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IIDX随笔2:简述NOTES RADAR;谱面特征演变...后略(谱面-下)

2022-11-29 21:19 作者:fanzhen0019  | 我要投稿

上篇link:https://www.bilibili.com/read/cv19364154


本篇围绕黑谱以外的常规谱面在最近几作的思路转变,主要分两部分


-谱面特征演变

-BMS化?


以上主要针对SP,DP部分我以后会单独拿出来讨论


但是:我想先展开谈一谈官方雷达图的六个维度。


0. NOTES RADAR

这项功能大体上是把DDR的Groove Radar搬了出来,SDVX上也有类似的功能叫Effect Radar。关于DDR的Groove Radar以及其计算公式,Remywiki有详细的信息:https://remywiki.com/GROOVE_RADAR


我猜IIDX上的计算方式应该大同小异。既然官方能通过一些手段把谱面倾向量化到数字,那么这必定会成为一个基准去引导未来IIDX的谱面。之后所有围绕谱面的讨论都将离不开这六个维度。我会在下面给出关于计算方式的一些个人猜测


简单来说,每张谱面在每个维度上都有着一个固定的值,以数字直接体现,目前已知的区间为0-200。而你玩了某张谱,取得了一次成绩,成绩相对于MAX+0的分数有一个百分比,而这张谱面在某个维度的值再乘上你分数的百分比就是这次游玩你在该维度上的水平体现。


AA SPA举个简单的例子:

AA SPA的NOTES/PEAK/SCRATCH/CHORD的值分别是a/b/c/d

因为这谱既不变速也没长押,SOF-LAN和CHARGE都是0

我打了一次,成绩是3301,AA的MAX分是1834*2=3668,所以我这次分数是总分的90%

那我这次游玩在NOTES/PEAK/SCRATCH/CHORD上的体现就是各项乘90%:0.9a/0.9b/0.9c/0.9d

当然这些东西从30代开始打完一张谱系统都会直接给你算好,结算界面就能看到


由于这些词并没有官方译名,我会按照自己的理解来翻译

NOTES-物量

也就是平均密度

目前NOTES最高值是200,SP是Verflucht†,DP是CHRONO DIVER -NORNIR-†

GuNGNiR†居然没200,令我意外。唯一能想到的原因就是他总时长比Verflucht多了十几秒

猜测是(总note数)/(时长),只是这个时长不确定是谱面持续时间还是歌曲长度


PEAK-爆发

猜测是谱面某一段落的密度峰值

目前PEAK最高值也是200,SP是The Limbo†EROICA,DP是MEGAERA

注意到有不少谱的BPM和总note数都不同,但是他们的PEAK值却相同,有理由怀疑这个值单纯以峰值区间内的note数做变量


SCRATCH-皿

平均皿密度

目前SCRATCH最高值也是200,SP是SAMURAI-Scramble†灼熱 Pt.2 Long Train Running,DP是灼熱 Pt.2 Long Train Running

计算方式应该只和歌曲长度和总皿数有关,大概是皿个数/歌曲时长


SOF-LAN-变速

变速的剧烈程度

目前SOF-LAN最高值也是200,SP和DP均是罪過の聖堂ワルツ第17番 ト短調”大犬のワルツFascination MAXX。200最多的一个维度

对算法暂时没啥头绪,我本来以为这个值SP和DP应该一样才对,看了一些数据发现居然并不是。例如VoltageSPHSPA拥有完全相同的SOF-LAN值。可能有一些其他的变量,比如变速发生时的note数、变速的次数、BPM差值之类的


CHARGE-长押

CN/HCN/BSS/MSS的密度

目前CHARGE的最高值也是200,SP和DP均是DIAMOND CROSSING

值得注意:Kailua作为11级有着高达197的CHARGE值,有理由猜测CHARGE值的计算与(CN持续总时间)/(全曲总时长)有关,因为Kailua里的大部分CN都是成对出现,对分子项几乎有x2的buff


CHORD-同时押

同时押的数量

目前CHORD的最高值也是200,SP是BroGamer†Rave*it!! Rave*it!!,DP是BroGamer†CHRONO DIVER -NORNIR-†

