1攻击命中对方,2攻击被对方防住,3被对方打。其他包括防御对方攻击、往前走等加的能量微乎其微几乎可以忽略不计。因此除了打中对方加气以外,让对方反复防住我方进攻的压制重启就是效果最好的拉开能量差的行为。此外当我方把对方压制在角落时,对方往往已经吃了我方一套连段,此时如果直接打中对手,往往会导致连段打不全就破墙了,伤害打不出来,而此时我方可能也还没有攒够足够的能量去用超杀破墙。此时选择压制对手一段时间,不然可以增加能量,增加risc槽提升潜在后续回报,还能恢复对方的破墙值,让后续连段打的更疼。因此,压制和压制重启是非常重要的技术,如果能够合理使用是回报极高的。
压制重启可以通过很多方法实现。最常见的方法是:使用被防有利的招式,然后在对方不敢动的情况下再次开始压制。而May拥有此效果的招式并不少。
46HS 被防+5
28HS 被防+1
214P/K 被防+29
这些招显然都是可以造成压制重启的,除此之外,被防-5的46S和被防-3的28S都有压制重启的可能性,只不过博弈更加复杂一些。
这里我们会列出常见招式的压制选项,请各位视情况使用。
5P或2P
-》6P 最速打乱动
-》6K 中段破防(配合rc使用)
-》6H 稍慢的打乱动,继续压制
-》跑投 抓投破防,对付没有防备的人效果明显
-》微dash 5P 压制重启
5K 一般贴身不用5K,这里以中距离5K为例
-》6K 中段破防(配合rc使用)
-》6H 稍慢的打乱动,继续压制
-》46S 打乱动,可稍微延迟出
-》前跳、低空前dash 压制重启,稍危险,但是地面给足压力时完全可以用
-》dashc 可偷投技或压制重启,比较危险
-》dashc 蓝rc 多择破防
-》近S 2H 46H (5K确认打中时的连段)
-》2K 近S 2H(2K下段)
-》2K dash 2K 6P 28H 5H 46H(下段被防之后,再次下段)
-》2P 6K 2H 46H(6K中段)
-》指令投(投择,故意慢点出蓝rc可以在这里rcc指令投,比较难躲)
2K 除不能JC和dc外,取消路线与5K一样,但是一般使用距离更近
-》2D 打跳,可最速出
-》6K 中段破防(配合rc使用)
-》6H 稍慢的打乱动,继续压制
-》46S 打乱动,可稍微延迟出
-》5D 偷中段
-》不取消 抢2S 某种程度上来说也算是压制重启
-》跑投 偷投技破防
-》dash 5P等 压制重启
近S
-》稍延迟2HS/5HS/6HS 打乱动
-》2D 打跳/打乱动,可延迟也可最速
-》46HS 拿有利时间压制重启,和上面的打乱动形成对择
-》不取消 压制重启(近S不取消+3,如果第一个近S有dash惯性的话,可以微前走出第二个近S)
-》不取消 5P(近S命中时不取消可以确认5P接3K打down)
-》不取消 66压制重启/66投 (目前来看此选项偏危险,建议先把对方打怂了再用)
-》dashc 投(近S dashc之后-6,有点危险,但是偶尔用用并不容易被识破,不可多用)
-》jumpc 跳入 压制重启
-》dashc 蓝rc择,具体选项见上方的5Kdash蓝rc择。近S蓝RC有利时间比较充足可以直接打中段,不担心对方跳起来或抢投。比较强力。注意近S蓝RC的手感与5K有一定的区别,按早了会变红RC。
远S/2S 一般为中距离出
-》微延迟46S 打最速乱动
-》长延迟46S 打延迟乱动
-》最速46HS 压制重启
-》最速28HS 压制重启,打跳
-》214K 压制重启
5H/2H 一般为近距离
-》微延迟46S 打最速乱动
-》长延迟46S 打延迟乱动
-》最速46HS 压制重启
-》最速28HS 压制重启,打跳
-》214K 压制重启
2D
-》 延迟46S 打乱动
-》 最速46HS 压制重启
-》最速28HS 压制重启,打跳
-》214P/K 压制重启
6P/6H 需要注意裸出的6P/6H没法最速出海豚,实战中的压制尽量用小技gc到6P和6H比较好
