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Sahaar Chhabra 在 UE5 中制作暗房场景

2022-05-23 23:25 作者:CGStaion  | 我要投稿


你好呀!我叫 Sahaar,是加拿大的 3D 艺术家。我一直对游戏有着非常浓厚的热情,这可能是从我去邻居家看到他在 PS2 上玩第一款蜘蛛侠电影搭配游戏时开始的。

我很幸运地说,我成功地将这种对游戏行业的热情变成了职业道路,并通过 3D 艺术追求我的梦想。实现这个梦想的第一步是我在多伦多的一所大学参加了为期 3 年的 3D 动画课程。
在我的最后一个学期,我绝对确定我想专攻环境艺术,所以我在大学毕业后自己找了一个更专业的项目/课程;这可以帮助我提高我的技能以达到行业标准并帮助提升我的工作。

从那以后,我经历了一段漫长的训练和学习之旅,才到达我现在的位置,这就是有趣的事情。它永远不会停止!我参与了一系列项目并开发了各种工作流程,最终促成了我最近的暗室环境项目。我真的很幸运也很感激有游戏艺术家给我一个平台来分解我的工作!

References/Inspirations

去年夏天,我玩了《生化危机:村庄》、《死亡空间》和《艾伦维克》等游戏,开始了一场恐怖游戏狂欢。我总是发现,当我的工作陷入低谷时,我会从我播放或观看的视觉媒体中获得下一个项目的动力和灵感。这就是我如何缩小我想在下一个环境中做的事情。我开始为我想用我的艺术作品建立的氛围和色调创建一个情绪板,并想起了《生化危机 2》中的暗室保存空间。然后我在 Artstation 各处寻找暗室环境,发现没有人真正主动创造一个完整的环境。
这在我的书中是一个胜利,因为我的环境可以脱颖而出并且是独一无二的。我认为制作以前没有人见过的东西是一个非常重要的因素。与我们会惊叹几分钟然后继续前进的东西相比,我觉得它会引起人们的兴趣和兴趣,因为我们已经习惯了看到卧室或科幻走廊之类的东西。我从 Artstation 的多个环境中获得了很多灵感,并开始在我的情绪板上填写我在制作这个场景期间想要模仿的内容。

Blockout

经过更多研究后,我开始记下我必须在场景中建模的所有资产,并开始在 3Ds max 中使用原始形状和网格创建最基本的块,这样我就可以了解比例、宽度、密度和透视。我无法强调真正了解生产流程中这一阶段的重要性。您要绝对确保每个模型对于普通人类和现实世界的参考来说都是正确的比例。如果您正在尝试创建一个逼真的环境,拥有异常大或非常小的资产会像拇指疼痛一样突出,并为您的整个艺术作品带来一种不可思议的感觉。请为您制作的每项资产获取真实/世界维度,无论它们看起来多么小或微不足道。它不仅会让你的作品变得更好,而且这种做法会让你成为更好的艺术家。我考虑了在开发的早期阶段我想展示和工作的内容。
随着一个粗略的块开始,我可以开始想象我的构图的焦点与角落的水槽。我在 3ds max 中的相机的帮助下设置了我的主要广角,并开始考虑我所有的相机角度来构建我的场景。一旦我用我的主要和次要道具填充了场景,我想我可以开始在虚幻中组合一个场景用于灰色拳击并设置首过照明。

完成代理模型后,我花了一些时间使用相机角度来定义构图的焦点,并使用方向间距理论将观众的眼睛引导到该焦点。您的场景密度(场景两侧的道具数量和繁忙程度)、间距和颜色在定义这一点方面发挥着巨大作用。在这里你可以看到通风装置占据了天花板空间的大部分,它直接通向角落的水槽。我在场景中的主要光源放置在我的焦点上,房间两侧的资产隐藏在阴影中。

红色注释:

这个场景的密度仍然完好无损,这些中性色的道具不会将注意力从焦点上移开,因为它们被阴影覆盖,很好地融入了背景,没有太多令人眼花缭乱的细节。这有助于将观看者的视线引向构成主要构图的角落中的亮点。