算法必然与同时出现的note挂钩,猜测与同时押出现次数以及同排note数量有关。有不少双乱/三乱歌的CHORD值也很高



这些数值之于谱面,体现的也只是谱面倾向。落实到玩家身上则转为体现玩家应对各倾向谱面的能力。玩家的各项能力值计算方式是取前十平均,这意味着玩家的能力值是不可能达到200的。虽然每个维度都有理论值200的谱面,也仅有你在能打出MAX+0这种理论分数时才能拿到这200分,更别提每个维度的200只有一两张谱。其他谱平均一下,各项的理论值差不多在190左右。这其中NOTES的提升尤其的难,全是大物量的高难地力谱。就算你NOTES值前十全打MAX+0,目前的理论值也只有184。NOTES如果能达到180,基本等于上KAC争冠亚军的水平

不难发现,有了NOTES RADAR之后,玩家的某方面能力很容易通过某维度能力值是否达到某个特定数来判断。你SCRATCH多少了?我NOTES才150,你呢?诸如此类,一转功利游戏。这亦能体现官方从一个新的角度重视并刺激IIDX玩家打判定


我会在文章最后放出RESIDENT day1数据的雷达图理论值top30表供大家参考,但是我要在这提出一点:这些值会随着加新谱而变动。所以雷达图有一定的实效性,大体会随着每代更新或随着新Boss曲出现更新

用一个例子解释一下。30稼动前Verflucht的PEAK有200,稼动后出现的The Limbo†取代了它的地位成为了新的200,而Verflucht†的PEAK降到了198


1. 谱面倾向/官谱思路

谱面一般可以从横向与纵向来考虑。纵向的发展决定了这一段谱面的形状,也就是可读性;横向则决定了在当前这一时刻,谱面作者采用了这一时刻的哪些key音。虽然看上去有点像废话,但事实是,写谱就是这样朴实无华。谱面的风格完全取决于采音思路和形状呈现

下面先解释一些词

同色配置:顾名思义,同色按键的排列组合。玩家能用其他例如4k音游的读谱能力应对

Dawn Saga SPH
Dawn Saga SPH
AMRITA -不滅ノ花- SPH

楼梯:按顺序从左往右或从右往左依次出现的配置

黒髪乱れし修羅となりて SPH
Smalt #28598F SPH

其实也没什么别的花里胡哨的,一共就七个键加盘子,形状都靠后来的玩家来定义。之所以拿这两个做代表是因为楼梯可以代表邻接配置,同色代表同排配置。万变不离其宗,高难度谱也就是这些东西排列组合

现今的IIDX的正规谱面往往都很工整,谱面形状好读,和旧时代谱面相比大多都是整段的同色配置+好读的形状。这里主要举例SPA以下的难度,官方写SPA通常都是自由发挥,虽然最近几代的低难度SPA也都开始划水了

R5 SPH, lv8

上面这一段截取自3rd style的R5 SPH,8级就已经出现了很复杂的邻接同时押配置,这谱在SP四段当了很久的Boss,我当年四段频繁死在这里,印象深到不得不在这拿出来举例。虽然横向看出现了很多抽象同时押,但是纵向整体上看这一段谱,其实写得非常整齐:每个键都对应一根音轨,5key精神的体现,歌是什么样谱就是什么样。


stoic SPN, lv8

再来一段小时候把我打得满地找牙的谱。节选自7th的stoic SPN的末盘,谱面的难度和复杂程度堪比10级。打8级的玩家仍然在熟悉键型的阶段,如此复杂的异色配置基本能把玩家按在地上打,找不着键是常有的事


Blue Rain SPH, lv8

此时已经进入4c时代,节选自DJ TROOPERS的蓝雨SPH。看得出来谱面已经整齐很多,段落分明,以简单的同色混合异色单键,很适合用来熟悉键位。这种谱已经很现代化了,而在DJT时代仍然算少数


Secrets SPH, lv9

EMPRESS我私心认为是很特殊的一代,在谱面风格上几乎是完成了一次进化,基本确立了以“同色配置为主+少量异色简单配置”这种思路作为主要路线,除非音乐上有某种特化倾向(例如楼梯)。Secrets是我特别喜欢的EMPRESS曲,SPH和SPA的谱面风格都很统一,也贯彻了上述思路。这种思路一直持续至今,甚至已经开始贯彻10级SPA谱面,官方给一些白开水的歌配的谱基本也就长这样,量产型

