杀戮尖塔之战士的四层——最后的矛盾心脏连战
在经历了三层的双boss连战之后,集齐三色钥匙就能开启第四层——终幕的心脏。
这一层路线非常的简单,只有一个火堆,一个商店,一个精英,一个boss。



四层的火堆
首先是火堆,因为三层结束后没有boss金卡和boss遗物,因此实际上卡组是没有什么太大的变化,这个时候要敲什么牌,基本在三层就已经决定好了。如果卡组已经没什么要敲的,那么睡觉回血也是一个不错的选择。对于有高血上限的战士来说,过了三层只回75%的血,剩下的25%通过睡觉来回也是非常不错的。在没有什么好敲的情况下,回10点血都是赚的。
四层的商店
火堆之后紧跟着商店,是四层商店最为尴尬的地方。如果是商店后跟着火堆,那么商店买的牌就有机会敲到,但是先进火堆后进商店,使得商店的牌大概率是没敲的。而到了最后的战斗,买一张没敲的牌进入矛盾心脏连战显然是一个不太划算的选择。因此此时买牌通常买一些不可或缺的有非常大提升的卡,比如黑拥进化腐化,这些能力卡虽然没敲,但是也能用,卡组开出来就能有很大效果。另外一些是不太需要敲的,买了就能用,比如重振无惧祭品死割观察突破无谋耸肩。还有就是卡组里已经有神化或武装或三蛋,此时买一些核心卡也能起到补充卡组的效果,比如肚皮剑柄燃烧契约。总的来说,在四层商店买牌,算是一个不太常见的选择,因为经过三层的发育,经历了双boss的拷打,卡组的打法已然成熟,除非真的是江湖救急,商店又恰好卖了这张牌,才会选择买。
相比之下,删牌和买药才是四层最为常见的选择。因为删牌是没有随机性的,只是要算好删牌的价格,在三层留好钱或者多打精英赚钱,保证有足够的钱删牌。买药则是有一定的随机,因为三层boss把药用了,四层商店不一定能卖好药给你补回来。不过一旦出了好药,那买到就是赚到。因为最后只有2场战斗了,只要有一瓶关键性药水,那么就完全可以让一个打不了心脏的卡组瞬间碎心。此时不用担心卡组不够完备,靠着药水走不到最后的问题,因为现在就是最后了。注意商店买药也是要留钱的,以精灵药为例,120金币是比较保险的。
商店买遗物也是一个选择,和买牌相比,买遗物无需启动也无需敲位,是一个朴实无华的提升战斗力的选择。问题就在于,商店本身的遗物比较随机,而且还贵,还不一定能起到效果。很多普通遗物罕见遗物都是提供前期战斗力用来过渡的,一点小小的数值到了四层已经起不到太大的效果。因此实际上买遗物主要还是两类,一类是能逆天改命的稀有遗物,但是此类通常很贵,没有刻意存钱或者三层拿大量的钱,很难买得起。另一类就是商店遗物,商店遗物的价格就是普通遗物的价格(170金币),但是其逆天改命的效果不比稀有遗物差。下面就来列举一些常见的救命的商店遗物:
算盘,精简小循环的终端防。算盘伟大,无需多言。只要能转起来,算盘足以支撑整个防御端
大锅,这算是sl下非常救命的药水来源。因为商店本身的三个药水可能都不怎么样,但是大锅给了你重新看5瓶药水的机会,里面一旦出了一两瓶合适的药水,就是非常的值。对于需要靠药水来支撑上限的卡组来说,大锅就是超级炼药。即使完全垃圾,也可以sl不买。
星系仪,四层最最广阔的卡牌来源。在没有小怪可以发言的四层,星系仪一次看5组牌,就相当于打了5只小怪,其强度依然非常给力。 如果其中出了一两张需要的牌,就是血赚。如果没有好牌,也能sl不买。
医疗箱,这是一个后期需要配合的遗物。现在四层就是大后期,而且矛盾和心脏必定塞牌,所以医疗箱是大概率能发挥作用。并且配合一些卡牌有可能发挥小循环的作用。不过战士本身就有应对塞牌的进化和重振,如果卡组不是很依赖于状态牌,也可以不买。
药丸/齿轮,朴实无华的人工,最大的作用就解掉或者顶掉心脏的易伤,为第一轮的防守减缓了极大的压力。如果卡组有战专肌肉这些也能有一定的配合。
多利之镜,复制一张核心卡,通常就是复制黑拥无惧,还有复制祭品和灵体。当卡组有值得复制的牌时,镜子还是非常值的。
