再谈一谈《300英雄》:为什么现在打架不够好玩了

前排提示:首先我只是一个普通玩家,以下内容皆为我自身得出的观点,内容主观,不一定能站在客观角度代表其他人的观点。如有不同的想法请各位朋友在评论区理性交流,我看到了也会视情况回复交流彼此的看法。大家都是玩300的玩家没必要互相那么戾气,对吧。
继上篇我在论述我认为300如今的缺点时,有很多朋友都在评论区交流。评论区的更多朋友都比较赞同我的第一个观点认为游戏内容在过于强调打架后丢失以往的乐趣,反而对于第二个观点装备的看法有不同的意见。这点我欣然接受,毕竟是我一个人总结出来的东西,游戏装备在不同的英雄和不同的位置都会有不同的出装,不可能完全覆盖,这些意见我也仔细看过。之后这段时间我也接触、了解、游玩了其他的国内外以MOBA操作为主的端游,也回过头回顾了300以前的内容。希望将上一个文章的第一个观点做一个衍生,想来尝试思考一下其他MOBA端游所具备的东西,300如今为什么没有得到重视了(觉醒不在本文讨论范围)。
友情提醒本文内容全都是指出问题,肯定这个版本的部分内容之前已经说过了,就不再赘述了。

先问一个各位一个问题,如果我将一局MOBA的游戏分为三个不同的点,“发育”、“对抗拉扯”、“击杀”。那么如果你是这个游戏的策划,想要加快游戏节奏、激励玩家更多操作,你会选择适当的弱化哪一个,适当的强调哪一个,平衡哪两个。我相信每个人或许有不同的看法,但如果是我,我会选择适当的弱化发育,强调对抗拉扯,平衡击杀和对抗拉扯。
300所不重视的内容本身就是对于游戏的拉扯,但玩家操作最频繁、对抗最激烈、思维对拼最频繁的期间实际上是拉扯对抗期间而不是击杀。击杀的成就感来自于拉扯对抗期间的操作和策略的对拼,所以强调拉扯本质上也是强调游戏的对抗性,毕竟真要击杀的成就感来自于击杀本身,那人机那么简单随便乱杀,我也没看到有人说天天打人机很爽很有成就感。我认为拉扯本质上是鼓励玩家的操作,拓宽玩家的操作空间。远程有能力和空间拼输出,近战有机会决策撤退还是继续对拼。每个玩家都有适当的进退空间,都有反杀、击杀、逃跑的空间。
同时团队的拉扯也是对于玩家团战重要决策的一部分。T位什么时候开团,怎么开团,先手还是反打。刺客什么时候切入,具体切谁,输出站在什么位置,怎么消耗击杀,拉扯消耗保留什么技能,用什么技能。辅助在什么位置布眼,排眼,阻断刺客。半肉怎么打骚扰和前后排的分割,等等等等,本质上都是在拉扯期间完成的。我认为这才是最完善的位置分工,在对局上既不会弱化某个位置也不会过度强化某个位置。
只要能保证在拉扯中玩家不会因为拉扯空间过大导致不断反复丢失本来就完全有能力击杀的目标,让玩家觉得“我操作了一通不是白费,爽!”,同时给予玩家一定的可以操作的逃生空间,让玩家觉得“好险,差一点我就没了”。让玩家通过操作感觉到了爽快感来鼓励玩家更多的操作,这种良性循环就是一个比较不错的玩家交互体验,而这就是我之前选择平衡击杀和拉扯的原因。

在之前的“发育、对抗拉扯、击杀”的选择问题,我认为TY官方选择了强调击杀并且没有平衡拉扯和击杀。如果放在15年前后的300还能说大开也能算是大合,那放现在可以说是大开就合不拢了。
这个问题放在300里面结果就是操作空间缩小,硬控的重要性被放大,爆发高伤被过度强化,过于强调爆发类和前期AOE消耗的英雄且局势非常容易滚雪球,翻盘难度提升一大截。只要我把你打残或者秒了,你的所有操作就没有任何意义。游戏体验全看队友英雄数据够不够爆炸阵容够不够脏。那么在这之下必然会牺牲一个位置的游戏体验就是需要长线发展的输出,这个环境下输出玩家本来就要用在前中期低一截的伤害量和前中期强势的爆发英雄打对抗,关键300人多又不缺人去切输出。那位了让这类输出位置能够跟上这个不合理的节奏,那就是用一些前期AOE消耗持续恶心对面输出,让对面根本出不了塔甚至被强杀。只要破坏了对面输出的成长线就等于我们的输出有成长。接着就是没法打拉扯,不需要其他的操作和明显的消耗期,也不需要太多去限制对面走位。因为只要硬控控住,啪啪啪两三秒对手蒸发,对面去泉水水池里面找泡澡的队友吧。
我相信各位至今都在坚持练习ADC和团战法核的苦主对我说的内容应该感受颇深。

