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【明日方舟】红松林PV解读

2021-10-11 17:31 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

一、常识

红松林活动属于故事集类型,具有以下特征:

1、活动期只有7天,但获取所有额外奖励所需的理智要小于7天的自然恢复理智(一般不超过1400),代币在兑换非特殊奖励时的倍率只有支线故事类活动的三分之一,因此总量会远小于后者,只有后者的大约1/9。

2、故事集类活动的代币可以通过除剿灭外所有需要消耗理智的日常关卡和活动关卡本身获取,而溢出代币会转化为10龙门币,即相当于4%的额外收益,因此故事集类活动是除理智小样活动外的另一个适合投入大量理智刷取通用关卡的场合,有需求的人可以适当考虑,尤其是红票商店中的信物部分接近更新了。

3、故事集类活动不会引入新的作战机制,但往往会将原本从属于不同活动或章节的敌人与机制进行混编,因此可能需要新的作战思路。

4、故事集类活动的关卡设计中,只有最后一个关卡属于常规的18/21级别的关卡,在新手的12/15关卡基本被后续关卡淘汰的当下,故事集类活动只有最后一个关卡有考虑的可能性,也仅仅是可能性,具体要不要刷还得实际分析。

也正是因为故事集类活动奖励少,关卡数量少,因此有不少人认为故事集类活动也属于长草的活动。


而从季度饼学和材料模板学的角度出发,我们可以进一步对故事集的掉落情况进行一定的分析。

根据季度饼学从过往活动中取得的经验,一个新材料从进入主线到进入故事集,至少也得经过三个月以上的时间,因此基本可以不用指望这次的故事集能有刷新材料的机会了。

而实际根据过往活动对材料的分析,还有另一个情况,就是活动中的材料价值比例会更偏向于低价值的材料,这一点对于故事集和支线故事都是成立的。

而故事集则比较特殊,因为它的关底和主线的18理智图是一样的模板,而这存在一个典型的分水岭,就是35绿票的材料,低于或等于35绿票的材料,在故事集活动中会相对主线有一定的修正——主线的收益是相对偏低的,而高于35绿的材料,在具体的收益表现上反而会不如主线。

很不幸,这次的两个新材料的绿票定价都是40绿,而且在主线中表现出来的价值也没有明显的异常,因此就算故事集中出现了这两个材料,也顶多是说蓝材料的掉率可能会高一点,综合收益上必然是没有优势的


综上所述,本次红松林活动,大家只要打完故事集本身的关卡,然后就可以想刷什么就刷什么去了

这个推论只是从经验出发的,信与不信的选择权还是交给你自己的。


二、新角色

远牙(查丝汀娜·Justina)

职业&分支:【狙击/神射手】

干员预告正式出了,原先的预测放在后面,有兴趣的可以自己看一下,现在更新的部分属于根据干员预告进行调整的部分。

从职业分支出发,追溯过去,看看这个模板的潜力,这决定了六星强度的上限。

从职业分支这一角度我们可以肯定,神射手这个模板的潜力很高,可以做出强度上限很高的干员,但同时也很容易会被泛用性给限制住干员的适用场合

一般来说,通过职业分支预估六星的强度,要同时通过这一分支的四星和五星才能作出判断,四星决定下限,五星决定上限,而神射手分支恰好五星和六星都具备。

上限低的典型例子是模板得到二次加强之前的链术师,这个估计不用我多说了。

而上下限都高的典型例子就是霰弹狙这个模板,五星的送葬人在适用场合的强度毋庸置疑,只是日常作战有使用起来更轻松的六星所以才相对冷落,而四星的松果更是低练低配的作战中有着近乎于无冕之王的地位,两相结合下,就有了水陈——就算三技能的回转再长一点,也是当之无愧的强卡。

回到神射手这个模板,作为五星干员的守林人有着五星中相对少见的双核心定制技能组,而且均能发挥出较优秀的直接效果,说明神射手这一模板的上限并不会低。

但回过头去看安比尔,我们不难发现,虽然安比尔在特定场合中有着相对良好的表现,但终归是出场率相对较低,因此这个模板的下限也不会太高,很容易被一些特殊的原因给限制住发挥。