勺子,一个可能会有点尴尬但又可能逆天改命的遗物。勺子的将消耗变为不消耗的特性,可能会使得依赖于黑拥无惧的卡组有点尬住,卡组的运转体系可能会因此而改变。但是一旦卡组有值得留住的消耗牌,那就是比镜子更强的复制。而这个遗物通常就是用来针对于——灵体。勺子灵体发掘,可以不断的使用灵体,相当于5灵体,甚至调随机数能调出10灵体,堪比三幽魂。而在没有灵体的时候,勺子偶尔也能用来配合腐化,用来增厚卡组的技能牌,减慢被烧光的速度。
工具箱,工具箱是前期保血遗物。到了现在的作用没那么大,而且三选一不能跳过也可能会污染卡组。不过对于均卡组来说,工具箱还是能有一定的战力提升,买了也不亏
。送货员+sl是这样游戏非常无敌甚至无赖的combo。其最大的作用就是在三层攒钱,然后到四层商店刷出一张关键牌,完全解决了听牌的问题。 送货员
总的来说,四层的商店就是一个上策删牌买药保稳定,中策留钱买上限,下策没钱纯路过的一个存在。
四层的boss腐化之心
心脏,尖塔的最终boss,打败之后会出现碎心动画,也是衡量一个卡组的最终检测机。
心脏血量为800,但是自带尖塔独一份的机制【坚不可摧】——每回合最多掉200血。800÷200=4,也就是每回合把伤害打满,至少也要到第4回合才能击杀心脏,而心脏的行动规律为3回合一轮,即必须要抗过至少一轮心脏的伤害才能碎心。这也是尖塔内唯一必须要求防御端才能通过的怪物,其他任何怪物都可以通过超高的伤害一波秒掉,哪怕是恰表的老头,也可以在12张牌前秒掉,比如双发灼热就可以轻松做到。但是心脏的坚不可摧直接避免了这种一波流通关的可能性。攻守兼备,就是碎心卡组的基本要求。
心脏的行动规律为3回合一轮。第一回合为强化,第二为重击第三回合为连击,或者第二回合连击第三回合重击。其中连击的伤害为2×15,重击伤害45。强化意图则是随着轮数增加不断的变强。
第一轮为五福临门,往抽牌堆塞5张状态牌(1晕眩、1黏液、1伤口、1灼伤、1虚空),因为是往抽牌堆塞,所以有5个随机数(抽牌堆为空是有4个)。并且会上2层的易伤,2层虚弱,2层脆弱
第二轮为移除负数力量,获得2点力量,获得2层人工
第三轮为移除负数力量,获得2点力量,增加1点律动。
第四轮为移除负数力量,获得2点力量,获得疼痛戳刺(二层小手,被攻击造成伤害会塞伤口)
第五轮为移除负数力量,获得2点力量,再获得10点力量
第六轮及之后为移除负数力量,获得2点力量,再获得50点力量
注意,心脏只移除负数力量,其他的临时状态是不会移除的,比如虚弱易伤镣铐等,因此也不能随便白嫖力量,而如果将力量减到负数,那下次强化之后又会被加回来。
还有,进阶20下,心脏的初始律动为2——每打出一张牌会受到2点伤害。算是心脏对于防御端的又一个考验。
因为心脏的意图是三回合一轮,那么第一第四回合是固定不打,第五回合也是玩家先出手,即在攻杀卡组下,只要防住第一轮的重击和连击,就能用5回合打800平均每回合160伤打过心脏了。下面就来重点说说第一轮的防御。
心脏第一轮的重击
首先重击45+易伤=67的大刀。在毫无准备的情况下,这一刀就可能直接造成秒杀,因为没有往血上限加成的话,可能68的血上限就是最常见了。那么要怎么挡住这刀重击呢?下面是战士的四种防御体系
缓冲体系
而要防住重击,最简单的方法就是缓冲。对于战士来说,以下是常见的缓冲
稀有遗物尾巴
稀有药水精灵药
稀有遗物香炉,注意卡香炉一般卡4,此时可能是连击也可能是重击
稀有遗物螺类化石,注意律动会破缓冲
二层灵体事件的灵体
从以上四大稀有可以看出,为什么三层的事件会必定给稀有遗物?就是稀有遗物有如此逆天改命的能力,能够强到直接无敌一回合。
血量体系
四个职业里,战士是与血量最为紧密的职业,因此靠血量起防也是战士最可靠的起防,因为血量是不会鬼抽的。
稀有卡牌狂宴,血量体系最重要的基石,有足够高的血上限才有后续的配合
血上限遗物:颂钵,草莓,梨,芒果,牧师脸,黑石护符
血上限药:果汁
罕见遗物自成型黏土,通过律动或者连击伤害,将血量转换成格挡。在律动2下,转换是2:3,有棍子则是1:3
普通药水鲜血药,直接回复百分比血量,血上限够高就回得越多。有树皮的话,能回40%。在150的血上限下,150×40%=60点血,可以说是硬抗重击了。
