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怪物猎人世界(MHW):爱丽丝百科:弹药节约分析

2019-11-05 19:15 作者:南客せんせい  | 我要投稿

本文将计算弹药节约对载弹量的影响并估计一些弹种的携带量期望

 对于怪物猎人世界本篇(MHW) 技能利刃弹药节约的节弹概率是一个固定值25%

 对于怪物猎人世界冰原(MHWI)技能利刃弹药节约的节弹概率被官方改动

根据测试接近20%也有测试接近15%

 新加入的技能 真.利刃弹药节约 根据测试 接近30% 也有测试接近33%

 

 

对于弹药节约对载弹量的影响以25%为例

斩裂弹在没有节弹技能时携带量 30+30(斩裂果实)=60

估算有节弹技能时斩裂弹的携带量

错误计算:(1+0.25)×60=75

正确计算:60/(1-0.25)=80

                                                    下面解释为什么要这样计算

需要正确的理解利刃弹药节约这个技能

弩枪打出一颗子弹  这颗子弹发生节弹的概率为25%

而这颗子弹在打出时如果发生节弹 那么弹夹中子弹的数量不会减少 总弹药也不会消耗

于是这颗子弹有可能打出第二次(重复节弹)

可以得到 一颗子弹第一次节弹的概率是1/4  第二次节弹的概率为1/16 第三次节弹的概率为1/64  依此类推 并且弹夹中的子弹都可以发生这样的多次节弹

 

举个例子 猎人理想状态下携带了64发子弹 那么其中可能有16发发生节弹

这16发子弹中又有4发可能发生节弹 这4发子弹中又可能又1发节弹

计算总携带量 :64+16+4+1=85


可以知道弹药的计算满足等比数列模型

那么一颗子弹能打出多少呢

计算Sn= 1+1/4+1/16+1/64+...+1/n^2  (n→+∞)

由等比数列求和公式

Sn=a1(1-q^n)/1-q    a1=1  q=0.25  n→+∞

Sn=1/0.75=1.333.....


下面 我们来计算榴弹2或者3的携带量

你能携带 30个榴弹果实 9发榴弹1、2、3

每一颗榴弹果实能制作1颗榴弹1

每一发榴弹1能够制作2颗榴弹2或者榴弹3

30×2+9×2+9=87

87×Sn=116

那么理论上 你能打出116颗榴弹2或者3

同理 你能打出80颗斩裂弹

 

下面是一次携带量的伤害估算 

榴弹2(假设伤害60一发) 116×60=6960

榴弹2(假设伤害70一发) 116×70=8120

榴弹3(假设伤害80一发) 116×80=9280

斩裂弹 一共5段伤害

(假设10伤害一段) 80×10×5=4000

(假设15伤害一段) 80×10×5=6000

 

对于弹夹容量影响:

3装填:3/0.75=4

6装填:6/0.75=8 


属性解放只能二选一的情况:

对于默认5发装填以下 属性解放子弹装填量+1

n为属性解放之后的装填量

那么放弃节弹的损失是n*0.33

放弃属性解放的损失是1*1.33=1.33

可以得出默认4发装填或以上应该放弃属性解放(仅4装填一种情况)

对于默认5发装填量以上 属性解放子弹装填量+2

放弃节弹的损失是n*0.33

放弃属性解放的损失是2*2.33=2.66

可以得出默认7发装填或以上应该放弃属性解放

 

以上为理想情况 子弹数足够多并且节弹触发概率为25%

 爱丽丝猎人的选择:全都要

 

                                              下面是对于冰原一发子弹节弹的估算

节弹15%:1/0.85≈1.18

节弹20%:1/0.80=1.25

节弹25%:1/0.75=1.33(MHW)

真节弹30%:1/0.7≈1.43

真节弹33%:1/0.66≈1.5

 个人认为最有可能的情况是节弹20% 真节弹33%

因为这样节弹的额外弹药量为1.25 真节弹的额外弹药量为1.5

此时真节弹的额外弹药量刚好等于节弹的两倍

 以上为节弹的理论分析  实际节弹情况看个人(非酋别怪我

 

 节弹对于输出效率的影响(理想条件)

 当装填时间→0   节弹的收益→0

当射速→0       节弹的收益→0

当装填量→+∞   节弹的收益→0

 假想的数学模型

装填时间(t)射速(v)弹容(c) 节弹收益(I)之间的关系

t×v/c=I (未证明)

根据以下数据量化计算

反动小:24帧;
反动中:30帧;
反动大:33帧;
反动特大:55帧;
速射反动小:35帧;
速射反动中:46帧;
速射反动大:46帧;
扩散反动小:41帧;
扩散反动中:56帧;
扩散反动大:64帧;
装填速度快:45帧;
装填速度中等:70帧;
装填速度稍微慢:74帧;
装填速度慢:108帧;30帧/秒  1/v=帧

                                            关于速射榴弹2更好还是单发榴弹3更好

目前轻弩榴弹3和榴弹2有以下几种模板(均属性解放后)

爆鳞龙 核心模板 3发榴弹3弹夹 客制二反动二装填  反动大,装填稍微慢

或者 客制二反动二滑装   反动大 装填滑装

碎龙轻弩模板 3发榴弹2 客制三滑装一弹速 速射反动特大 装填滑装

或者 客制四装填  速射反动特大 装填普通

黑羽弩模板  2发榴弹3 客制二反动二装填  反动中 装填普通

滑装速度近似于普通,稍微慢

 结论:显然,榴弹2速射单发伤害和榴弹3单发伤害差距不大 而榴弹2速射1.5秒的后摇导致dps远不如榴弹3(怪物倒地后的输出时间尤为珍贵,众猎人应该都懂),总伤害也不占优势。



                                  关于轻弩炮术5利刃好还是炮术3真利刃更佳的讨论

炮术3倍率为1.3

炮术5倍率为1.5

榴弹总伤害:

炮术5利刃:炮术3真利刃=1.5*1.25:1.3*1.5=0.96:1

炮术3真节弹总伤更胜一筹


                                                               仅讨论榴弹3

以爆鳞龙核心模板为例

在利刃下该模板的弹夹期望为3.75

在真利刃下该模板的弹夹期望为4.5

发射45发榴弹3,利刃下需要装填12次 真利刃需要装填10次

发射总时间利刃=12*74+45*33=2373帧

发射总时间真利刃=10*74+45*33=2225帧

在炮术5伤害不抵达上限的情况下

1.5/2373:1.3/2225=1.08:1

则此模板下炮术5利刃的理论dps高于真利刃炮术3的8%

结论:在其他模板下 装填时间占比都高于此模板

根据《爱丽丝弹药节约理论》中的节弹dps收益理论

认为在理论情况下炮术5利刃相比炮术3真利刃的dps差距≤8%

 

实际情况下炮术5更容易达到伤害上限

而炮术3真利刃能更好的利用一些战术来增加伤害

例如真利刃下会更快打出眩晕或者用榴弹引爆地雷也会更稳定的增加轻弩的爆发


本文为  @末代爱丽丝  著,本人单纯代发

2019.11.06更新某些地方出现屏蔽词的问题,无数据模型改动。

2020.1.18增加轻弩模板榴弹类型讨论。


以上理论仅提供思路

请根据自己的战术与实际情况进行选择。

本文如后续需要有修改的地方,会将后半段单独再发一篇专栏。(专栏修改次数有限,预览是看不到被屏蔽的词的。QWQ  残念)


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