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内卷毁了最终幻想、计算机学术界和b站

2023-03-30 23:07 作者:其无能名  | 我要投稿

虽然对于普通人来说,只要不是自己所在的行业卷,似乎只会是好事,例如带来画质好的游戏、带来好的论文、带来制作精良的视频。但我觉得不全是这样,我认为:内卷导致我们在次要问题上消耗了大量的精力,从而耽误了真正有价值的事物的产出。

现在公司制作一款大型游戏消耗的精力之前可以制作上百款游戏、科研工作者写一篇论文的精力比之前也多许多、B站UP现在制作一款视频的精力可以出数十个简单剪辑的视频。本专栏只讲述问题,不提出解决方案,停止内卷对行业来说可能是好的方案,但对个人绝对不是选择。

最终幻想

“内卷”导致了最终幻想系列制作过程中的巨大问题。它过于追求画面,但是画面不是游戏的所有。我们在游戏中看到震撼的演出,看到美丽的肉体,自然会想要买单。但游戏开发应当考虑到游戏中存在的其他要素的价值。最终幻想VII REMAKE虽然画面在第一次见时比较令人惊喜,但是主线推进速度慢,战斗重复且无味,让我很难坚持玩下来。在战斗及探索过程,过于真实的建模导致面临相同战斗时,必定消耗更大量的时间和更多的精力。重制版将原版等比放大的过程实在不令人讨喜。

但这也体现出制作公司的力不从心,考虑到高昂的制作成本,它无力将VII直接全部重制,只能复刻1/6的内容。但1/6的内容又无法撑起一个3A大作的体量,因此只能在任务和任务之间疯狂加战斗,这就是追求画面导致游戏内容乱七八糟、体验下降的典型案例。

此外,游戏画面带给人的震撼只是开始或关键剧情,开始游玩后,画质4K或1080p不会有丝毫影响。最近PS VR2很火,说什么巨兽从头顶过,过一次两次还行,天天过烦都要烦死。很多小制作的游戏人气不低,不是因为它们画质差,而是因为大家喜欢玩游戏,而不是喜欢画质。对于游戏来讲,制作得精致一点是会好卖一点,但是卷到现在,导致现在制作一个游戏会消耗原本数十甚至上百游戏的精力,却甚至不能拿出比原本更好的表现力。

计算机学术界

计算机学术界也面临着相同的内卷问题。从业人数、相关专业人越来越多,会议期刊的流程越来越规范,现在人工智能方面的论文,甚至比十年前许多经典论文的格式更加规范、作图更加漂亮。也就是说,现在书写一篇论文所需要的精力比以前多不少,许多科研工作者只顾着如何写得好,如何能中稿,在作图、遣词造句上浪费很多时间,这必然会减少在研究方面的时间,应该有很多人写的时间比做实验的时间还要长吧。

另一方面,现在有些领域的论文也真的没有什么能写的了,之前的模型个个都是好模型,都是千挑万选出来的,想要随便提一个模型就超过之前的模型非常困难。于是大量投机的行为出现了,只要有一个模型被提出来,并且表现不错,它就会非常快得被应用在其他许多领域。现在很多论文都在干这个,但这算科研吗?我觉得这不算科研,这算开发。

论文应该是为了分享成果,是成果的依附品,现在为了写论文专门去搞研究,总觉得本末倒置了。

B站

B站的视频也无法逃脱内卷的命运,但是现在的状况已经好很多了。

在B站还没有这么多人的时候,很多视频火,完全是因为其“技术力”。只要我比你多一点技术,制作得更精良一些,就会有更多的人来看我的视频。这其实算是一种囚徒困境,最终导致每个人花很长的时间制作视频,看的观众还是那么多,还顺便把观众口味养刁了。这样来看,视频质量的提高似乎是单行道,为什么现在又会出现短视频大行其道的现象呢?

这是因为很多长视频太注重制作,长视频制作周期长,往往失去时效性,过长的周期在主要内容之外引入了大量的制作成本,甚至往往反客为主,消耗了远超内容制作的精力。通常UP会组成一个团队,这会导致管理团队反而消耗了额外的精力,于是很多UP视频越做越好,但花在节目效果或内涵上的东西就少了许多。此时短视频就靠着制作成本低、把握热点灵活快速的特点迅速攻城略地,抢占了不少资源。

总结

我通过游戏、学术、B站视频讲述了内卷带来的弊端,即会将注意力从主要事物转移到次要事物上。这导致在长远来看,花在主要事物的精力减少,制作出的东西金玉其外。内卷是一个永无止境的道路,游戏的画面、论文的排版、视频的制作永远都能做得更好,但和保证核心内容相比,不值一提。

此外,在大家都在内卷的时候,暴力地停止内卷一定不是好的做法。我希望可以逐渐减少对次要事物的投入,将精力转移到真正核心的内容上来。


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