罕见药水再生药,再生药不和血上限挂钩,并且生效也慢。但是复数的再生药会有奇效,每回合从10点开始回血,这个复数可以通过树皮也可以通过同时使用2瓶再生药来达成。
普通遗物纸飞机,每瓶药回5点血,双药进心脏就是10点血。如果有混沌药和腰带,那血量回复也是很客观的。
稀有遗物鸟面瓮,每张能力牌回2点血,对于能力多的战士来说,也是一个不小的回血量。有双持的话上限更高。不过考虑到有律动,这个回血没有其他的配合的话,只能作为挡律动的层次。
稀有卡牌死亡收割,能通过力量回复血量,达到血条再生之术。但是死割在心脏战没那么好用,因为力量成长得不够快,在第一轮的死割是远远不够强的。通常是启动完成之后,力量起来了,在第二轮吸血补回来。在此之前,还是得靠血上限和其他防御来撑住。
其他回血卡牌:噬咬,包扎
稀有遗物魔法花,回血效果提升50%,血量体系的易伤
血量体系是一个以血上限为基石,1+1>2的配合效果,每多一种血量相关的,彼此的加成配合就越强,最终以力量+双持死割作为上限,达到一个攻守兼备的效果。
血量体系的优势就是几乎不会鬼抽,缺点就是太吃【浓度】。从上面的列举也可以看到,血量体系需要的是遗物+药水+双金卡,这些都是必须要前期滚雪球,并且发牌员恰好给你发了血量相关的卡牌和遗物才行。如果没给你发足够的浓度,就没有1+1>2的效果,那血量体系的优势就不复存在。比如,给你吃个梨加了10点血上限,那又能怎么样呢?只能作为其他防的一种补充或者是容错而已。足够高的血上限+复数的回血手段,才能撑得起抗住心脏重击和律动的重任。
buff加持
buff加持是最为简单朴实的解决手段,一个是上虚弱25%减伤,一个是用人工顶掉易伤避免了50%的加成。
没有上虚弱也没顶掉易伤,重击打67
只上虚弱,没有顶易伤是重击打50
只顶掉易伤,没有上虚弱重击打45
既上了虚弱又顶掉了易伤,重击打33
可以看到从67到33,有buff的加持下,重击的伤害直接减半,极大的缓解了防守的压力。并且如果是药丸把脆弱也一并解掉,那起甲效率会更高,防守也会更轻松。
战士上虚弱的几个手段:
蓝卡震荡波
蓝卡上勾拳
白卡金刚臂
蓝卡威吓
无色蓝卡致盲
事件遗物红面具
普通药水虚弱药
战士获得人工的手段
商店遗物药丸
商店遗物齿轮工艺品
无色蓝卡万能药
罕见药水先古药
另外一层事件的奇怪蘑菇在没能顶掉易伤的情况下也是缓解防御压力的手段,类似于小虚弱。
敏捷体系
因为有脆弱和律动的缘故,所以单纯的防御挡重击,其实是最差的选择。好在战士本身具有强大的技能牌构建的起甲体系,能够支撑起防御的数值。
无惧,战士起防的基石。类似于猎人的敏捷加成,无惧就是烧牌起甲的敏捷值。并且一张无惧+其数值就能达到4点。2张无惧+配合烧牌就能轻松达到心脏的第一轮起防要求。
重振,大烧牌+起甲,既处理了心脏的塞牌,还能精简卡组,还能触发无惧。缺点是需要过牌,需要和非攻击牌抽到一起。并且重振本身敲位不高,还吃脆弱,这使得没有过牌和无惧配合的重振,起甲其实不太够看。不过作为一个群烧,律动吃得少也很重要。
算盘/狂怒,小循环终端起防,在转起来之后,穿插0费牌就很容易达到起防要求,并且也不吃脆弱。缺点是必须要烧光之后才有明显的数值,一旦精简不下来,就意味着几乎贡献不出有效格挡。可能也就防个律动的甲而已。
耸肩/小金人,战士最朴实无华的防御牌起甲,但是由于有律动和脆弱,所以需要背后有强大的运转打出复数的技能牌才能达到起防要求。比如黑化一波技能牌,比如耸肩日晷循环。没有强大的运转,哪怕是靠战士的5费,打出2个没敲小金人和1个耸肩,也达不到67的数值。但是起码是能起一点基础甲的。
巩固,需要前置配合,但是配合得当也是起甲上限最高的技能牌。有重振无惧或者耸肩小金人作为前置基础起甲,巩固就可以一波翻倍完成起防需求。缺点是对于费用和牌序要求很高。重振会把巩固振掉,需要先抽到重振一波烧掉通过黑拥把巩固抽上来。而耸肩或者小金人则是本身就占费用,而巩固也占费用。并且巩固很容易沦为锦上添花而不能雪中送炭的角色,在基础甲很高的时候,巩固一波巩得很高,而下一回合,起不了基础甲了,巩固屁用没有。因此,巩固很吃壁垒的配合,或者卡组的掌控力很高,能每回合起稳定的基础甲,最后用巩固作为小循环的上限补充。