这样的对局时间一久部分玩家就会被养出一个很无脑的操作形态——“不看队友位置、不看队友状态、不和队友交流信号、不给自己留拉扯余地。我上了,打了一套技能对面为什么没死,我死了,队友为什么不上,xx(自动和谐)队友根本不行。”这种问候队友一条龙服务,最后搞得其他队友一起坐牢。
这个习惯并非是玩家故意养成的,我不能随便甩锅给玩家。实际上是游戏策划对于游戏内容规划本身的问题。如果一个游戏真的重视操作,即便操作难度再高也不至于各种硬控各种AOE伤害一套下来完全操作不了的地步。300的团战开始呈现单一化就是原因之一,接下来就是需要延展到新英雄机制设计的问题了。

其实最近的一些英雄的技能体系很多都是属于没法拉扯,但一套进去一时半会儿出不来的英雄,即便是近战也是如此,这样就导致那要活下来就必须得重视爆发。关键你不能保留你的位移技能,因为位移技能和伤害绑定,不交技能进团那还走着进团?甚至有些真的还要走着进团切人,比如某个会欧拉的男人,E一开始还有个位移,后面直接被改成了E加速。然而在这种英雄占据绝大多数的时候官方自然的会将团战单一化,只要我进团战那就大概率没多少容错空间,我们之间至少倒一个。那自然就是为了照顾这些新英雄的体验,需要操作的原本能拉扯的一些英雄越来越下水道或者脱离版本,简单粗暴一套爆炸的英雄越来越强。当然我之前也不是为承太郎哭弱啊,以前打遍JJC的超强无敌45爹白金之星我也是感受过的,但白金之星伤害高你砍承太郎的位移干嘛?

我也很好奇以前300能做出深渊之眼,这种挺不错的技能技能机制,火舞也进去也行出来也行,别说214了,即便也是刀光锅又能风筝又能大招爆发也可以啊。现在新英雄咋就成这样了呢。以前贴脸爆发有剑心,风筝爆发有刀光,技术操作有三笠,后期爆炸有黑叔,四大b王。现在的特别是最新英雄前两排,技能形态能说优秀,在多个方面多少都能照顾得到真的就那么几个。举一个比较鲜明的例子那就是炭治郎,一开始我看炭治郎QWE各个技能三个切换态,我以为炭治郎是缠流子的复刻版,结果完全不是。炭治郎的一切技能系统本质上都是建立在“流流迈”和大招“强化流流迈”以及火之神神乐上。但是仔细思考一下,你会发现炭治郎的其他技能构成的系统几乎不及格,所有伤害技能和技能连招几乎都要求流流迈贴脸,但几乎没有任何一个技能是考虑到玩家如何贴脸顺利流流迈搓澡和拉开与敌方距离的,E技能虽然可以直接造成位移但那个距离如果不是翻墙那几乎可以忽略不计,太短了,就连关键残血撤退都只能靠E翻墙或者直接RR。但与之相对缠流子的技能设计就非常有意思,我个人觉得如果说跳跳丸是以被动击飞为核心的技能连招的探索,那缠流子就是对于自由连招的进一步探索。

如果因为R键就简单把流子归纳为亚索,那恐怕是真的没有理解到这个英雄的有多好玩。虽然本质上依旧是在一个技能满足条件后其他技能会切换形态,但即便只是在勇者斗恶龙仔细了解一下技能的衔接方式就会发现连招的方式非常多样。光是位移技能都能有非常多的连招打法,R本身是位移,RQ位移,RWQ能位移,WQ能位移,EQ能位移,Q本身也是一个阶段性的大加速。虽然这些连招的本身都是为了引出能够位移的那一个Q技能,但连招的多样化散发出了选择的更加多样化。加之本身的非常短的连招输入框,即便是加上了冷缩和R后一段时间内不能R同一个目标的限制,即便这样让缠流子归为曾经的“桐三貂柯流花”新手不要随便碰列表,但也足以被认可这是非常优秀的连招体验,这种方寸之间把握连招击杀真的能让玩家拥有练习出山后觉得值的满足感。对比一下,缠流子的设计,我个人是觉得炭治郎的确不行,如果炭治郎算是连招探索那只能说向后倒退一步,想模仿出缠流子的魂,想法不错,但如今的结果就是做不出缠流子那么有意思的技能连段。而炭治郎之所以能强我认为是这个版本拉扯被轻视,操作空间缩小、以及各种数据导致的。

