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剧情向卡牌游戏主线玩法设计积累

2023-08-18 04:25 作者:努力勇敢的小逗法师  | 我要投稿

分析仅一家之言,如有不同看法欢迎在评论区发言,本人能力浅薄,写的不好的地方还请各位读者海涵。


       在许多的2d或3d游戏中,会构建一个实体的世界来让玩家更好的感受游戏的世界观体验游戏的主线剧情,但在2d的商业手游中缺很少看到这样的做法,而是选择用平面的背景以及线性的关卡流程来让玩家体验主线剧情(打一关怪看一段剧情的模式),这样确实节省了成本,但多少显得有些乏味。本篇文章主要积累了在这种平面式的操作环境下,本人认为有趣的主线玩法设计,希望能在条件有限的情况下也能让玩家在主线中的体验更加的有代入感。

  • 构建世界地图

    • 想要让玩家有更好的代入感,可以做一个平面的世界地图,在地图中会标记各个主线故事的发生地点,以地点为标志来记录剧情的推动,例如《三国志幻想大陆》中就将剧情中涉及的重要地点标记在了地图上,玩家每次进入主线剧情需要进入剧情的发生地,下图中的冀州和仓亭就是剧情的发生地。

  • 像这样通过强调地点的方式构建地图能加深玩家对剧情的印象,容易产生联想辅助玩家产生记忆,例如在《魔法禁书目录》当麻与炮姐战斗的大型拱桥就被玩家戏称为“上琴桥”,这座桥就承载了这段经典的剧情,桥的原型成了许多粉丝的打卡圣地。这样的呈现方式无疑比“1-1”、“1-2”的线性展示更加契合剧情向游戏。

  • 突发事件

    • 在进行主线剧情的各个阶段中,可以加入额外剧情来多维度的丰富剧情本身,例如可以在三国类剧情的“赤壁之战”结束后,加入各方对该战的看法,这些放在主线的话会使得主线冗长。表现的方法则是在地图的重要地点之间,如路边增加标识图标,如《三国志幻想大陆》中会在每通关一个地点的主线后,出现事件。

  • 这不同于支线,支线往往是一个相对完整的剧情,而这种事件一般较短,可以是一场过渡的战斗,或者是某些人物的一些心理活动,主线发生地之外的某处发生的一些事情等等。

  • 主线人物的成长

    • 在米家的《崩坏三》的部分主线章节中,玩家不再使用自己拥有的角色进行通关,而是使用系统准备好的主线人物进行通关,并随着主线的发展获得道具,通过抽卡或者升级的方式不断提升人物的能力。在《Fate/Grand Order》中也有类似的功能,与《崩坏三》中不同的是系统提供的主线人物仅作为可选项,且强度很有限。

  • 这样的做法能有效的提高主线的代入感,不再会为了商业化而去做一些游戏性的上的牺牲,缺点是没法在主线里做数值验证,但是现在能进行数值验证的手段有很多,所以也不是什么大问题。将内容体验和商业化进行区域分割,或许以后会成为内容型商业游戏的较为主流的一条路。

       本文到此结束,本篇文章其实不算分析文,主要是记录自己玩过游戏中一些感兴趣的设计,这同样十分重要,记得一位业内的大佬曾说过一句活,大致的意思是“如果有一个现有的借鉴对象能满足你的所有需求,那么就不要创新”。希望现在记录的这些“小流”能在未来某一天帮到自己,甚至是他人。

           话说之前才定的一周一更的目标第二周就没坚持下来,因为实在是太忙了,加上也有些心理懈怠吧,目标依旧是一周一更,后续可能会受到玩新游戏的周期影响,希望自己能坚持下去。




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