除了无惧这张超模卡,战士本身是没有任何的敏捷加成,但是通过药水和遗物也能做到。
普通药水敏捷药水
普通药水速度药水,配合人工可以作为永久5敏捷
普通遗物光滑的石头
罕见遗物苦无,需要不断的打出攻击牌叠
还有就是武装和神化这两张特殊的功能牌,能够把没有敲位的技能牌一波敲起来,这样也算变相的提高了敏捷值。
防御体系小结
以上四种防御体系,除了缓冲体系不太兼容,其他三个体系都基本是共存的。血量抗律动,虚弱减伤,无惧重振一波起甲,就是战士防下重击的最为朴实的应对。
心脏第一轮的连击
第一轮的连击相对于战士来说就好处理很多。因为连击伤害是2×15加易伤变为3×15=45。
而战士有一张神卡,缴械,永久-2力量。这就是使得连击直接变为0。仅仅是一张1费技能牌,就防下了一个回合。并且因为缴械是永久减力量,只要不沉底,在连击回合或连击之前回合抽到,就直接防下了连击。
如果没有缴械,那其他针对性对策也能很好的处理第一轮的连击
无色蓝卡镣铐,需要在连击回合抽到手
稀有遗物鸟居,可以让实际伤害降为1×15。在有格挡的情况下,被格挡的部分无法发挥鸟居效果
稀有遗物棍子,可以让实际伤害减少1×15。在有格挡的情况下,被格挡的部分无法发挥棍子效果。
鸟居棍子合体,可以直接免疫第一轮的连击
缓冲体系中的无实体,可以让连击变成1×15,在有格挡或者棍子的情况下可以配合,但是和鸟居重复
血量体系,足够的血量同样可以硬吃连击
buff加持,同样是上虚弱和顶易伤
没有上虚弱也没顶掉易伤,连击打3×15
只上虚弱,没有顶易伤是连击打2×15
只顶掉易伤,没有上虚弱连击打2×15
既上了虚弱又顶掉了易伤,连击打1×15
敏捷体系,同样是起防挡连击
相对来说,第一轮的连击没有重击那么恐怖,无论是有缴械还是有虚弱,都很容易让它变成一个普通的一次攻击。
值得一说的是,boss遗物红石会稍稍给连击带来一些麻烦。此时连击伤害是3×15加易伤变为4×15=60。这样连击伤害一下就来到了重击水平。此时需要缴械敲了变成缴械+才能让连击伤害变为0。并且由于只加了1点力量,并没有让虚弱和顶易伤发挥更明显的效果。而如果是硫磺的话,就更加恐怖,需要复数的缴械来减力量。
攻杀心脏的输出
在挡住第一轮的重击连击之后,那么在五回合内攻杀心脏就成为了可能。在4费情况下,4×5=20费,平均费伤比要来到1费40伤。这显然是一个极高的费伤比,并且还要兼顾防御和运转。在7点力量下,一个吃4段力量的飞剑伤害是(3+7)×4=40伤才算是一个合格的心脏输出。这显然不是前5回合就能够期待的combo,因为力量本身就需要牌位和费用,而飞剑也需要牌位和费用,要循环打出飞剑更是需要运转和洗牌。因此考虑一些强力的combo才能实现攻杀的要求
buff加持
要想攻杀心脏,那么战士的易伤就是一个最为朴实却也非常有效的手段。直接增加50%的输出,对于后期的加成是非常之大的,如果有罕见遗物纸蛙,又相当于多了一个小易伤,输出压力大大减缓。
而如果有药丸或者2层人工顶掉虚弱,那对于抢输出的攻杀来说,也是一个不小的提升。
在全程覆盖易伤且没有虚弱的情况下,只需要540点伤害(540×1.5=810)就足以击败心脏。再有纸蛙,这个伤害还能降低至460点(460×1.75=805)。此时如果还有20费,那么平均费伤比将迅速降低,来到1费17/13伤。这就是buff加持所带来的后期实力,单独乘算的区间对于血量越高的怪物来说越是好用。这也是观者单独乘算的愤怒姿态神格姿态所带来的巨量优势,这个优势还能配合易伤,秒天秒地。
战士的易伤来源:
蓝卡震荡波
蓝卡上勾拳
初始牌痛击
白卡闪电霹雳
无色蓝卡绊倒
普通遗物弹珠袋
普通药水易伤药
注意到,震荡波同时拥有易伤和虚弱,并且敲了之后层数来到了5层可谓是打心脏的攻守兼备的神兵利器。还有自带消耗和可以吃到腐化加成也是其两大优点。相比之下,其他的易伤就各有缺点,上勾拳也只能作为震荡波的一个下位替代。波神!
