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Matthew Quickel 重现怪奇物语的彩虹屋场景环境

2023-01-18 21:29 作者:CGStaion  | 我要投稿

Matthew Quickel 分享了 Stranger Things Rainbow Room 项目背后的工作过程,解释了 Houdini 的程序特性如何影响场景,并展示了灯光设置。


介绍

大家好,我叫马修奎克尔。我从小就对艺术和动画充满热情,我儿时的梦想是有一天能为迪士尼工作。在我上高中时,玩具总动员 1 和 2 的发布激发了我对 CGI 的新迷恋。因此,我晚上都在努力自学 3D Studio Max 2。最终,我获得了动画学士学位,但在对创造讲故事的空间的想法着迷之后,我发现了我对环境艺术的热爱。

同时,我一直是电子游戏的粉丝,而我在 3D 游戏环境中的兴趣和技能恰好出现在这张维恩图中。过去,我曾为 F.E.A.R. 做出过贡献。专营权、上古卷轴在线和文明。我还是约克艺术学院的讲师,目前是 Firaxis Games 的首席环境艺术家。


怪奇物语彩虹屋项目

去年夏天我在观看 Netflix 热门节目第 4 季时制定了 Stranger Things Rainbow Room 项目。我在工作中的领导职责减少了我的生产时间,我想继续更频繁地研究 Side FX Houdini。和大多数人一样,总的来说,我的时间有限,所以我想要做一些小事。在观看节目时,我认为空间和道具的结构化性质似乎是一个规模合理的项目来练习我的技能。我使用 PureRef 从节目中收集了各种剧照,以便剖析空间,并收集了受节目中物体启发的其他道具的参考资料。


模型

我在创建房间和道具时所做的选择围绕着 Houdini 的程序性质。该节目已经提供了布局和构图方面的大部分信息,但我处理资产的方式需要有所不同。几十年来,我一直在 3ds Max 中对标准环境进行建模,并且知道如果我走那条路,空间的建模方面会很简单,但我想涉足更多的技术领域,并开发使迭代更容易接受的管道和策略。

关于房间本身,我想在不从传统的 DCC 程序到 UE 的情况下迭代虚幻引擎内部空间的规模。我为房间几何体制作了一个 Houdini HDA,并使用 Houdini Engine 公开了所有参数以在 Unreal 中的模型上进行调整。从房间的宽度、长度和高度,包括灯的数量和大小,一切都是可调的,并支持完整的程序 UV 调整和与引擎的材质连接。

通过建立这种构建资产的方法,诸如墙上的彩虹贴花之类的东西与上游所做的更改完全相关。如果我改变房间的大小,彩虹贴花会在建模和 UV 中自动调整,无需任何额外工作。

另一个例子是书桌和桌子。我设置了一个节点图,以便在引擎中公开各个参数,并确保更改会影响下游。我可以在 Unreal 中调整这些道具或属性的大小,例如梯级的厚度,或它们与角落的距离,以艺术指导场景。

橡胶玩具造型简单,但如果想改变整体尺寸和形状,很容易造成一堆来回。事实上,当我挡住玩具时,它本来就太矮了,但由于我构建的设置会自动在网格上生成类似像素的框并匹配形状,所以我能够调整基础网格,结果,框 适当地填充自己。节点流可以生成带斜面的高多边形和自动 UV 低多边形。每当我必须进行调整时,都需要几秒钟才能将新形状放入引擎中。

场景中需要各种塑料箱来装满货架,所以我制作了一个基本的箱子生成器,我可以实时调整参数。我知道这些案例不会成为主要焦点,所以我限制了调整的次数。在 Houdini 中很容易使系统比您需要的复杂得多,这是我要警告初次使用的用户要谨慎的事情。


纹理

场景中的大部分道具都是使用 Marmoset Toolbag 4 中的高多边形和低多边形网格通过传统 PBR 工作流程创建的。一些程序资产需要特殊设置,这是我使用 Houdini HDA 开发的。我不想过于拘泥于创建自定义纹理,因为大多数场景都采用相当简单的材质。在大多数情况下,我比拍摄场景更注重磨损,因为我觉得它更有趣。为了更多地使用灯光,我还让材质比真实场景更亮一些。

对于程序房间,我创建了一系列遮挡纹理,以程序方式对 Houdini 中的房间元素进行 UV 映射。系统就位后,我创建了最终材质,所有东西很快就组合在一起了。

我对一些表面使用了 Quixel Mixer 的组合,对大多数道具使用了 Substance 3D Painter。首先,我使用了 Painter 中的内置材质或从 Mixer 中导出的带有细微图层和遮罩的表面。根据我的经验,在分层和蒙版方面,Substance 3D Painter 比 Mixer 更强大。

我还使用了虚幻引擎中的一些技巧,比如蓝图,通过着色器来控制木块的颜色。此外,我对地板和贴花使用了世界 UV 贴图,这样无论贴花落在房间的哪个位置,它都与下面的乙烯基地板图案相匹配。


灯光

对于照明,我想深入研究 Lumen,自然而然地选择了使用虚幻引擎 5。我的经验主要是使用专有引擎,不要失去与现成软件功能的联系很重要。由于流明的强大,场景中的灯光完全是用动态可移动的灯光来完成的。当然,该节目的灯光为我的场景提供了一个很好的参考方向,我将其描述为 1980 年代许多地方的昏昏欲睡、有些令人毛骨悚然和令人沮丧的氛围,但随着我的前进,我推动了我的 照明稍微更像电影,整体对比度更高,尤其是在画面的中央。在最后一个小时,我调整了后期处理量,以在黑暗区域包含更多温暖,灵感来自这一时期严格的 1:1 剧照照片。


结尾

除了试图在工作和家庭生活之间抽出时间来创建和完善这个项目之外,使用 Houdini 制作彩虹屋既充满挑战又收获颇丰。该软件具有令人上瘾的品质,我向任何愿意尝试使用它的人发起挑战(有免费的学徒版)。在 Houdini 中创建一些东西然后使用 Houdini Engine for Unreal 实时调整您的模型是特别有益的。

Lumen 也很适合我使用,但我在 5.0 中使用它时确实遇到了几个问题。花了相当多的试验和错误才能让它达到我的预期,我发现在许多情况下我必须做一些非常规的事情才能让它正确更新。我看过一些文章,建议 Lumen 在 5.1 中运行得更好,但就目前而言,存在局限性。

我对来自教育和行业背景的艺术家同行的建议是找到能激发你灵感的东西。创作艺术很难,找时间创作更难。如果您不感兴趣或不投资,或者范围过大,就很难完成一个项目。我个人受到学习的启发,并且从不满足于使用相同的软件来创建相同的东西,这就是我一直在想的,“下一步是什么?”我发现有“痒感”的艺术家永远不会满足,除非他们 创造或使环境、角色和视觉效果栩栩如生。


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