从模板的角度出发来看,远牙成为一张在日常作战、合约保底,还有常规活动关底中具备重要性的卡的可能性不大,但在高等级合约中,很有可能会发挥出奇效,大家可以根据自己的实际游玩习惯进行选择性抽取

远牙暂时只公布了一个第一天赋,这个第一天赋和技能组的结合效果非常好,就算技能的数值相对差点,有这一个天赋托底,实际的伤害也不会低到哪里去,而且这个天赋虽然是条件型天赋,但是本身的实现难度并不高,与职业本身的定位也比较契合——神射手模板本身就有比较大的攻击范围,在接敌序列中处于比较靠后的位置。

而从整体的设计倾向来看,远牙可以说是基本回避了安比尔、守林人和安哲拉的核心功能,说实话在强度上来看,这几乎锁死了远牙的强度上限,因为她给下位留的空间实在是太多了,而留得空间多也就意味着本身的覆盖面相对较少,这也是远牙主要会遇到的问题。

从具体的回避项目来看,远牙回避了守林人1技能正面接敌的能力,没有2技能的爆发效果,回避了安比尔全图狙的无限制加控制效果——以强卡的“吸收习惯”来说,起码要保留一个的,回避了安哲拉……呃,安哲拉没什么好回避的,她的技能组本身就不太能显示出神射手模板的意义。

回避了下位干员所持有的神射手的突出优势之后,远牙的应用范围相对来说就会窄上很多,具体结合技能分析的话就会清晰很多。

一技能采用的是迅捷打击·γ型,攻击力+45%,攻速+45,专三之后攻击间隔1.867s(小概率是1.9s),攻击频率提升之后伤害溢出会降低,但一般来说,神射手模板并不适合作为主力输出干员,因为他们的攻击力提升速度跟不上攻击间隔变大的速度,从基础上就落后于其他输出干员。因此一技能建议丢一边好了。

二技能的gif演示中攻击间隔约为31帧左右,gif是20帧的,实际推算出来演示中的攻击速度加成为70,考虑到演示技能并不是专三效果,这一技能最终的加成保守估计是攻击速度+100以上。

这个技能与第一天赋的配合也是最好的,但个人觉得从实战意义上来讲,二技能的作用比三技能要低一些。

技能的描述是“可以攻击到”而不是“只能攻击”,意思是,二技能的索敌目标是“攻击范围内”和“攻击范围外被我方单位阻挡”的“防御最低的目标”。

那实际应用的时候,也就只有“攻击范围外被我方单位阻挡的目标是所有可攻击目标中防御最低的”这一情况会享受到技能的额外效果。

想要真正利用这一效果,只有两种方式,一种是将远牙的攻击范围只覆盖没有低甲单位的路线,利用额外范围去定向支援没被覆盖的路线。

要么就是将远牙放在谁也打不到的地方,开技能才能利用技能的额外特性进行攻击。

可以看到,第一种方式实际需求并不高,而第二种方式,呃,有点本末倒置了。

再继续谈这个额外特性,优先攻击阻挡的,好消息是远牙跑去狙狗的可能性会大幅度下降,毕竟实际应用中,狗往往是全场中防御最低的目标,但狗这玩意儿吧,威胁并不高,随便来个有点输出又不太脆的近战单位就可以解决,比如无练度的羽毛笔,实际使用安比尔的时候,经常会出现本来要去狙术师或者自爆虫,结果跑去狙了狗的情况。

坏消息也同样明显,当目标没有被阻挡的时候,就无法被远牙选定为目标,也就是逛街的自爆虫没有办法让远牙去精准狙杀了。

不过gif的演示形式我个人觉得是远牙二技能最合适的应用方式,即使用空降的阻挡单位精准选择狙杀目标,这种场合我觉得是确实存在,而且意义很大的。

试想一下,8个术师环伺的场合下,有一只红自爆虫大摇大摆地往你的防线走,但是在位置合适的地方,你根本放不下远程单位,此时,部署在后方的远牙,可以配合砾小姐,在拦截位置给它两枪提前打爆。