蓝色注释:

构图的焦点放置在摄像机角度的中心。由场景中的主要光源照亮。这里的道具和细节是唯一的亮色来源。颜色和对比度有助于展示这个焦点/主要部分的突出性。

绿色注释:

场景布局和方向间距有助于建立将观众的眼睛引导到构图中心的线条。

- 通风系统直接从中间向水槽运行。

- 地板上的反射光来自水槽上方的管灯。

黑色注释:在您的 WIPscreenshots 中添加 BnW 过滤器极大地有助于测试场景的设置布局和构图。您只剩下照明、取景和布局的绝对值来判断您的工作并在需要时进行调整。

Modelling Workflows

当涉及到这个范围的项目时,设定可管理的目标是我强迫自己学习的一项技能。对于环境项目,我喜欢确保我的所有任务都以精确有效的方式进行布局和组织。我通过为自己创建列表来实现这一点。在记事本或我手机的笔记应用程序上列出我剩下的任务或我仍需要建模的资产。我认为在您的项目中实施这样的步骤对于避免倦怠和疲劳绝对至关重要。

由于您正在一点一点地创建场景,因此有很多工作要做。在设定的最后期限内为一天创建一项特定任务可确保您以可控的节奏工作并在一天结束时完成某件事,无论它在更大的范围内看起来多么微不足道。

一旦我设法挡住了我的场景,我就开始改造所有的道具来为每个资产创建最终的迭代迭代。我使用 3DS Max,所以我的流程与游戏制作流程相当传统。我将从场景中所有重要的重要资产开始。我会将这些归类为主要资产。桌子、钢椅、水槽、沉重的架子、储物柜等是我继续前进并制作其他道具之前的首要任务。这些资产中的大部分都是使用中多边形 FWN 工作流程创建的,这样我就可以节省时间并抽出令人满意的模型,而无需定期从一个软件包跳到另一个软件包,尽管有些道具我不得不采用传统的方法来生成高多边形网格并将细节烘焙到低多边形迭代。
注释:完成展开我的模型,启用 checkermap 并检查所有 UV 壳的均匀密度比例。

对于某些固定装置或凹槽中的螺钉以及几块镶板之类的东西。我会创建一个包含所有这些表面细节的高多边形资产,然后由于 3DS 的 max 修改器堆栈生成一个低多边形网格,然后继续对每个组件进行 UV 展开。我会将我的模型放入 Marmoset Toolbag 3 进行烘焙,因为与在 Substance Painter 或 3DS Max 本身中进行操作相比,我可以更好地控制该过程的几个参数。然后我会生成我的烘焙贴图并将我的所有文件传输到 Substance Painter 中进行纹理处理。我在每个资产上花了 3 天时间,每一天都包含我工作流程中的一个特定阶段。我以这种方式处理我的资产,以确保我能够跟上步伐,每天做一些不同的事情,以免感到疲劳。第一天将包括创建一个高多边形和低多边形资产,我将在第二天处理展开和烘焙;然后离开第三天进行纹理、修改和引擎集成。

这是一个乏味的过程,因为这一步在创建环境的整个过程中是多么的缓慢。您负责这里的几乎所有事情,并且您希望花时间处理它,以便您可以确保项目各个方面的质量和高保真度。我慢慢地削减了每个道具,并按照为期三天的工作流程处理了所有主要资产。完成所有主要资产后,我转向将分散并在场景中看到的次要道具。 其中包括专为暗房环境制作的英雄资产。 CRT显示器、照片放大机、电脑、文件盒、照片冲洗设备、台扇等。

我遵循了我在纯 ref 文件中收集的参考资料,并从屏蔽每个对象的主要形状开始。 我个人认为创建高度详细的道具的最佳方法是首先遵循并获得您的主要形状。 以这张照片放大镜为例。