0费输出核
0费输出作为轻易的超越费伤比的存在,在需要防律动防重击防连击,还要运转和注意被塞牌的最终boss战,无疑是非常适合的输出手段。其中战士本身卡组有4个可以用于打心脏的0费输出核,各有优劣。
肚皮(全身撞击)
肚皮是战士最为常见的0费输出核,其与敏捷体系的高度适配也让其成了防战中最重要的输出手段。起甲越高,肚皮输出越高。因此只要留一个牌位给肚皮,其他的费用和牌位都能用来进行防御和运转。不过一回合起防要求是60,而输出上限是200,那么就可以通过反复打出肚皮来保证既满足防御端,又满足输出端的要求。肚皮的优点不必多说,下面还是说说缺点。
和缓冲体系、血量体系不太适配。如果卡组不是依靠格挡进行防御,而是靠无实体靠血量,那么肚皮其实没太多输出。即使能稍微起点甲,也会被律动消耗掉。
被心脏的buff严重克制。肚皮本身作为攻击牌吃虚弱,而输出来源依赖起甲,又吃脆弱。而有一层人工顶掉了易伤,对于肚皮来说无济于事。
需要一定的过牌量,在起甲之后能把肚皮抽到手里。否则本回合起的甲可能就无法转换成输出了。而如果先抽到了肚皮进入弃牌堆,没有头槌话,加上第二回合心脏塞5张进抽牌堆,很可能洗不了牌,这时候依赖肚皮就会尬住。
不过即使有这样的缺点,也掩盖不了肚皮的优势,只要还是以起甲防住心脏,那肚皮都是非常强的。
以血(以血还血)
以血是一个正好与肚皮对应的0费输出。其本身需要的卖血缺点,在律动下变得轻而易举,因此可以很轻松的得到一个0费22伤的输出核。其不依赖于敏捷体系,无论是缓冲体系还是血量体系,只要能防得住,以血都是能作为输出可靠端口。
以血最大的缺点是,其数值不太够。一张以血22伤是不够看的。相比于肚皮,60甲的肚皮打出两三次就大概能完成一回合的输出要求,而以血有易伤的加持下需要一回合打出五六次才够看。因此实际上,以血比肚皮还要吃牌位,能烧光牌打小循环的时候,以血才是一个比较理想的终端。有双持和破灭黑拥的情况下,能一定程度缓解以血的牌位紧张。
飞身踢
飞身踢的数值比以血更低,但是其本身的抽1极大的缓解了牌位的需求,特别是双持双发的配合,使得飞身踢在烧完之后的表现更加亮眼。即使没有烧完,飞身踢也能作为一个白嫖输出。而对于飞身踢的前置配合易伤,因为心脏初始没有人工,之后也不会清掉易伤,所以有震荡波+的话,是非常的稳妥,如果初始有弹珠袋或者易伤药就更稳了。
飞身踢的缺点在于,其白嫖伤害的同时,会被律动刮得有点伤。在有应对律动的手段时,飞身踢在心脏战的表现是不差的。真正让飞身踢难受的是,三层boss和四层矛盾。有人工有掐表有清除易伤,这就让飞身踢很容易沦为打击不如的下水道地位。能否多带一张攻击牌活到心脏前,才是飞身踢是否值得拿的关键。
无谋
无谋是一个配合难度更高,但是上限也更高的0费输出核。在有进化+的情况下,无谋同样是一个不亏牌位的白嫖输出。但是在没有抽到进化前打出无谋,会使得塞进抽牌堆的晕眩阻碍了启动,让进化更晚一点摸到。并且心脏第二回合塞5张,即使有进化,多塞一张也很容易爆牌导致鬼抽。因此,相比于飞身踢打出去立刻能摸1,无谋这种需要另外一个抽牌卡抽牌从抽牌堆摸到晕眩触发进化+,无疑是配合难度高了许多。这就使得无谋在启动前其实不太好用。需要的牌烧得差不多了,无谋的作用才会体现出来。
在烧光之后,无谋所产生的晕眩能进行的配合上限就会比飞身踢高很多。首先就是配合无惧起甲,可以有效的挡住律动,无惧足够多的话,甚至能当成主力防御。在有重振和黑拥的情况下,这个晕眩的价值就更高了,循环无惧产生大量晕眩在手牌,然后重振一波起甲将晕眩烧光,触发黑拥将牌又摸回手里,又可以开始新的循环。医疗箱黑拥无谋进化,双黑拥破灭无谋,都是无谋的上限之所在。
0费输出核小结
四大0费输出核都是战士用来突破费伤比的常用手段,但是除了肚皮凭借着超高的起甲可以不用多次打出之外,其他三个都是数值不太够的,要想依靠它们完成输出端需求,还得是烧完牌循环多次打出。