类似的情况其实还有不少,比如隐匿的自爆虫,需要利用爆发技能远程解决的敌人……

不过你也不得不承认,在日常作战中,为了照顾心灵脆弱的爷新,这些需要对策解决的目标难度都低得可怕,随随便便就能靠练度硬抗,根本没必要使用对策卡。

因此这种对策,你想用的时候,会发现她好用,但不想用的时候,你会发现一点提升也没有,甚至不如只需要单人就能实现的上限更低的对策效果,这也令人很无奈。

想要真正体现这种设置的价值,估计只能等危机合约了,普通人用到的概率很低。

二技能有着诸多的限制,反而是三技能相对来说可能会更适合普通人使用一些,至少从技能的三段式描述来看,就很强。

所谓三段式,是指:

1、攻击范围变化(特异化)

2、攻击力加成

3、条件倍率追加

 特异化的攻击范围在技能的设计语言中属于debuff,存在这一特性的干员,会在技能的其他方面上得到补偿,但特异化的攻击范围对于使用的玩家来说,是可以通过合理部署抵消一部分影响的,实际上还是正面效果。

攻击力加成和倍率追加是叠乘的效果,很容易就能创造出一个巨高的倍率。

我举个简单点的例子,第一天赋+15%攻击力,三技能+150%攻击力,范围外敌人造成150%伤害,再结合模组的最大距离增伤,最终叠出来的相对倍率就是457%的倍率,考虑干员本身结合模组之后1300多的攻击力,可以叠出一枪6000+的伤害,这是煌3技能蓄力爆发才有的单段伤害,打具有一定法抗的敌人伤害还会超过拔刀的两段伤害,而远牙能将它当平A来打。

当然,实际的攻击力加成数值未必有这么夸张,不过综合来说,有这么多叠乘的关系,也很难说让伤害比战终4500的单hit基础伤害还低了。

这个技能没有支付攻击间隔的代价,但同时也没有优化攻速,实际的dps应该和战术的终结差不多,不过与战术的终结相比,这个技能有着更远的范围,也有着更苛刻的最大伤害触发条件。

战术的终结虽然范围只有身前4格,但稳定触发暴击的天赋,因此在部署的灵活性上要比远牙要强得多,减甲的特性也可以和队友共享,在适用范围上肯定比远牙的这三技能更广。

神射手模板的大攻击范围在平时是优势,但到了三技能这里,反而成了远牙的束缚,身前3格(如果我没理解错的话)内不能享受追加的增伤效果,这在狭小的地形中,伤害就很难得到发挥,而不难想象,这个追加的伤害倍率才是构成这个技能实际伤害的关键……

奶数据什么的已经没有什么意思了,稍微研究过108%比例的都大致能够猜出远牙的各个面板属性,猜得八九不离十,主要还是从实际的技能来分析一下远牙。

技能展示中,仅展示了部署和两个技能,这说明远牙作为六星干员,其第一个技能是通用型技能,否则必然需要进行展示,而从这个职业的角度来看,大概率是攻击力提升·γ型,没啥分析的必要。

第二技能的展示中,远牙攻击到了(2,4)这个位置(以自身作为(0,0)的原点),这个距离比安比尔开了一技能还远(只能打到(2,3)或(1,4)),这有两个可能性,一是远牙拥有比安比尔1技能更远的增程效果,但不是全图,二是这个技能就是全图效果。

以PV设计的视角出发,一的可能性更大,因为“更远的增程效果”覆盖范围在“全图”以内,而从PV的设计语言来看,要展示后者就必须要展示其和前者的区别,最典型的区别就在于“身后”,其次也是要展示此前并没有人拥有的宽度提升,而这两点都没有得到展现,既没有攻击身后的目标,也没有展示更宽的攻击距离了,因此从这个角度出发不太可能是全图范围。

但从近期相对激进的干员设计风格来看,也不能完全排除是直接“借用”了安比尔的全地图索敌效果,再结合其他效果来制作的一个新技能。

不过从PV的演示我们可以至少确定一件事,就是这个技能的实际可攻击范围要明显大于安比尔的一技能。

而在实际的技能设计中,范围是一个“占模”程度相当高的设计元素,从安比尔二技能攻击范围增加的额外代价不难看出来,因此远牙的二技能类比安比尔的技能设计,要么强行支付稀有度代价填平技能效果,要么就必须在伤害或者控制层面进行取舍。