我从第一次传球时的原始块开始。主体仅由改进的箱体和圆柱体以及用于右侧手柄状夹具的一个花键组成。一旦我得到了所有的形状,我就开始进一步调整和完善模型。这一步是我添加支撑环和斜角/倒角的地方,并修改了诸如孔和固定板之类的拓扑。

然后,我继续使用螺钉添加精细细节并细分网格以生成高多边形资产。

注释:用简单的遮挡开始你的所有模型。 有时只需要像盒子和圆柱体这样的原始形状来建立模型的所有主要组件。

一旦你得到正确的形状和比例,你就可以开始修改拓扑并使用额外的修改器设置来优化你的模型。

当我对结果感到满意时,我所要做的就是复制网格,并移除涡轮平滑修改器和任何其他拓扑密集修改器,以开始优化网格以进行低多边形迭代。我将 tri 计数从估计的 260,878 显着减少到 6,519 个三角形。 我将相同的原则应用于 CRT 显示器和计算机等几个资产,以便我可以在环境中减少负担重的资产。

Texturing

纹理是工作流程中我最喜欢的部分之一。您是叙述的主人,并且有能力通过纹理为计算机生成的对象带来生命。你可以让电视看起来像是更好的日子,或者你可以加倍努力,真正地把它打碎/弄脏,以展示它在虚构世界中的破旧和破败的状况。在深入研究道具的纹理之前,考虑环境的属性很重要。你在创造什么类型的环境?温度是多少?环境如何影响资产?是否有水分积聚?
您的环境是否设置在发霉的旧地下室?还是设置在卫生办公室?牢记这些注意事项对于创建道具至关重要
以及看起来像是属于您的环境的资产,并与前景很好地同质化以创建平衡的构图。在我的暗房环境中,我想建立一种非常特殊的氛围。地板和水槽上有水坑,几个湿地板标志和水槽旁边的拖把。这些元素表明这个地方需要定期清理。天花板上有水渍、管道漏水和裂缝,表明这个房间已经有一段时间没有得到很好的维护了。由于油漆剥落和水分,你会在墙壁上留下沉重的污垢。其中一些元素以现实为基础,但您也可以推动它们以适应环境的叙事、氛围和基调,并使您的工作更上一层楼。所以牢记所有这些事情,我继续创建和纹理我所有的道具。在添加任何实际细节之前,我首先应用我所有的基础填充和材料。我认为增加细节水平和增加道具真实感的两件事是准确的垃圾通道和表面变化。慢慢来,看看你的参考资料,看看脏点从哪里开始。哪里灰尘最明显,哪里最有可能看到指纹?使用多个 grunge/detail 通道和多个图层构建每个细节级别。

这些是我的朋友 Dylan Abernethy 在我还是 Game Arts Academy 的学生时教导和指导我的一些技巧。从那以后,它们一直是我的纹理工作流程的中流砥柱!为您的模型添加表面变化是纹理处理过程中必不可少的一步,掌握这一步骤将为您的资产带来更高水平的细节、抛光和真实感。这种变化可以来自调整和向平面底座添加额外的颜色,这种额外的细节被归类为颜色变化。

这种类型的细节确实为资产的反照率值带来了一些分量和可信度。
现实生活中没有什么是纯色。如果您使用颜色采样器/吸管工具作为参考,您看到的所有颜色都不会具有绝对值,例如 0,0,1 或类似于这种情况的值。这些细微的色调差异将为您的资产带来更深入的轮廓。
我实现这种效果的方法是在我的图层堆栈中添加一个填充图层并禁用除颜色之外的每个选项/预设通道。然后我选择一种我认为与我的模型中最主要的颜色互补的颜色。接下来,添加一个黑色蒙版并为所述黑色蒙版添加一个填充层。添加一个在覆盖图层时相当微妙的程序贴图。我的首选通常是云图或一些编号的 grunge 地图。我根据自己的喜好调整值,然后将图层设置设置为相乘。

