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游戏原型灵感来源归类的可能方式

2021-08-06 00:53 作者:maou被抢注了  | 我要投稿


注:以下游戏的举例不一定是真实的灵感发生过程,只是我推测可能有这样的关系。


1.来源于已有游戏的灵感:

从已有的游戏形式中继续深挖、变化、改善。

例子:杀戮尖塔(基于卡牌构筑),变量(基于塔防),推箱子变种(基于经典推箱子),恶魔城(基于银河战士)


2.来源于抽象理念的游戏:

作者似乎潜意识中想要实现一个很简单、很酷的抽象的想法,以此出发不断探索。

例子:见证者、传送门、superliminal、manifold garden


3.来源于生活经验的游戏:

生活中的一些结构可以构成一些有趣的挑战,如果这种挑战恰好是有深度拓展性,那么很适合做成游戏。

也有人通过抽象化一些习以为常的事情,从而把简单的事情变得富有深度。

据我观察,这里不适合选择复杂到难以分析的问题,因为很难抽象成简单原型用于探索。

例子:异星工厂(工业流水线设计),迷你铁路(铁路规划),Wilmot's Warehouse(管理物品仓库)


个人认为对于独立开发者来说:

1的途径是hardmode ,需要深耕才能突破已有的成果。

2,3的途径更可能弯道超车,但是从0到1的过程很困难,也很考验对世界的洞察力。


大部分开发者选择的是1,我觉得原因是显然的,因为进入独立开发行业的人基本都是源于对某类游戏的热爱,自然会想去做同一类的游戏。

然而虽然我们看到了非常多的优秀作品,但也有大量的平庸的,或者差强人意的作品。若其在各个方面都未能带来突破,我们很难评判其是否具有意义。

我认为选择1之前,应当先想一下,我是否认可仅仅是做出仿制品这样的行为?若不仅限于仿制,那么我的作品在哪些方面超越了选择的品类?

而2,3途径产生的作品,相比1,它给玩家带来了新的体验,并拓宽了游戏设计的领域。

并且由于是从0到1,而不是从10到11,开发时可以立即专注于创新的设计部分,而不是先实现某类游戏的基础设计。

我认为对于大部分独立开发者来说,2、3是更值得尝试的方式。


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