我个人倾向于这个技能会放弃控制效果,保证输出的同时不额外支付副作用,这样是最符合不撕卡前提下设计六星技能的方案。

远牙推出的时候自带模组,模组的基础攻击加成效果肯定比五星的要强,但又同属远距离增伤的模式,多重要素叠加的前提下,按PV中的攻击效果,一枪的实际伤害在不考虑天赋是否存在额外增伤的前提下也不会低于3000,这对于术师等高威胁的远程敌人会有非常可观的斩杀效果。

当然,这一推断的前提是基于我前面的各个推论都成立的前提下,不代表一定就是实装情况。

而且这一伤害更多是流于纸面上的,只适用于目标敌人相对分散的情况,在高压Rush的怪海情形下,或许并不会占到明显的优势,甚至可能不如合理释放的雪崩击,一下带走四个。

就如同守林人的暗杀能力非常强大,但日常却没有多少人会使用一样,如果不能利用好隐匿效果,守林人面对术师等远程敌人实际上是非常无力的。

而三技能则有着非常令人震撼的攻击效果,这是目前直线攻击范围最远的一个干员(指范围而不是攻击效果,安比尔的全图索敌不改变攻击范围),命中了身前六格的干员,而此前最远的伊芙利特也不过是能命中身前五格而已。

从PV演示的干员动画来看,这个技能是一个持续性的技能,而非单发技能,因此可以脱离索敌进行攻击的可能性并不大,而作为持续技能,很难不让人将她与黑进行比较,因为黑的三技能“战术的终结”有着类似的技能范围。

我回看了过去所有输出干员的PV,发现了一个事实,就是我们无法通过PV确认展示中的干员伤害是否正常,因为没有一次PV是展现了精二1级,7级技能情况下对敌人完成了击杀。从水陈的展示PV中可以确定,要么展示的干员等级距离满级有比较大的差距,要么所有敌人都是锁血的,因为红潜水员4000血200防,精二1级,7级技能的水陈秒不掉,但有一定练度的就可以。

同理,我们也不能因为高阶术士吃了远牙一发没死,就能够通过7000血120防的属性断定远牙这一枪的伤害不会超过7120。综合来看,只要远牙通过天赋和技能加成带来的综合倍率在+360%以上就可以实现。而这个460%的综合倍率,可以是暴击两倍伤害,再加130%的攻击力加成,这并不算什么过分的数字——尽管最后叠加出来的大数字有点恐怖。

有人可能会想,远牙会不会动摇黑的高甲输出统治地位,我个人觉得不会,原因有好几个:

1、战终的初动只有13技力,CD是25技力,一个技能周期只有50秒,在初动和循环上都非常优秀,而远牙的初动大概率并不会像黑一样优秀,更大概率是20技力甚至更高一些的初动,这在关键时刻会拉开非常大的差距。

而且干员本身的攻击间隔之长也很难支撑一个相对较短的技能持续时间,黑的战终暴击4500一枪打13枪,5.85w的基础总伤被压缩在25秒的技能时间内。

而远牙同等的技能时间里,在没有间隔惩罚的前提下,最多打出10枪,零甲伤害追赶黑的话就要一枪接近6000的伤害,而黑还有削甲效果,如果要在类同前提下打出近似的伤害,就妥妥的要超过6000了,这要求400%以上的综合倍率,这是很难在不支付攻击间隔或者强制退场一类代价的情况下实现的,而如果支付了这两个代价之中的任何一个,远牙的三技能相比战终就更没有优势了。

从这个角度出发,远牙不太可能会和黑正面竞争相同的技能生态位,或许会在一定范围内存在一点重合,但不会出现完全取代的情况

2、远牙的特性存在特殊索敌,结合自身较长的范围,目标控制会更加困难

神射手模板优先攻击防御较低的目标,这意味着无法通过简单的移动控制来限制其他敌人干扰远牙的输出发挥,想要避免不必要的敌人分走远牙的火力,那只能依赖将敌人排除在远牙的攻击范围之外,这个实现起来并不轻松。