力量加持
力量加持也是战士突破费伤比的很好手段,但是力量来源各有优劣,除了原本过渡时拿的力量之外,新的力量是否需要拿则需要根据卡组情况。
燃烧,前期优质的力量源。但是到了后期,其数值就有点不够看,即使敲了也只有3点。后期拿燃烧通常是为后续的力量收益做准备,或者小循环数值不够,牺牲一点启动换取一点上限。不过这点数值能撑起的上限很低,后期要不要拿还是需要慎重。
肌肉,敲了之后0费4点力量有点可观。到了后期,过牌充足的情况下,肌肉所带来的上限远比燃烧要高。是将溢出的过牌转换成输出端的一种手段。作为0费卡,可以参与到小循环中,多打几次可以使得飞身踢打到以血的数值。缺点是没有人工或者药丸,其力量会消失,下个回合又得重新花费牌位叠力量。
撕裂,配合难度更高,但是上限也更高的肌肉。在前5回合的攻杀里,撕裂最值得配合的牌就是祭品和放血。在多次打出放血的情况下,撕裂带来的力量也是很客观的。并且不像肌肉的力量会消失,撕裂的力量在下一个回合依然保有。这就使得放血放不动之后,就不需要循环这个放血,解放了后面几个回合的牌位。如果没有放血进行配合,那么撕裂在前几回合的收益就不那么显著,可能也就相当于大燃烧,并且还可能会沉底,发挥作用的时间就更晚了。
突破极限,在有基础力量之后,依靠反复打出突破或者发掘突破能迅速提高力量达到所需的上限。如果不能多次打出突破,那么先用燃烧肌肉撕裂叠一波力量,再用突破实现一波暴涨也是非常的不错。毕竟突破只需要1费,其带来的收益确是翻倍的,而且这个翻倍的力量不会在下一回合消失,这就为攻杀实现了很好的基础。
观察弱点,观察的数值比燃烧烧高,还能多次打出。但是其在心脏战的表现有点尴尬。首先就是心脏第一回合固定不打,这就使得最好的启动时间里,观察发挥不出效果。而之后心脏会塞牌,严重影响了观察的上手。并且观察循环打出需要的费用很高,其带来的价值又没有突破那么高。因此只能算是突破的下位替代。其优点是可以吃到腐化加成,这时观察就相当于0费燃烧,非常舒服。
恶魔形态,在5回合攻杀心脏的表现中,恶魔形态的发挥其实没有想象中的好。即使在第一回合开出恶魔形态也会因为其高昂的费用导致这回合无法再继续启动和输出。而依靠恶魔起的力量,到第二回合才3点,第三回合才6点,等到第四回合的9点才够看,此时输出回合已经过了一大半。即使第五回合力量有了12点,但是由于坚不可摧的200点制约,使得这回合的输出弥补不了前面回合的输出,导致斩杀心脏失败。真正能让恶魔形态发挥效果的,还得是防御体系。毕竟把回合拖住,恶魔产生的力量才会高,才更容易每回合打满200伤害。每多防一轮心脏的输出,恶魔形态就多3个回合的时间。在有优质力量放大器的情况下,第一回合开出恶魔,在第八回合的输出就足以斩杀心脏了。但是恶魔形态沉底的问题依然没办法解决,最好的恶魔形态还是瓶装/能力药/英雄宝典
相比于需要启动可能鬼抽的力量牌,力量遗物和药水反而是攻杀心脏更加可靠的来源。
稀有遗物壶铃,举满就有3点力量,直接初始一个燃烧+非常舒服。缺点是要拿得早还要三个敲位
商店遗物硫磺,每回合一个燃烧,为5回合攻杀心脏打下了坚实的力量基础。缺点是连击有点恐怖
事件遗物突变之力,第一回合的3点力量,有人工可以固定下来。
普通遗物红头骨,半血之后的3点力量,需要控血
稀有遗物毒巫娃娃,保底1点力量,根据卡组的诅咒数量获得加成。有死灵诅咒、铃铛诅咒或者笨拙搭配会很强
罕见遗物手里剑,需要启动的力量,有白嫖的0费输出就很容易获得力量加成
普通遗物金刚杵,朴实无华的1点力量
普通药水力量药水,2点力量
普通药水类固醇药水,一回合的5点力量,有人工可以固定下来
稀有药水邪教徒药水,之后的每回合获得1点力量,小恶魔形态。
力量相关的遗物并不比力量牌少,但是力量遗物和血量体系一样,有一个【浓度】需求。只有一两个遗物是支撑不起5回合的攻杀要求的,同样只能作为输出端的一点补充而已。
