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【Rac】全面解构“动作戏”,带你看懂暴力美学!

2023-06-08 15:24 作者:蒙太奇的走狗  | 我要投稿

【Rac】全面解构“动作戏”


动作的节奏变化、强弱比和受击反馈。

2D动画、3D动画、实拍等,都是有不同方法论的,不能套用在各个类型。

3D动画,尤其是偏写实系的,抖动是一个很有用的东西,有很多运动镜头都会用到轻微的抖动,像是重型物体运动、崩塌。

PS:参考2011版动画《绿灯侠》。

打击帧:决定动作戏观感非常重要的环节。“打击 ”,只发生在物体接触的瞬间,让观众感受到物体受到了打击。


打击的构成:

1.动静对比(动态模糊给动的物体,或者背景、物体的虚线实线转换)

2.镜头的选取、构图的景别、画面抖动(接触、落地时添加抖动,有碰撞的效果)

打击帧的关键:怎样在达成效果的同时,缩短时长。PS:参考动画《真人快打传奇:蝎子的复仇》

3.闪屏(制造强力的视觉冲击),黑白闪(1-4帧)

4.打击特效

5.音效、音乐

6.配音

 

1打斗的第一任务是吸引观众,制造期待。产生期待→满足期待。

 

2悬念,是一场好的动作戏的关键点,直到结束的最后一刻都要保持着悬念不断。

制造悬念→回收悬念。伏笔-铺垫、起落和惊喜。

打斗动作不能一直用一招,或者同一招不同效果。

PS:《龙之血》的米拉娜夺权,每次射箭的手法和结果都不一样。第一下三箭齐发杀护卫,三箭的命中被分成了两段,前两支箭表现的是精准,第三支箭表现的是威力。第二下射两支箭,解决剩下的两个护卫,表现的重点不再是击杀,而是在座大臣的恐慌。接下来的连射。目标是恐吓,最后的射偏目的是威慑。

 

3动作戏悬念设置的方向,取决于动作戏的基调,即动作开场的准备动作。

第一种基调是双方实力接近或者未知,悬念的重点在于博弈,关键是转折的间隔和重复动作 这些雷区。

第二种是主角方强势,一对一或者一对多的情况下不会发生多次起落,悬念的重点是主角方的炫技和小危机。还可以是反派花样多,主角用较为单一的方式一一击破。

最后一种是主角方弱势,重点是要表现主角的反抗效果。逐渐变强或者变弱,无论是绝境反杀还是追杀逃亡,从一开始的没希望到效果越来越显著,或者是一开始有希望但效果越来越差,直到渐渐和反派拉平,或者效果已经接近绝望之后的转折点。

转折点,一种是战败,一种是转场。战败是在看到希望的最后一刻被反派补刀,转场就是动作戏的转折点,比如爆发、变身、精神附体或者友军登场,它们的作用就是改变基调,把弱势方转化为强势或者对等的基调继续打斗。

 

4动作戏的第一步是尝试打破平衡,或者是维持平衡。在这个过程中,双方先各自展现动作。动作一般为初级动作、间接动作、高级动作,或者一些循序渐进的攻守招式等等。这里的转折点就是平衡被打破,也就是被拆招,发招-接招-破招-换招-接招-破招。

 

PS:举例《雾山五行》五哥第一次亮相的武戏。双方的起手都是一个博弈的准备动作,老五的目标明确杀死妖怪。第一个阶段的初级动作,老五用枪的基础招式(枪的最基本的用法拦、拿、扎等等),组成了三组不重样的动作。老五用枪的优势在单行道上枪枪都朝头打,过程中妖怪一直防守保持平衡。在枪的基础用法展示完毕,开始第一招的重复动作的时候,出现了转折点,妖怪破招。妖怪被枪(距离长、威力大)的距离优势卡死,但动作幅度也大,妖怪趁老五转身的时候,卡在他的旁光视野盲区,从后退转成前跳,靠速度差拉近距离踢手,老五的平衡被打破,第一个转折,落。下一个阶段,展露身手。老五被踢手失去平衡,然后顺势回跑找回平衡,但优势变成了劣势,被妖怪追砍。老五一边跑一边转枪,保持惯性减少发力或者是蓄力加强攻击效果,同时转枪动作又能掩盖一部分出招动作,但出招前因看不清身后情况也只能回头,于是老五先一个回身刺碰下运气,利用惯性打出的回身刺打破了妖怪的平衡,但是被妖怪用脚踩破招,小起大落(这里也可以看《英雄》里雨中亭子的那场打戏)。不过老五知道会被看穿,紧接着用出一招转枪再次打破平衡,抢回了优势,第三次转折,大起。接着妖怪再次用脚踩破招,而老五吸取教训早有准备,在妖怪脚踩之后直接一个反击,把枪往前撑的同时趁机用脚踢枪,妖怪猝不及防被割伤肩膀,第四次转折,小落大起。

 

中、美、日动作戏的区别,打破平衡的方式不同。

中、欧、美,以表现技术、技巧为主。在一系列的动作博弈中找出对方的破绽。先削弱再发力。这类动作信息量偏大,打斗重点在人物动作上,镜头多用全景、中景,镜头相对稳定。

日,以表现力量为主。用强力的动作大力攻击,把对手打懵。这类动作比较直来直去信息量小,过招时更多的是表现重要动作,镜头多用中景和近景,运动镜头较多。

长镜头全景攻击的时候,要使用弧形运镜或者旋转运镜。

 