Surface Variation

表面变化也可以通过粗糙度改变来增加。这个过程需要对通常会在光线下突出的细节进行绘画,然后调整粗糙度参数。这可能是灰尘、污迹、污垢、污垢、划痕等堆积。注释:像这样的表面细节添加了急需的突破和对比,它们增加了一些个性并有助于您资产的讲故事方面。

除了刚从盒子里拿出来的那一刻,没有什么是真正处于原始状态的。环顾四周,拿起桌子上的东西,放在光线下。
现在,这些细节突出显示。我的工作流程包括添加一个填充层,只启用设置在 0.85-1 范围内的粗糙度通道。

注释:像这样的表面细节增加了急需的突破和对比,它们增加了一些个性并有助于您资产的讲故事方面。

将程序贴图应用到黑色蒙版中的模板选项后,使用软刷来投影和绘制表面细节,如污垢、灰尘、污垢、污迹、印刷品等。您甚至可以在黑色蒙版上应用填充层并添加程序以获得良好的起始基础,然后再根据自己的喜好调整细节。

然后我创建一个黑色蒙版并使用程序贴图和模板集手动绘制所有这些细节。我确信有一种更有效的方法可以使这个过程更加自动化,但我还没有找到完全符合我需求的东西。从积极的方面来说,我确实喜欢在自己身上手绘这些细节,一些关于你作品中的体力劳动的东西让最终结果在我眼中更加有效!

注释:像这样的表面细节增加了急需的突破和对比,它们增加了一些个性并有助于您资产的讲故事方面。 将程序贴图应用到黑色蒙版中的模板选项后,使用软刷来投影和绘制表面细节,如污垢、灰尘、污垢、污迹、印刷品等。 您甚至可以将填充层应用到黑色蒙版并添加程序以获得良好的起始基础,然后再根据自己的喜好调整细节。在堆栈顶部制作填充层并仅在粗糙度通道上切换。

添加一个黑色蒙版,然后您可以使用程序和模板来获得一些漂亮的表面细节变化。

Height Details and Stamps

这个提示来自我一个非常有才华的朋友,Eric Correia。在我的纹理工作中,我一直带着这个技巧,我认为值得与大家分享。在网格上添加标记的法线/高度细节时推荐的一件事,无论是雕刻、压花、凹痕还是任何其他相关细节; 是在该图层上使用模糊滤镜。

注释:对于您的高度/正常图章细节,制作一个填充层并仅切换高度层。

添加黑色蒙版和带有图章和 alpha 的详细信息。接下来,右键单击黑色蒙版并选择“添加过滤器”选项。选择模糊并在 0.05-0.15 范围内稍微调整细节以柔化正常细节的边缘。这使得高度细节看起来更加自然和吸引人。

当应用此过滤器时,您的图章看起来更加自然,并且是网格的一部分,因为它软化了两个不同高度表面的过渡。
只需在填充层中添加您的标记细节,右键单击所述层并添加过滤器。选择模糊滤镜并减小值,直到您对添加效果的外观感到满意为止。

Materials, Decals and Detail Pass

回到环境,这个过程比较简单。我从 Quixel Bridge/Megascans 采购我的瓷砖材料,如瓷砖地板和混凝土墙。然后我更改了一些值,如平铺、反照率、粗糙度以及实例化材质的镜面反射和法线参数以满足我的需要。


我自己做的另一项修改是在这些材料的主材料中添加表面缺陷。 这个想法可以追溯到我上面所说的关于表面变化的内容。 材料上的一些对比值在增加急需的深度、个性和真实感方面大有帮助。 特别是当墙壁和地板的瓷砖材料外观如此基本和干净时。 贴花和粗糙度变化有助于打破程序外观。

对于洒在地板上的水,我使用了 Quixel Bridge 的 Blood Spatter 贴花。为了让它看起来更像水,我将反照率值更改为更中性的颜色并降低粗糙度和不透明度值。根据布景的细节,我只是对暗房中经常使用的设备、工具和物体进行了大量研究。我在我的纯参考板上编译了我所有的研究和参考资料,并削减了所有可以改善环境的小道具。