如果ADC真的可以靠位移和长手有效拉扯并消耗炭治郎,那炭治郎多半是吃瘪的。R先冲刺一段再搓澡还好说,E位移不翻墙基本是极短,流流迈走着贴ADC的脸那碰到会打拉扯的ADC加上类似于金闪闪的技能位移,炭治郎极大可能就是被迫走肉,地位下降。要不是炭治郎R里面的强行堆数据的75%控制减免和25%正面伤害减免,恐怕炭治郎的R都会被一并废掉。如果放在拉扯版本,刀光哥有大招推墙打爆发没大招打推墙风筝骚扰,即便没了收刀沉默的剑心依旧可以抓时机隐身鞋W冲刺打一套爆发,雪斗也能打出爆发用Q打拉扯,一切拉扯几乎都只能靠走而且还是近战的炭治郎恐怕就真的是弟弟了。

这就回到之前的问题,拉扯对抗很看一个英雄设计的技能形态。放弃之前的言论回到实际,试想一下,排除发育差距,现在版本如果300出一个ADC用技能形态和平A,能够1v1用技术拉扯和对英雄的理解,把很多主流近战刺客活活秀死,不管一开始怎么样那可以预见的是如今版本在45之后大概率就是和三笠缠流子一个待遇。我为什么如此喜欢玩尊哥,甚至打了300胜,因为尊哥技能形态的确不错啊,做为一个T位移控制保人加盾都有。
就300如今这个情况你说放手机上10分钟到15分钟有空来一局我还说可以接受,反正爽不爽就那么一点点时间,放下手机我还是可以继续工作学习生活,你放端游里面我还要开个电脑感受接近半个小时的折磨,那体验的确是别具一格。

现在我所能说的情况就是这样,玩刺客一套秒打谁哪个输出都是差不多的味道,玩输出各种被骑脸无法操作拉扯反打感受枯燥,玩T位辅助那就是把胜负交给别人,一局逆风那就突出一个坐牢,甚至近战和近战之间就是对着打一套。游戏可玩性就一个贫乏,可以操作秀的英雄不是被削弱就是脱离版本边缘化,简单操作的英雄直接靠着各种浮夸的爆伤在台面上横着走。这种模式下策划组不行,你运营组出再多皮肤卖6块钱,觉得吃相难看的玩家还是不会有多少改观。当然有一说一这种情况绝对不是一两个版本形成的问题,是很长时间内的结果,恰巧在最近几个大版本游戏节奏被加快,但很多伤害数值却根本没有根据游戏节奏的加快做下调来保证玩家的有操作空间,这就导致这些问题集中爆发出来了。
但如果你说300以前就不存在拉扯,那我肯定会持否定态度。
如果以大家最爱调侃的ADC做一个设计分类,300的ADC大体可分为两个大类,一个是以黑岩为主要代表的“爆发类”、一个是以金闪闪为代表的“拉扯类”,真要再分一种就是像巴麻美这种“两边都可以类型”。我个人认为附伤流的活跃一定程度和一些重拉扯的英雄又很大的关系。拉扯类英雄本身就很重视对于位移站位、技能控制、高攻速持续输出的结合。相比与重视瞬间爆发伤害,更重视在团战中对重要点的连续持续伤害。比如金闪闪W的被动叠加就决定了他需要附伤和攻速持续输出快速叠W被动,大招的眩晕控制还必须要大招结束之后。闪闪以前不能打吗?怎么可能,团战甚至还很强。但现在这类英雄可能普遍需要在下水道找了。同样的时间点,毕竟你花4秒把输出拉到巅峰,我贴脸控制一套暴杀直接就能让你蒸发,甚至时间点早一点你的装备还没打出来呢,根本没伤害、谁还指望去下水道之外的地方找这种英雄呢?