其他输出补充
荆棘类:铜制鳞片,流动铜液,火焰屏障。此类对于心脏连击特攻非常有效,因为心脏15连击,3点荆棘就是45点伤害,6点荆棘就是90点伤害。并且如果不是5回合抢杀,随着后续的连击越打越多,荆棘类的伤害会越来越高,类似于小恶魔形态。
火焰吐息,敲过的火焰吐息可以让1个牌位就能造成10点伤害,有进化的情况下也不用担心占用抽牌位。缺点是需要自己制造状态牌,否则只靠心脏塞的太少,要等到第四轮心脏强化获得疼痛戳刺塞伤口就太迟了。
势不可挡,配合重振无惧有非常好的效果,可以缓解肚皮的牌位尴尬。不过2费太高,启动还怕沉底,类似于和恶魔形态的尴尬。
卡戎灰,小蹭输出,也不会鬼抽。燃料越多,烧牌越多,卡戎灰能贡献的输出越高
而无谋的晕眩配合火吐卡戎灰,触发无惧配合势不可挡,也是无谋配合广泛的体现。
心脏的第二轮
由于心脏每三回合一轮,一轮的开始必定是强化,因此多抗过一轮,就能获得3回合的输出时间,也让一些持续作战的能力牌有更高的收益。在输出端不够胡的时候,抗过第二轮的连击与重击,在第8回合斩杀心脏也是非常常见的。
第二轮第四回合,心脏的强化为,清除负数的力量,然后加2点力量,上2层人工。
整体上来说,这一轮是防御端压力比较小的。因为上2层人工并不会清除前面的易伤和虚弱。在有震荡波+覆盖易伤和虚弱的情况下,心脏上的易伤虚弱脆弱皆消失,此消彼长之下,这一轮的显得有些轻松。
第二轮重击打47,虚弱之后打35;第二轮连击打4×15=60,虚弱之后打3×15=45
值得一说的是,如果在第一回合就上了震荡波+,心脏第四回合强化,第五第六回合攻击,则第六回合的虚弱会消失,此时如果打连击就会打60,而且此时有2层人工,如果破不掉就上不去缴械。这一点需要特别注意。(有红面具或者有额外的虚弱源就补充就不会发生这个情况)。
如果抗不下这60的连击,那么实际的输出时间就没有8回合,而是要在这连击出手前斩杀,即第六回合。这无疑是对输出端的一个坏消息,因为已经抗住了第五回合的重击,结果只换来一个回合的输出,有些不值。所以在能sl的情况下,考虑在前面的回合保一下血,或者强行破人工上虚弱缴械,总之就是过了这第六回合的坎,第七回合心脏强化加上心脏下一次出手,就可以有两个回合的输出时间了。
还有一点值得一说的是,荆棘类的输出,视为下一个回合的坚不可摧,这对于斩杀心脏时补刀非常的重要。比如你第六回合攻杀打满了200伤害,但是由于前面输出不够,导致心脏还剩下47点血,心脏4×15的连击出手,你只剩下12点格挡和30血,但是你身上有6点荆棘,在心脏的第8次连击出手后,心脏被反伤8×6=48死亡,而你还剩10点血获得胜利。
到了第七回合,也不要忘了稀有遗物历石造成52点伤害,这对于拖到第七回合的你来说,也是一个不小的输出补充。不过这个输出算在第七回合的坚不可摧,并不能算在下一个回合。
心脏的第三轮
能拖到心脏的第三轮,说明卡组的防御体系是有点东西的。不过防御体系够强,那么输出其实也差不到哪去,在第八回合心脏即将出手前斩杀,一般也是绰绰有余的。但是总是会有一些奇怪的偏科卡组,就是防御很强但是输出不给力(典中典之纯冰机器人),这里就来提一下,如何防下心脏的第三轮,以及关于长线输出的规划。
第三轮第七回合,心脏的强化为,清除负数的力量,然后加2点力量,增加1点律动。
可以看到,这一轮的重击输出并没有太大提升,而连击的伤害却是直线上升。
第三轮重击打49,虚弱之后打36;第二轮连击打6×15=90,虚弱之后打4×15=60
这里的连击伤害太过恐怖,没有点真东西很难防下来。能考虑的东西有,
虚弱、缴械、鸟居,
灵体勺子发掘,
无限和伪无限,
5费/4费+0费穿插小循环,巩固小循环
复数无惧的撑振,或者前面留出的伤口专门用来挡90
壁垒/冰淇淋,靠前面溢出的甲/费用来防住这刀90