我还超越了场景中的一些第三细节。诸如水槽旁地板上的垃圾碎片、海报和照片之类的东西挂在电线上。促使我继续推进这个项目的原因是将我自己的热情和创造力注入到这个环境中。

我觉得人们往往对他们个人投资的项目/努力更有效率。我对这个暗房做了同样的事情,在那里我试图模仿我最喜欢的一些游戏和激情的氛围和氛围,并创造一个场景跟他们。这来自多个复活节彩蛋、对其他游戏和节目的点头和呐喊,以及许多其他元素,如最终场景中建立的灯光和情绪。

Lighting

我的照明设置对于设置场景来说是相当基本的。具有一个主要灯光的室内设计相对容易设置,Lumen 使用新的全局照明设置完成了很多繁重的工作。由于场景角落的荧光灯管是我的主要光源,因此我决定使用 Rect。这种灯可以复制管灯的准确形状、长度和分布,而不会以压倒性的亮度炸毁场景。
我的值被设置为最小值,以便照明是微妙的,有助于照亮场景周围的对比度和细节。

为了获得突出后壁的发射增强效果,我实际上将单独的材料应用到了管灯网格上。当我将管灯带入 Substance Painter 时,我制作了一个自发光纹理来展示灯光。通过查看真实世界的参考资料,我注意到光线不会照亮整个管子,它实际上会在靠近边缘的地方逐渐消失。艺术家在尝试制作逼真的环境时应该注意这样的细节。
我通过添加渐变滤镜然后用软刷在发光材料上绘画来实现这种光衰减。
当我将荧光管灯集成到场景中时,我还确保进入我的细节面板并将发射增强设置启用为 2.0 值,以便发射纹理可以突出显示并在场景中突出显示.

然后我在管灯的正下方添加了一个点光源,以增强衰减并为场景的周围组件创建一些有效的投射阴影。这为后墙提供了一个很好的亮点,并为 Rect 提供了更高强度的错觉。光线不会吹散所有微妙的细节、反射和光线反弹。

几年前,我从一位了不起的灯光艺术家 Zach Hewett 那里学到了下一个技巧。在您的主要照明源旁边添加一个具有非常微妙值的指数高度雾有助于赋予它非常好的深度、重量和轮廓感。雾将您的照明信息考虑在内并创建真正的体积照明。 我们将这些剪影光线称为神光。 指数高度雾照亮了光的传播,这个工具可以艺术地带出
场景中的情绪和其他各种讲故事方面的奇迹。启用体积阴影和指数高度雾增加的重量可增强阴影的轮廓并显着柔化光线的衰减,因此,将您的场景推向另一个现实主义阈值。 差异不言而喻,我不能推荐这个技巧!

使用这些灯,我添加了一个聚光灯并加宽了内锥和外锥,刚好足以照亮和突出桌子上所有附近道具/资产的边缘。 灯头的半径在灯泡发出的光散布多少方面起着重要作用,因此请牢记这一点,我调整了锥体的大小并适当地调整了 SpotLight 的位置。
然后我增加了间接照明强度来照亮桌子,并使光线在接触桌子表面上的资产时变得更加柔和。 我进一步为灯光添加了 IES 纹理,这样我可以使衰减更加柔和和自然。
对经验点不和谐的大喊大叫,帮助我确定了这部分作品。 这是一个了不起的 3D 艺术社区,如果您还没有加入,我强烈建议您加入。

Post Process and Final Renders

我总是说 Presentation 和 Final Polish 至少占项目开发时间的 50%。由于这是生产的最后阶段,您需要绝对确保项目的每个方面都符合您定义的高标准标准。在进行最终渲染之前,我通过制作一个设置清单以及我想要处理和启用的流程来执行此过程。