-》延迟46S 打乱动
-》46H 压制重启 最好能最速出
-》28H 压制重启 最好能最速出
-》214P/K 压制重启
J攻击跳入
-》dash近S 很低位置时,有利压制
-》2HS 较低位置时可接连段,被防时转46S/46HS的压制。
-》5K 较低位置时可接连段,被防时转5K后续
-》5P 打点较高时
-》跑投 破防
-》6K 破防(也可以5d等)
-》2K/2D 下段
46S
-》跳 输给地面快速招式,赢慢速招式。对一部分角色可能需要后跳。
-》6P 适合对付喜欢抢远S的角色
-》2S 适合对付喜欢抢近距离快招的角色
-》46S 适合对付喜欢出慢招的角色,优点是即使被打掉也不容易吃大连段
-》44 躲掉对方大部分招,输给66和突进技。被一点读可能吃很大伤害
-》不动 对方喜欢用一些可被惩罚的招的话推荐不动
-》五所川原 适合对付一定会动,养成了肌肉反应的人
-》红RCC择
-》88RCC JH 落地近S 2HS 46H 择中段(蹲限定,如果打中站姿近S要换成5P 3K)
-》662RCC 2D 28H 5H 46H 择下段(输入66之后需要最速拉2按rc,不然来不及蓄力出后面的28H)此择版边伤害比较高,版中伤害很低不太推荐用。
这里聊一下46S被防之后的博弈。46S博弈的关键点是看对方有什么招式。几个比较重要的招式是:
1.发生9F或以下,且能打到may的下半身的招式,可以让may跳不起来,且不会输给6P(比如PO和FA的2P)此类招可以无脑按,非常强势。
2.发生9F或以下,且能打到may的招式,可以让may跳不起来,但是输给may6p(比如chipp的远S)
3.发生9F以上,但是能打到下盘且打康有大回报的招式,可以与1形成对择。(比如chipp的2D)
4.发生10F左右,may跳起来会在空中防住,跳不走(比如may自己的2S)如果没什么大回报的话不是特别厉害的选项。
5.发生较快但打不到不动的may,但是可以打康海豚并接上连段的。(比如名残雪的5K,anji的5P或许也可以算)如果不能打出明显回报的话就不太值得用。
6.发生不够快(十几帧左右),但是即使may跳过来也来得及对空的(比如名残雪的2S,ky的2S等)可用,但是容易陷入循环。
7.发生较快的突进技,亮点是可以打中may的44。(比如may的46S,ky的236K)缺点是回报一般都不大,被防容易陷入不利。
优先度由1到7依次降低。有123的角色比较不容易吃亏。有1的是FA/PO/MI,有23的是CHIPP。有34的是sol。
46HS
-》5K 最速5K可以让对方跳不起来,可接连段,但是很难确认
-》2S 对方跳的话会在空中防住,仍然可以重启。
-》46S 最速46S对方跳不起来,对方乱动回报大,打到跳回报不高,可以rc接连段但确认较难
-》66 5P 压制重启
-》跑投 与前面的打乱动形成对择
-》跳 给足压力的话不容易被对空
28S 被防-3
-》二段跳 强行压制重启,对方熟悉28S性能的话会比较难成立
-》JP 由于不利,很难抢赢对手
-》空中44等 逃走
28H 被防+1
-》JP 赢对方5P等,输给6P。打中可接2K3K等。
-》二段跳 让对方的6P挥空,压制重启
-》空中66 压制重启 但是输给对方5P和6P,版中可以打对方逆向
28H 空中被防 +10以上
-》空中dash JS 有缝,可以被升龙,但是位置调的好可以赢对方6P
-》落地46S 打乱动
-》落地跑投 破防
-》落地跑6k 破防
-》落地跑下段 压制重启
214K 被防+29
-》跑指令投
-》跑下段
-》跑近S
总之就是怎么压都行
能看到这里的朋友,羊羊非常感谢您的支持和帮助。这篇攻略算是羊羊玩了两个月的GGS的自我总结,收集了大量的资料,也下了不少的功夫,希望对您的对战思路能够有一些帮助。后面如果有时间的话羊羊会考虑更新May对战每个角色的具体对策,如果有想看的朋友还请多多支持羊羊,你们的鼓励是我最大的动力。