而大多数情况下,防御与血量和威胁是挂钩的,远牙转火威胁较低的敌人时,很容易出现伤害的浪费,而这种浪费因为攻击间隔的问题会显得更加突出,损失相比起来也会更明显,这也导致了这个技能的用法会和战终有着比较明显的区别。

因此,远牙的这个三技能,我更倾向于是一个持续时间较长,相对较稳定的输出技能,但同时在破甲线上会保证一定的优势,利用主动收窄的攻击范围,对远处不可部署地板的高威胁目标进行提前打击,结合较长的技能时间来提供一个相对稳定的总伤害

我个人认为,远牙在日常作战中的使用可能会更偏向于守林人一技能的使用策略,用于有目标地打击特定敌人,而在日常作战中很少有敌人能符合“特定”这一限制条件,不过真要有的话,也是奇趣蛋这种史诗级的阴间敌人,属于不练可以,练了不亏的存在。

但到了危机合约之后,在词条的加持下,很显然就不存在什么“特定”“不特定”了,除了凑数的敌人之外,作为正式敌人的目标在词条的加持下都会有着难易入手的一面,只要远牙别设计得跟异客和水月那样故意下毒,一年之内必定有在危机合约常驻图中发挥作用的可能性。

于我个人的游戏习惯而言,远牙还可能解决少人速刷之中的一些问题,毕竟远牙肯定是偏向输出的干员,较大的范围在游戏中段可以一定程度上规避攻击间隔的问题,而高DPH和超大范围的特性对于阴间无比的出怪点则估计会有比较好的表现(比如傀影堵门收尾的时候远牙的补枪可以少打两刀),不过要说用远牙来压人,那难度估计就比较大了,更大的可能性是提供更多的方案,同时稍微压缩一下收尾的时间。


综合来说,我个人认为远牙的下限不会低于瑕光,不太可能是新一代的异客或者水月,因为这一分支职业给人提供的下限就不会太低,但综合强度上几乎不可能成为史尔特尔和水陈那一个级别的干员,和山这种第一梯队的干员还有一定的距离,应该属于更容易上场的卡涅利安哪一个级别吧。

至于要不要为此抽,主要还是看你对11月限定池的规划如何,资源充裕的前提下,自然是多一个干员多一分保障,犹豫不定的也可以等大概率在10月24日进行的2.5周年庆典直播,那时候11月限定池的干员肯定也就出来了,也会有更好的判断。不过两个池子不重叠,如果错过了,就得等明年5月份才能相对稳定的获取了。


灰毫(格蕾纳蒂·Grenati)

职业&分支:【重装·要塞】

真·迫击炮模板给了重装,行吧,职业分支混沌纪元。

不过从某种情况来说,这倒也挺合理的,如果你将其理解为自行火炮的话,存在最小攻击距离和拥有充足的护甲不是很合理的事情吗?

不过依我所说,这范围还是小了点,能够调节俯仰角的话,射击范围应该不止这么点才对……但也不必这么早下定论,毕竟展示的仅仅是初始的攻击范围嘛……

有人可能会分不清灰毫所拿的武器和风笛的破城矛之间的区别,毕竟二者长得真的很像,但就内在属性而言,二者有着非常大的区别——尽管你看风笛开技能的时候动画也存在抛壳。

简单来说,灰毫拿的玩意儿本质是个炮,是打出去炮弹的,MH系列的玩家应该都知道其中有一类武器叫铳枪,和灰毫的武器应该是同一类东西,可以近战,可以远程,只不过灰毫的这玩意儿更偏向于榴弹炮一点,而榴弹炮是有防近炸引信的,所以不能攻击近距离。

而风笛的武器,是火药动力的破城矛,本质上使用的是空包弹来提供动力实现战矛的冲击,以较小的代价实现巨大的瞬时冲击力,达到破拆坚固目标的目的,这个过程中并没有炮弹被发射,这也是为什么风笛的破城矛基本只有她才能使用的核心原因,不是瓦伊凡的强大体质,根本扛不住连发过程中叠加的巨大后坐力。使用相同原理的还有火药动力的射钉枪(现在基本被ban了),还有火药动力剪(这玩意儿在不适合上液压的时候特别好使)。

