博德之门3为何评价这么高?
新玩家对这个IP会感到有些陌生,但在那些经历过千禧年前后PC游戏热潮的骨灰粉丝而言,却是不折不扣的神作,其众多开创性的系统设计,在整个游戏历史中有着里程碑价值。本期我们就来回顾《博德之门》(Baldur's Gate)这个曾引起巨大轰动,沉寂多年后再次爆发的传奇品牌。

时间回到上世纪九十年代末,此时的角色扮演游戏正在全世界范围内火热流行,特别是以《最终幻想》为代表的JRPG,凭借简单易上手的玩法规则,加上大量使用CG带来的视觉效果,成为了当时主机平台最具影响力的代表作品。而此时的欧美风格RPG则陷入了发展瓶颈,像《辐射》等作品尽管玩家口碑不俗,但销量和预期相差甚远,同时随着暴雪《暗黑破坏神》的发售,让用户体验到简化剧情和任务,强化实时战斗爽快乐趣的全新玩法,传统的慢节奏回合制是否从此淡出,众多开发者陷入迷茫。

1998年12月,《博德之门》首先在北美地区发售PC版,5CD的容量在当时绝对称得上超大作规模,游戏以经典的《龙与地下城》规则为基础,根据其中著名的“被遗忘的大陆”(Forgotten Realm)背景来构造出奇幻世界。开发商Bioware打造出全新的引擎Infinity Engine,这个引擎允许实时游戏,玩家可以随时或让事件发生而不停止当前动作,此外使用了当时非常先进的LUA脚本语言,允许编写事件脚本并自定义NPC的行为,还允许玩家为游戏中的可玩角色导入自定义声音文件和图片,为之后出现的海量MOD奠定了基础。值得一提的是,游戏还提供了一套自定义角色声音集供玩家使用,其中包括了Bioware首席执行官,也是本作的制作人穆奇卡(Ray Muzyka),以及首席设计师奥伦(James Ohlen)的原声配音。

《博德之门》的世界设定在“被遗忘的大陆”的剑湾(Sea of Swords)附近,这里有多种生态和地形,包括山脉、森林、沼泽、平原、城市、废墟等,吸引了大量的冒险家,为游戏背景奠定了基础。玩家可以探索的区域最南端是云峰(Cloud Peaks)、最东端是利齿森林(Wood of Sharp Teeth)、最西端是剑海(Sea of Swords),而最北端的繁荣城市则被称作“博德之门”。

玩家扮演的主角和好友伊莫恩(Imoen)自幼即是孤儿,在监护人法师戈里昂(Gorion)的指导下,一起生活在烛堡(Candlekeep),这座古老的堡垒位于博德之门南边的海岸乡村。众人原本过着平静的生活,突然某天戈里昂带着主角离开,在野外遭到了神秘敌人袭击,经过一番苦战后戈里昂为了掩护主角逃离不幸牺牲,好在伊莫恩看完戈里昂办公桌上的一张关于旅程的纸条后一直秘密跟踪,随后开始了共同的冒险旅程。随着剧情不断推进,玩家会发现之前的神秘敌人寻找的目标是自己,为了探寻身世之谜,并为养父报仇血恨,你将辗转各地体验曲折且有深度的剧情。

游戏的基本元素根据当时最新的《龙与地下城》第二版规则设计,前面提到了传统回合制与新颖即时战斗不同的风格,本作采用了折中处理方案,玩家可以体验流畅的实时冒险,同时能随时按键暂停,利用充足的思考时间安排战术输入新的指令,此外还可以在菜单中设定某些状况下自动暂停。这样的设计兼顾了策略性和快节奏,对后续作品产生了深远影响。玩家创建属于自己的英雄角色,自定义性别、肖像、种族、职业、能力、阵营、语音,随后踏上冒险之旅,一路上与众多敌人作战,同时结识不同的盟友。故事情节通过预设脚本过场动画、带有重要角色手绘肖像的文本对话、大量场景的CG动画、每个章节的旁白语音介绍等形式展现,这些特征也成为了后续欧美风格RPG游戏的标志。