1攻击动作:准备动作、发力动作和打击动作。

准备动作可以是拳脚、武器、表情和肢体动作。

发力动作有普通发力和特殊发力(发力表情),特殊发力一般用在发力偏大的强力打击动作,发力表情的力度从面部表情到眼部大特写,力度逐步递增。强力的打击动作是准备动作、面部发力再配上打击,在攻击动作中发力时间越长,攻击力度就越大。攻击动作的核心可以在准备动作,也可以在发力表情,或者打击动作。

 

2受击动作:受击部位、受击反应和受击运动。

受击动作持续的时间越长打击的效果就越强,普通受击动作一般持续时间较短,关键性的受击动作持续时间较长,受击动作的重点可以是受击表情,也可以是受击反应或者受击运动。

攻击动作和受击动作的衔接可以是推拉镜头或者是切镜。

日式动作相对来说推拉、切镜的频率更高,因注重力量表现,所以有很多强力的打击和强力的受击。

中、欧、美动作戏,一般是使用者的体能更强,以多段攻击或者打中要害的方式,表现打出非常强力的效果,关键不是力大而且用对力。

 

PS:《超人》里菲奥拉打超人。第一拳菲奥拉略过准备和发力,做出了一个超人没反应过来的高速打击动作。镜头推上去超人的表情反应然后反击,镜头拉到中景侧面,菲奥拉直接闪躲超人的攻击,镜头切到菲奥拉和超人的正面近景,超人惊讶攻击被躲回头看菲奥拉。接着切超人表情近景,然后切超人准备动作的攻击近景,这里超人发力时间短,攻击幅度大,打击效果非常差。切中景推近景的侧面超人攻击的三拳都被菲奥拉格挡,然后菲奥拉一拳把超人打飞,镜头跟摇上去。此刻的超人被打后起身的动作明显比上一次要更费力时间更长,表现出奥菲拉的打击效果更大。

一个镜头完成了准备、发力、打击、受击、飞出、落地的完整流程。所有动作的景别变化幅度非常小,用动作展示的递进来展现威力。

镜头不乱动、不乱切,对所有的动作戏来说都很重要。

 

慢镜头

1把整段快速动作都慢放,放大整段动作的细节。慢放需要的是关键性的动作和POSE。

2一个完整动作中慢放某个环节的动作,做出力量感或者惊险感。

 

PS:《铁拳》电影版屋顶上两女的打戏。发力阶段是在发力前慢放武器特点,放大武器动作的危机感。打击阶段是在打击完成后慢放,放大打击效果。受击阶段是在飞出之后慢放,放大受击效果。这三个慢放的节点都是在“加速运动”之外。动作戏中的加速运动,发生在“发力”和“受力”阶段,慢放的节点需要在加速运动“发生前”或者“结束后”。

 

慢镜头的作用是放大某个动作的细节,可以放大危机感、力量感和反应速度,但在运动速度为主的动作,用慢动作会有反效果。想要表现力量又不破坏运动速度,一般会用“重叠镜头”,电影中这个叫“重叠剪辑”(3:7剪辑法)。通过重复播放同一个动作,或者动作之间有部分“时间重叠”,就可以在不减慢运动速度的同时加强打击效果。二连镜、三连镜是一种比较夸张的表现形式。

 

中式和美式用的较多的是关联性的镜头,像是“环境破坏”。环境破坏从发力到打击完成,打击跟破坏两个事件有因果关系,动作上也符合时间逻辑,没有重复播放的违和感,又有三连镜一样的打击效果。

 

PS:《真人快打:蝎子的复仇》的一段打戏。蝎子快速发力,同时展示双拳和发力表情,双拳的打击力度拉满。打击完成后,第一个镜头拳痴腰部受击,第二个镜头后拉展示受击后的“气流”,第三镜拳痴因为受到重击吐血。这三镜其实是一个慢镜头中三个部位的表现。三个部位的表现有连续性,用不同部位的表现消除了慢动作的停滞感,也制造了三个递进的打击效果。慢镜头结束之后,又是一个“常速”的重叠镜头。

 

PS:《英雄联盟动画》里蔚带上手套之后的重拳打击,就是做了类似的“子弹时间”的处理。蔚的蓄力动作不变,慢放对手动作。镜头把蓄力的“快速运动”用“常速播放”,既完成了慢动作特写的长时间发力动作,又没有扰乱动作的节奏,出拳打中后又用了一个短暂的慢动作,加强蓄力打击的效果。真人剧中这些衔接和节奏,需要依靠武指和剪辑师来加分。而动画更依靠分镜师来加分。

 

PS:《剑风传奇》里的斩杀动作。准备动作是脚本特写,略过武器准备动作直接发力,干净利索,表现技术和经验。斩杀画面有三种效果,刀光(剑刃锋利)、抖动和模糊(剑身的打击)。挥剑腰斩了第一个黑兽之后,镜头利用打击的抖动和模糊,掩盖了镜头后拉的画面,从中景切到了全景,在全景完成了后半段斩击。中景杀一片,全景又杀一片,最后慢镜头放大斩杀的威力,算是一个流畅连贯的“二连镜+慢镜头”。

 

分镜、运镜、打击帧、音频、画面、动作逻辑、镜头衔接等等,都会影响动作戏的最终效果。


其实也就是视听语言的运用啦!

 

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