具体可以看看这个视频,就能明白空包弹提供的火药动力在风笛破城矛之中起到的作用了,和铳枪的炮击是两码事:BV11v411P7Ue 

从演示的GIF中,我倾向于官方将要塞模板的基础攻击间隔设置为了4秒,演示中开启二技能之后,攻击间隔缩短了一半,变成了2秒,同时放弃了阻挡能力。

4秒是目前最大的基础攻击间隔了,此前的最大攻击间隔属于爱丽丝所属的秘术师分支,由此我们也能想到为什么官方会选择将这个职业设定为重装而非近卫了——近卫也一样可以拥有相对较高的防御。

秘术师职业可以抽象出三个标签:法术、输出、3秒间隔。这三个标签共同铸就了爱丽丝接近1400的基础攻击力,在这三个标签中,法术是一个非常严重的debuff,如果将法术替换成物理,其他条件不变的前提下,干员的基础攻击力会得到提高,然后3秒的间隔换为更大的间隔之后,零甲dps虽然不会等比例提升,但基本上是正相关的提升,这也意味着,如果给迫击炮模板一个输出干员的身份,那么ta的攻击力必然非常恐怖,基础攻击接近2000也不是什么奇怪的事情,而这很显然不符合设计师希望控制干员数值的目的。

那既然另外两个标签已经定死,那么最简单的处理方式就是想办法削弱干员的输出标签,将其变为重装这个主要强调防御和生命值的职业就好很多,这样一处理,攻击的属性会分很大一部分给防御和生命值,基础攻击力过高的问题可以得到很好的控制。

但很显然,即便进行了一定的控制,要塞分支的干员基础攻击力也必然比决战者分支有着更高的攻击力就是了。

一技能单纯提高攻击力,实际用途相对不明显,其实用价值肯定远远不如萨沙1技能或者白金1技能那种级别,因为我怀疑要塞模板的阻挡数很可能本身就不太高,使用这个模板的职业阻挡敌人并不是一个划算的买卖

二技能才是灰毫的核心技能,近战单位放弃阻挡在明日方舟的技能设计语言中是很严重的一个副作用,因此整个技能的输出增幅比例会非常高,在已知双倍攻速的前提下还有额外的攻击力加成,保守估计总倍率300%起步,至少是不低于1000dps的稳定物理溅射输出,同时拥有较短的CD和较长的持续时间,会是相当稳定的远程炮击输出技能

综合来说,灰毫所具有的“要塞”职业分支是一个潜力很大的职业分支,但很显然,这个分支很难像羽毛笔所在的收割者分支一样有直观的使用体验,因此整个职业的上限估计就是一个比较好用的对策卡,而不会成为真正的主力。

而作为五星干员的灰毫,本质上也更倾向于一个试用干员,实战意义不会太明显,不太建议刻意抽取


综合来说,这个池子对于限定干员优先的玩家大概率是属于那种放过了也不会怎么心疼的,不过事情都说不准的,一切以正式更新为准。


三、皮肤系列

◆【巫异盛宴】系列 - 异月灾裔 - 瑕光

怎么一股她叔叔的既视感……

估计是特效皮了


◆【巫异盛宴】系列 - 魔城回响 - 巫恋

18源石

特效皮


◆【巫异盛宴】系列 - 天命勇者 - 雪雉

15源石

迫害小雪雉上瘾了是吧。


◆【巫异盛宴】系列 - 安息处的怪盗 - 卡达 【免费】


复刻皮肤系列:

◆【巫异盛宴】系列 - 挽歌 - 夜莺

18源石,复刻

◆【巫异盛宴】系列 - 盛宴 - 华法琳

18源石,复刻

◆【巫异盛宴】系列 - 魔术师 - 克洛丝

18源石,复刻

ko~ko~da~yo~

在~这~里~哦~


◆【时代】系列 - 美妙时光 -格拉尼

18源石

去年的万圣皮肤不知道什么时候复刻了就是。

新人源石额外-72


四、其他信息

1、例牌新家具,19年万圣家具复刻


2、战地秘闻记录修复

——炎客的获取

估计按惯例,过往活动拿完奖励的人还有隐藏蚀刻章,不过就是不知道当初嫌弃炎客强度,没有换炎客的人在知道了记录修复功能之后会怎么想。

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