LUT’s

让我们从 LUT 开始。在场景后期制作过程中,颜色分级是一个非常重要的阶段。不同的颜色/伽玛设置可以极大地改变场景的情绪、色调和主题。调色板通过影响场景中的情绪基调来传达这些方面。我想通过我的调色板传达孤立、神秘和冷漠的感觉。我注意到我的一些参考资料强化了相同的意象,这就是为什么我试图将我自己的调色板与他们的相匹配。
我通过将 LUT 模板与我的环境图片一起放入 Photoshop 并尝试使用各种蒙版和滤镜(如自然饱和度通道和色彩平衡通道)来实现这一点。这是我的设置。

在虚幻引擎中工作时,后期制作是我最喜欢的开发阶段之一。 通过一些细微的价值调整,它有可能将一个好的场景变成一个惊人的场景! 我修改了我的镜头设置、反射和我的一些伽玛值,以实现更具电影效果的效果。 这些是我修改后的设置,正如你所看到的,颜色和情绪有明显的不同。

此外,为了提高渲染质量,我使用 Erwin Jesse 的创建了一个简单的锐化滤镜材质 https://youtu.be/9EDVPcQsyzs 很棒的 youtube 教程,并将其添加到可混合添加剂选项中,以提供更高分辨率的纹理质量。

Cinematic Capture and Final Renders

最后,当需要进行电影渲染时,只有一个人会想到 William Faucher。是一位才华横溢的视觉特效艺术家,我不能再高度评价他的作品了。我几乎所有与虚幻引擎中的后期制作、渲染和过场动画相关的技能都是从他的 youtube 频道学到的。为了让我的视频捕捉在制作级别上看起来尽可能像电影,我启用并调整了 William Faucher 强烈推荐的一些设置 -
相机类型 – 16:9 DSLR
运动模糊 - 启用 50%镜头光晕和光晕——这些参数的值可以根据您的喜好进行定制。每秒帧数 - 24 帧,因为这是电影和制作与游戏的值。深度淡入淡出距离 - 尽管强烈建议使用采样器工具并选择相机镜头的焦点;这些参数的值可以根据您的喜好进行定制。我还按照他的一个教程从虚幻引擎的预设模板中创建了一个简单的 Shaky Cam 蓝图。然后我将此蓝图添加到我的电影摄影机并渲染我的视频。在我看来,相机中的细微运动和抖动极大地增加了真实感,因为相机为观众建立了一种沉浸感。
此外,当我准备好渲染相机电影时,我对渲染设置进行了细微更改。这是我的设置:

Post Partum and Reflections

我们完成了!感谢您坚持到最后并解决了我的故障。我想用这一章来反思我的制作,并感谢一些在我身边陪伴我并激励我完成这个项目的 3D 艺术家朋友。我需要他们的支持。 Eanna O'Brien、Ashawn Masahir 和 Jansen Thorogood 一直非常支持我的努力,并且在这个项目的长期工作中一直陪伴着我。这是与您一起进行的更多艺术之旅。一世
还有很多东西要学!我想让创建环境的过程更加高效和自动化。该过程将需要具有多种混合选项的更复杂的主材料。树叶和有机建模是我将来想从事的事情,所以请继续关注未来!我认为我有机会在构建室内环境方面学习和改进我的手艺。这次经历真的加深了我对通过环境讲述故事的调色板、重点构图和质量的理解。
我们都按照自己的节奏成长和发展,我总是这样说,“像我们这样的行业的学习曲线是指数级的,或者说是无限的。除非您自己选择这样做,否则您永远无法达到上限或高原。新的软件和工作流程会定期出现,这将使您的工作过时。”把这些想法当作挑战,让自己变得更好,提升你的艺术水平。学习那个你一直对接受的软件或学科感到矛盾。按照你自己的节奏和条件去做,但要去做。
最后,不要将自己与那些拥有多年经验的艺术家进行比较。
他们与我们中的许多人经历了同样的旅程,并且随着时间的推移,他们确立了自己今天的专业地位。
相反,将自己与昨天的那个人进行比较。你昨天拥有的技能、知识、意识和能力。如果你看到增长,这意味着你正朝着正确的方向前进!


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