由于采用EMPRESS思路已经能稳定质量来量产几乎一切谱面,那如何体现不同歌曲的不同特色呢?我观察到官方在上述思路以外也有“增加可玩性,增加谱面表现力的趣味配置”这样的思路

Neonlights SPA, lv10

具象表现filter的变化


ALBA -黎明- SPA, lv11

pop'n系大胶囊

还有Ryu*系旧谱,下面会讲


除此之外,随着CN,BSS,MSS等新玩法的出现,各种新谱面五花八门:

Elisha SPA,Miracle Meets SPA,Golden Palm SPA/SPL,Donkey Donk SPA;

Back Spin Sweeper SPA,Dynamite SPA,Gravigazer SPA,Reflux SPA;

Purple Perplex SPA,Do Back Burn SPA,ハイテックトキオ SPA/SPL。


现如今IIDX的谱面多样性是多年前的玩家无法想象的


但为什么说最近开始BMS化了?


2. BMS化?

IIDX系谱与BMS谱的差别我认为在于采音思路。现如今的主流BMS谱思路倾向于把鼓铺满,别的有什么再加,能采什么采什么,直接粗暴。发狂谱面更是无所不用其极,谱面由高密度段和休息段交互构成,密度差距极大。

而IIDX谱几乎见不到这种“铺满了不知道在打什么”的情况,终其原因大体也是因为有5key的历史底蕴,会大体根据人耳能分辨的音色先后顺序来设计键型,说白了就是有品控。演奏模拟是IIDX的底线,只要这个底线还在,IIDX就不会搞发狂BMS那样的露骨休息段。

IIDX终究是街机游戏,坑币游戏的本质会导致温水煮青蛙,大多数谱都是局部难,难度曲线平坦的歌几乎不存在,但凡出现了就会被大家打到烂,看看现在已经被打到MAX-8的AA吧。另外,就算再难的谱,大部分开头都还会让你有些盼头,比如Verflucht黑。

实际上,BMS谱里常见的delay、皿拍子皿鼓、gachi押都是IIDX先折腾出来的,但都没发扬光大。

delay做key音大概是从sync开始,作为配置则是从Zenius -vanisher-、华蝶风雪的曲变更钢琴key音开始,这和之后Mare的key切稀碎完全不一样。前者在条件限制下增加难度,后者则是在BMS吸收前者精华发展数年后直接抄BMS的答案。

像29写的那种皿拍子皿鼓,在HAPPY SKY的double thrash就有了,本质上是移植GFDM曲的产物。

嘆きの樹 SPA, lv12

大树这一段的皿是最标准的发狂BMS加皿写法。

近期BMS化的原因,一是已有难度已经不够ranker们霍霍了,需要补充新鲜高难度谱面;二是因为近几代外包给的曲目风格和BMS曲已经很接近了,甚至很多作曲之前就重度参加过各种BMS活动,给这种歌写谱采音思路很容易就会往BMS谱那边偏

你中有我,我中有你



延伸阅读:简述IIDX谱面的前世今生(本段主体基本是Miya写的,谢谢你!!1)

1.

早期的IIDX由5key发展而来,5key时期歌曲构成简单,可供选择的key也不多,5个键的位置也不够写太难,导致当时高难度谱面的难点几乎都在纵连。5key的写谱思路强调还原演奏,而这个思路也一直延续至IIDX。IIDX早期几代的谱面风格很随性豪放,纵连不要命地放,谱面仍然集中在1-5号键,大部分时候去掉6和7键谱面也成立。

之后大约到7th左右,谱面观念经历了一次更新,去5key化开始。具体体现为:纵连大幅度减少,从V(5th)那样的实验性堆高密度后,到7th的A和Colors追加Another,官方终于做了5key不可能实现的配置,甩掉了历史包袱。值得一提的是,“发狂”这个词于下落式音游里最早指的就是Colors的超高密度段。

在9th解除了key音定义数量的上限后,IIDX谱真正迎来了做难的可能性。此前的很多曲风由于定义限制,没法往多了切音也就意味着无法做难。谱面的娱乐性和游戏性在13代CS有显著提高。这里例举几个在此期间Ryu的谱,由于刘高兴的歌key音充足,几乎每次都有创意谱面出现。这些配置在此前就算是想做也是没歌可以做的

