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技术美术是干嘛的(下)

2020-11-13 14:18 作者:来自程序员的暴击  | 我要投稿

这篇文章我们来谈一下PBR流程,PBR全称是Physically Based Rendering 翻译过来是基于物理的渲染技术。更通俗的叫法是:次时代

和PBR流程对应的是手绘流程。

手绘流程是游戏开发早期处理模型的一种方式。

要想了解两者的区别,我们首先来看一下模型的制作流程

一个模型制作的流程通常是:建模-材质-灯光-渲染

PBR流程和手绘流程的区别是在材质这个环节。

在三维软件中一个模型最后呈现的视觉效果是渲染出来的,而材质和灯光直接决定了渲染的好坏。

材质决定了一个模型的真实性,而灯光则赋予了材质和周围环境相融合的效果。

我们先来看手绘流程

手绘流程是在硬件性能不足时处理模型材质的一种优化方案。

在早期游戏中因为硬件性能原因,物理渲染全局光照等功能对于GPU计算压力太大。所以会使用贴图的方式来作为模型的材质。

简单来说,就是阴影高光漫反射这些信息都是绘制在贴图上,然后把贴图贴在模型上。好处是不用通过光照实时计算上述的信息,节省性能。

坏处就是显得假。比较明显的是当我们人物在不同亮度和方向的光源处行走它的阴影不会变化。因为阴影信息是固定的。

图片来源:魔兽世界官网

我们说一下PBR流程PBR流程中对于材质的处理方式是通过给模型添加真实的材质来实现。比如说刀剑可以添加金属材质,而这种材质在不同的光源下会表现出不同的效果。会显得比较真实。

原理上也是使用贴图,不过贴图比较多。基本上包含这几种

Diffuse漫反射贴图、Normal法线贴图、Metallic金属度贴图、Smoothness光滑度贴图,Roughness粗糙度贴图,AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽贴图等等。

制作材质的软件使用Substance Painter或者虚幻四都可以。

PBR的好处是可以模拟我们现实中的物理效果,比如刀剑在火堆旁会反射红色的光,水面会倒映出人物的影子。会让游戏变得很真实。

坏处是比较耗性能比较吃美术。

图片来源:古墓丽影

一个优秀的技术美术应该掌握PBR流程,而PBR流程则包含了建模-雕刻-材质-灯光-渲染五个步骤。其中每一个步骤都不简单。

所以技术美术才这么稀缺。

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