【Stellaris】凝聚力系统改动 22/01/13开发日志#237

欢迎回到群星的开发日志!我们希望大家都度过了美好的假期!
今天我们将从很久之前提到过的关于重做凝聚力系统的消息开始,以及到目前为止事情进展的一些更新。
请注意:这里显示的所有数值和截图仍处于开发阶段,不代表最终成品。
确定问题与设计目标
目前在《群星》中,凝聚力是一种比较边缘化的资源,凝聚力一般可以作为正常资源的附属品获得,而提供的利益也比较少,因此帝国几乎不需要建立凝聚力的产生基础,唯心思潮也没有吸引力。
影响力目前被用于许多内部和外部互动,使其成为一种宝贵的资源,但有时感觉它过于有限。
我们对凝聚力的基本设计目标可以概括为:
(一)凝聚力应该是一种有意义的资源,它代表着你的帝国为改善社会而团结起来的意愿,以及对负面变化的适应能力。
(1)唯心主义帝国应该有一个令人满意的定位,并且能够感觉到他们擅长某些事情。
1.应减少非专门岗位附带的凝聚力产出。
2.那些不专注于生产凝聚力(但也不是完全忽视)的帝国应该仍然能够在游戏后期获得飞升天赋。
(2)尽可能用凝聚力来启用法令或者决策。
(3)帝国的内部事务应该使用凝聚力。
1.提供更多使用凝聚力的方法。
2.(再次)重新平衡法令生效的方式。
(二)支持独特性,并强调蜂群、机器、巨企和普通帝国之间的差异。(这并不一定意味着专注于凝聚力的帝国将与专注于科研的帝国势均力敌,但它们应该拥有一些自己擅长的东西,总体上比现在更具竞争力。)
(三)在游戏后期,专注于凝聚力的帝国应该有一个独特的强大优势,类似于高科研的帝国所拥有的可重复技术。
在本次迭代中,我们更多地关注其中一些项目,但将在未来的版本中继续完善系统。
那么我们现在在做什么?
所有提高行政能力的手段都已取消。虽然还有很多方法可以减少各种来源造成的过扩惩罚,但这将有助于区分不同帝国类型的游戏,帝国将不再能够完全减轻扩张惩罚。过扩惩罚和帝国规模的生成机制已修改。
例如,首都现在减少了人口在星球上产生的帝国规模。

官员、祭司、官僚、突触工蜂、协调者将是各类型帝国的凝聚力主要生产岗位,而之前的文化工作者等岗位将被删除。 先驱者纪念碑(以及类似建筑)现在增加了整个星球的凝聚力产出,而它自身生产的凝聚力则是基于帝国已经采纳的飞升数量。作为一块纪念碑,它将不再提供额外的岗位。

法令上限机制被移除。更改为每月使用凝聚力来维护。每个帝国都有一个Edicts Fund “法令基金”来减少法令的凝聚力花费。以前增加法令容量的东西现在会增加法令基金,一些国策、科技和飞升也相应修改。


曾经一些需要花费影响力的功能现在需要支付凝聚力(比如行星决策)。
迁移人口、放弃殖民地仍需要花费影响力。
派系将不会产出影响力而是产出凝聚力。
由于派系不再产生影响力,一小部分影响力现在由你的舰队产生,基于Power Projection “力量投射”——比较你的舰队规模和帝国规模。
领袖现在的“工资”需要支付凝聚力而不是能量币。我们知道这增加了在游戏开始时选择雇佣几名科学家进行探索的相对成本,或者在“循环”领导者特质时,就像你现在在传统和领导者之间进行选择一样。

现在大部分除了一些航行相关(如星门)或者提供居住空间(如居住站、环世界)以外的巨构也将花费凝聚力维护而不是影响力。
威权主义的一些加成也将因为这次机制的改动而更改。
什么时候能更新?
因为这些改动在很多方面都影响了许多游戏机制,所以我们决定将这些变化在Steam上进行有限时间的公开测试,以便进行游戏测试和反馈。这将给我们一个机会来调整数值和修改一些游戏互动,这些变化将被推送到3.3中。x补丁周期,我们将在未来的Custodian版本中继续改进它们。
我们将在下周的开发日志中提供更多关于如何运行公测的细节。
还有什么其它计划?
正如文章前面提到的,我们希望凝聚力能够反映出你的帝国对负面影响的适应力。一个高度统一的帝国可能更能抵抗负面影响,甚至可能让他们的人口起义来帮助击退入侵者,但这些想法仍处于早期开发阶段,不会出现在公开测试或发布中。它们可能与我们在第234期开发日志中提到的不断发展的情况有关——一旦它们的设计最终确定,我们将在未来更多地讨论这些情况。
下周我将详细讨论关于开放测试的内容,介绍一个旨在为“高大”和专注于凝聚力的帝国提供一些重要的中后期游戏优势的新系统,即《行星提升层级》,并分享我们的内容设计师所创造的另一个小细节。