10th, rainbow rainbow SPA, 整段对称
DistorteD, So Fabulous!! SPA, 10级里的超级发狂段
DistorteD, Harmony and Lovely SPA
CS HAPPY SKY, in the Sky SPA, 左右分割交互配置

随后在13CS,谱面得到非常显著的难化,在delay (quell)和重度发狂(Go Beyond!!)上做了尝试。15CS索性就不演了(黑MENDES、黑ICARUS),连带着16AC搞了卑弥呼和3y3s这种东西。

到了17 SIRIUS,除了引入CN这一显著实验事件,真正要命的是TECH BREAKBEATS的诞生(红马甲),标志着皿谱面从此不局限在低速,并且在18代彻底成长成一种极具威胁的谱面(灼热),IIDX独一家,其他音游比起来都像模仿者。

进入2字头前做一下回顾。

7th: 和5键诀别

9th: 解除key音上限限制

12 HAPPY SKY: 从未来穿越回来的谱(冥)

CS 13 DistorteD / 15 DJ TROOPERS: 发狂化的初次尝试,为了高难度创造的音游核

17 SIRIUS: 皿谱面崛起

19 Lincle: 还是delay好(DIAVOLO)


2.

那20 tricoro开始呢?回顾完了一想,连Plan 8这种异类也不能体现谱面思路有多大的变革。

21 SPADA的难化更像是由于新锐作曲的加入而导致的大开眼界,初期L谱的发狂味儿已经十分明显了,直接引入发狂BMS元素(Verflucht黑,Feel The Beat黑,疾风迅雷黑)。另外值得一提的是,21代的默认11相当难,部分局部甚至比旧12难。高速化趋势已经不可避免,12只会越来越快

22 PENDUAL像是小试游戏机能,每日轮换主题,谱面方面没什么值得说道的

23 Copula主要是卖HCN,但新歌的CN并没有特别多,可以忽略,除了Dynamite。Dynamite标志着非割腕无人权已经是摆在台面上的了,这歌太过于割腕有利了

24 SINOBUZ像是22代试验的延伸,每日主题轮换变成了七天一循环,每天不重样。就不赘述Humer上位和Mare Nectaris了

25 CANNON BALLERS的倾向体现为什么12都要加连皿:Slipstream、Illusionary Waterlily、EMERALDAS、DEADHEAT,哪怕谜之势力。放盘一定死,而且死得非常难看

26 Rootage略过不表,大回顾的一代,全是怀旧。值得一提的是CN已经变得非常非常多了

27 HEROIC VERSE进一步提速:EROICA、Everlasting Message、Inferno of Fomalhunt、SCREW owo SCREW、Lords of The Roundtable等等,大概是解锁120帧的必然趋势。27的皿,不求皿复合复杂,但求皿超级快。另外值得一提的还有TRIUMPH,对盘的用法已经变了,甚至有点EZ2DJ化。此外,27的机器出厂弹簧变50g了,非常明显的提速信号,重按键是无法打高速发狂的

28 BISTROVER像是Gottamix2还魂

29 CastHour继续提速,kk音游核教室和Bassdrop SPL哪里像11了?


总而言之:

21开始越来越难,11也跟着变难,并且会出现发狂配置照搬现象

23开始默认你高难度会割腕了

25的带皿12级越来越多

27随着雷达图的出现,CN也不单独标记了,默认为一种不用特别提示的基础键型


同时各种配置都在提速。ARENA的存在和大量制作黑谱的需求导致直接在SPA基础上追加note的黑谱诞生。各种逆天CN配置、恐怖SOF-LAN或是地狱连皿,谁才能拓展难度上限?

答案是Mare和Mass皿。n/a和黑非法函数都是Mare系谱面,RAGE和黑SAMURAI-Scramble则是Mass皿到达的新高度。



后记:

希望大家看完能对IIDX的谱面和它的发展脉络有一个新的认识,有的地方自我感觉写得不是很满意,下次能有进步就好了

结果复活和黑谱追加猜想又得留到下次写,写个番外好了。我自己有个watchlist,大概就是按照目前的发展趋势,猜测有哪些歌会更大概率被复活/移植。

以上,下次再见


2022.11.29

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