虽然平时大家的调侃归调侃,如果有朋友真的认为刺客的就应该乱杀ADC,ADC能拉扯死刺客那刺客还玩什么的刺客一定大于ADC的想法,那就当我什么也没说好了。这并非空穴来风,抱有这种破罐子就应该破摔的思想的玩家我也的的确确是见识过的。按这种心态,别说近战抓远程了,近战打近战正反手都理应该是一套秒,大家都一起感受割草,“完美”。

需要强调的是,这并非涉及游戏节奏问题,你要是想缩短发育期间和对抗拉扯一点关系都没有。就算你想把节奏快到大家都不补兵,发育期缩短到5分钟,要玩家3分钟就要6级学大招准备打群架,真要做好数据平衡,拉扯对抗照样可以拉扯对抗,不会说某些位置被一个位置一套打到瞬间暴毙的情况。所以红枪什么时候删了,别说红枪测试服削废了。按照上次公布的测试服的红枪原封不动的出炉,那个时候输出只要和现在的护甲面板一样,那个40%减甲变成30固定减甲要让输出该暴毙还是会暴毙,就算以目标80护甲计算浮动就少2点护甲,到了90护甲浮动也就少6点,75护甲以下甚至减甲比例比之前更高。红枪暴杀一套技能照样骑在输出脸上跳舞。最大影响的就是25%的生命值牺牲上调到了50%,但这只会影响一定的生存性,更别说又BKB的存在。牺牲换取攻击的比例不下降的话,牺牲越多提升的攻击力也就越高,依旧改变不了输出被一套秒的本质。现在能把你一套秒了骑脸,未来真的要该骑脸的还是骑脸,甚至有些红枪AD法师打输出未来想用更用不了了,你说是吧大傻。

如果问什么游戏可以对比300的拉扯,那的确有很多,你要是想要二次元一点的,你可以试试《永恒轮回:黑色幸存者》,我最近闲暇之余玩的最多的游戏,steam免费。不是踩一捧一,也不是刻意做广告,做为一个吃鸡MOBA永恒轮回的平衡也不能说值得表扬,新人上手引导有问题且门槛高不说,有些英雄技能机制上都一点有问题。但所谓去其糟粕取其精华,其拉扯对抗方面是可以学习的,300能有永恒轮回一半的拉扯操作体验,游戏体验都不至于说太拉跨。

即便不看其他的游戏,都是TY,能回到15年的拉扯体验也不会说像现在如此直接考虑秒人的地步。如果有同学是像17年左右后入坑的不知道以前是一个什么状态可以去翻一翻以前的视频,B站直接搜300新英雄折纸什么的就能翻到以前的视频。像什么远坂凛,红A、两仪式、尼禄、折纸、诗乃、奇犽、巴麻美、黑雪姬都是那个时间点出的英雄,你对比一下就会发现以前虽然也没有那么非要讲究拉扯,但绝对不会说一点操作空间都没有了。当时就真的卡在一个很不错的平衡点上。

说了这么多,总结一下就是因为各种装备、技能形态,控制、AOE等等一系列操作的情况下,300的拉扯需求性降到了包括之前所有版本的低点,游戏节奏被加快但数据没有对应的适当下调,对局开始要求玩家过度依赖高爆发高伤害,如何快速把对面融化掉成为玩家不得不优先考虑的事情,而且最好让他还不了手。这就导致玩家的操作空间直线降低,难以实现对抗拉扯,尤其是很多输出位被控制了很容易就意味着暴毙。我个人的观点是重新重视对抗拉扯,将游戏发育节奏和打架节奏分开。游戏发育节奏加速让玩家尽快打架,可以!但打架节奏要放宽把操作空间还给玩家,而不是说各种控制爆伤直接让玩家爆炸。这些比给地图换几张皮肤,复刻以前的娱乐模式有用的多,毕竟300核心一直都是JJC和ZC,绝对不会缺人玩。对局的是实打实的玩家在打,到底真的好不好玩一局游戏就能完整体验。


至于我会认为怎么改,每个人有各自的看法。我的看法可能因为涉及英雄太多,工程量太大。这个工作量不是一个版本可以改完的,真的要改出来基本上说是300英雄2.0都不足为过了吧,大概?
首先就是提高击杀代价,削弱中期暴杀一套秒的地位,强调玩家对于各类时机的把握,适当下调游戏内部分伤害数据和英雄,改善走A手感。另外把红枪给我删咯。
其次就是削弱非大招的AOE硬控和各种离谱的小技能AOE伤害以及范围,进行英雄平衡调整丰富英雄类型,拓宽游戏可操作空间,让玩家不至于我连最基本的对抗拉扯都没有了。把玩家的游戏体验从数据重新放回到玩家手上。丰富英雄的技能类型,让玩家能发展出更多的打法思路。
真的,多的不说了,只要能做到前面两条并在未来能够保持的住,游戏的操作空间都足以提升很大一截,玩家能操作了自然就能说怎么变得好玩了。