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抗击勇者入侵,维护魔界和平!|专访《魔王终局》制作人

2023-07-15 12:00 作者:情报姬  | 我要投稿


本文首发于公众号 情报姬

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文丨二七

排版丨络牙

老菊前不久投了个化身魔王老板,抗击勇者入侵,维护魔界和平的视频。

在这期视频下,我们能捕捉到一位叫做“魔法师修格 ”的UP主。

这是何许人也?

他是《魔王终局》的制作人、DND城主、像素画师,同时也是一位幸运、有才华、且很普通的独立游戏开发者。

将这样三个词聚集到一人身上,乍看似乎有些矛盾,但落在修格的身上,我只能说这恰如其分。

(修格的另一个头像)

《魔王终局》并非修格参与开发的第一款游戏。

作为一名以像素风格见长的原画师,他承接过不少游戏外包工作,但那终究是别人的游戏。

(修格的作品)

直到某个夜晚 ,修格玩着游戏,突然就萌生了自力更生的想法——他想要给自己一个机会,也想给其他玩家一个扮演地城魔王,调遣各路魔物阻击冒险者的机会。

这便是《魔王终局》的概念雏形。

该作的数值策划、美术把控、整体设计,皆都凝聚了修格的心血。除了程序,这部分由团队里另外一名成员睡总负责。他们一是项目设计者,一是让项目落地的工程师,此外便是些提供帮助的爱心人士。

他们这开发班子可以说是介于草台和专业之间。

说专业,是因为修格与睡总虽非纯粹的业内人士,却都具有专业水平,一个是长期靠美术混饭吃的自由职业者,一个专职于为企业开发数据后端。

说草台,是因为二人都是兼职开发,且修格还是美术半路转道的策划。

这种因某个点子而聚集,临时搭伙的开发模式,在独立游戏界相当常见。

(线上团队,不然这里应有照片~)

大多团队都是这般,既没什么光环附体,也没什么噱头缠身,就是几个在游戏圈摸爬滚打多年的人,突然凑在了一起,举杯开始为心中的热爱前进。

修格他们也是如此,别无二致,普普通通。

模式虽然普遍,但不同团队的经历、结果,却是大相径庭。

我了解过不少独立游戏团队的故事,里面总会有各种意外让人始料未及,进而项目崩殂,落下一地鸡毛。

其中涉及资金问题,也源自项目管理的失控,都是独立开发者难以规避的坑。

《魔王终局》在这方面也是一个没落下。

像作为野生策划,修格就常常会提出超出原定计划的需求,但好在睡总经验老道,能一次次修正修格的野心,让项目顺利延续。资金问题也是亦然,开发半程出现的资金缺口险些让项目告吹,至于是怎么解决的——

“我好朋友支持了一下”,修格如是回答我。

如此两年多下来,便诞下了《魔王终局》这个果,且还在steam上得了“特别好评”。

若站在玩家角度来看,他们这一路经历大抵就是个“平淡如水”。毕竟其中既没什么卖房开发的噱头,也没什么理不乱的矛盾。不过从业界角度来看,一个初创小团队,首个项目就能平安落地,成绩还相当不错,这其实已经算是成功了,甚至可以说,这就是属于“菜鸟”修格的小小奇迹。

对此,说一句幸运,想必是不过分的。

普通与幸运之外,才华的部分更多体现在修格那半路出家的设计水平上。

作为一款带有肉鸽元素的类自走棋游戏,《魔王终局》强调让玩家围绕单位专属技能,构建包含了财宝效果、种族羁绊,技能连携的防守阵容,好以魔王的身份,不断击退勇者的进攻。

游戏最大的乐趣在于,选择极其多样。你可以围绕骷髅兵们构建简单粗暴的直伤阵容,也可以元素构造体为核心,释放闪电风暴,亦或是让吸血鬼吞噬仆役,养成出伤害恐怖的亲王横扫四方......在此基础上,若配合特定宝物,狗腿子们更是会瞬间狂暴。而当前版本中,总共有120种怪物,85种能够影响战局的财宝,可搭配出的通关Build至少十种。

这多样性既是卖点,却也是设计者的苦难。

对此,我有询问修格。

“为什么不做一款美术导向的游戏呢?你完全不必尝试不擅长的领域。”

“游戏嘛,我觉得首先要是要好玩才行,而且新团队产能与资金也有限,我既要负责原画又要负责游戏内容策划的情况下,肯定是得重内容的,玩家可能因为好看的原画进来,但不会因为好看的原画留下,好玩,玩的开心才是更重要的。”

对于他的话,我深感赞同;同时,对于他所经历的数值地狱,我也深感同情。

因为在这种理念下,修格既要设计好每个怪物的技能,又要考虑到它们之间的协同效用,还得思索宝物效果对战局的影响。宏观上、微观上,成堆的数值也都需要不断调整。

对于这艰巨的任务,如果他是一名成熟的策划,我倒不会生出什么看法。

但他却是从画师转行而来,且属于兼职加自学,这就有点6了。

按照修格的话说,设计层面的顺利,部分得益于他多年在DND跑团中担当城主(DM)的经验。由此才对各种怪物特性了然于心,且能将怪物之间的互动设计的合理。

这倒是又一次验证了那个道理——好的游戏策划不一定是DM,但好的DM一定能做好游戏策划。

(藏在规则书后的威尔就是城主)

可再怎么说,两年半,兼职,从头学起,最后成效斐然,仍然有些令人佩服。

表现虽不能说是天才,但却算的上小有创意,只是经验欠缺。

要知道,两年还未上道的策划在业界可是比比皆是。

才华,我只能说这是加了才华。

采访修格之前,我用了一晚上的时间来体验《魔王终局》,最后卡到了难度11,距离最后的13只差两关。

卡主我的并非游戏理解,而是因难度增加后,己方开局越加艰难,常常要反复尝试才有一战之力。

所以若让我做个评价的话——“小而美,但内容不够多”。

当然,我这是比较委婉的描述。

评论区的实际反馈是这样的。

对此我其实有些异议。

游戏实际可搭配的阵容组合并不少,但尴尬的是,对局期间的“抽卡”环节过于随机。所以很多时候,玩家都没办法照着自己预想阵容搭配。同时某些阵容又高度依赖特定SSR,两者相加,就导致“套路很少”的观感出现了。

至于可玩时间太少的问题,那的确也是存在的,不过吧,20R出头的售价......

我向修格提出了这些问题,回复是“评论区有不少这方面的建议,我们也看到了。新版本马上就会上线,新内容会围绕这方面进行优化,未来也会不断添加。”

这就要涉及游戏在七月的大版本更新了。新版本中,游戏会加入“魔戒”系统,让玩家在开局就能获得最多三种增益,令对局更加轻松。

同时会加入的还有“全面入侵”模式。

对局没有终点,能让执着于完美的玩家打造最强阵容,测试自己游戏理解的上限。

修格对于这些评价的态度也是相当谦虚。按他的话说,《魔王终局》不仅是他自己的游戏,更是和许多测试玩家一起打造的。作为策划新人的他,如果没有这方面的长期支持,其实未必能做出如今的游戏。

总之态度是立在了这里,未来待期。

在采访的最后,我问修格,有什么要跟情报姬的读者说的吗?

“希望大家可以来《魔王终局》里研究更多的套路,更希望体验过后能给我们反馈,让游戏更完善”。

对此我要补充一下:游戏价格实惠,二九即可拿下,若有意愿,不妨入库。

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