双持死割,此时力量起来了,血上限有100+的话,可以先用死割吸满挡90
还有一个值得特别注意的是,防御神器——稀有遗物香炉。在心脏卡4的香炉,不仅可以防下第一轮的第一刀,还能在第八回合,即第三轮的第一刀,也防下来。如果是卡3的香炉,则是防下第一轮的第二刀和第三轮的第二刀。
如果用香炉刚好挡住了这90的连击,然后用普通防挡住了重击,那就是血赚。如果有鸟居棍子挡连击,香炉挡重击,那更是让第三轮压力全无。不过连击和重击的顺序是随机的,所以一般还是卡4保证第八回合能活下来,并且全力输出。即使第九回合的90连击扛不住,全力攻杀即可。
关于长线输出,在你的卡组防御体系足够强,能在和心脏周旋这么久的时候,那么就可以按照打三层boss的思路从各方面凑一个800的输出
长线作战的:恶魔形态,残暴撕裂,循环观察暴走。
配合要求高的:双持双发
每回合有固定伤害收益的:势不可挡,火焰吐息,荆棘类
无色里的:仪式匕首,羽化,炸弹,磁力
甚至0费交锋,随机地狱之刃,巨大副作用长线却很好用的狂暴
不过对于战士来说,输出的拉胯背后都是运转的拉胯。足够的过牌量很容易让战士的0费输出发挥效果,能拖到这么久,稍微有点烧牌能力,此时都快把牌烧完了。
如果对于完全烧不动牌的卡组来说,那能力牌就更加重要一点。复数的燃烧,复数的狂暴,都是可以考虑的。
对了,此时律动为3,对于防御端的压力再上一个档次,小心血量不要被律动弹死。
心脏的第四轮及之后
心脏的第四轮强化,连击伤害来到8×15=120点。一般来说也就机器人和没有催化的苟毒贼会打到这里。对于战士来说,在第十一回合心脏没出手的时候斩杀心脏还算是可以理解。运气好的话,心脏先打重击,又能多一个回合的输出时间。而到了第十二回合,想防下这个连击就非常非常的艰难。并且如果被连击刺伤,还会塞伤口,连塞15张很可能导致下回合全是伤口,动弹不得。此时如果还是不能斩杀心脏,那你的卡组的输出端口绝对是出了问题,并且不是小问题,而是大问题。有0费有力量有易伤的战士,怎么一个回合平均80点伤害都打不出来呢?
按照我的推测,卡组的输出此时应该是平均1费打10的剑柄,易伤过了,没有力量,而且只有4费,没有其他的辅助输出手段。大概就是巩固壁垒起防,剑柄剑柄输出,这样尴尬的处境。如果卡组真的是这种情况,那么在进4层的时候,买一瓶无色药,能力药,荆棘药,能调随机数的技能药和攻击药,都能很好的缓解这个问题。
我很少会打到需要硬抗120的战士,所以在这方面的经验也不够多。不过抗住之后,第五轮的第一刀,又是香炉发挥的时候,算是一个好消息吧,能触发香炉三次也很不容易了。
四层的精英矛盾
四层的心脏代表着卡组的上限,而四层的矛盾则代表着卡组的启动。而矛盾对于启动的压制也是尖塔内最强的,没有之一。
矛盾分为矛和盾。矛在右侧,盾在左侧。开始战斗时,此时玩家会获得一个夹击buff,此时不能使用烟雾弹逃跑。玩家初始面对矛,背对盾,因此盾获得一个后方攻击buff,其造成的伤害会增加50%,相当于清不掉的易伤。而玩家可以通过指向性的攻击牌或者技能牌进行转头,面对盾的时候,盾的后方攻击buff消失,矛获得后方攻击buff。当击败矛盾中的一个时,夹击buff消失,头会自动转向剩下的那个,此时可以用烟雾弹逃跑。(在极少数的情况下会出现不自动转向的情况,但是我忘了具体是什么情况了,应该是机器人出现过)。
矛的血量为180,初始自带2层人工,其意图有三个,灼烧攻击,连击,加力量。第一回合固定灼烧攻击打6×2=12,并且将2张灼烧塞入抽牌堆顶部,因为是固定的前2张,所以没有随机数。从第二回合开始,矛和心脏一样开始三回合一轮的循环,第二回合固定打连击4×10,第三第四回合分别是随机的灼烧攻击和加力量,加力量是全体敌人加2点力量。如此第五回合开始第二轮固定打连击,第六第七回合分别是随机的灼烧攻击和加力量。
盾的血量为125,比矛低,初始自带2层人工。其同样有三个意图,痛击,造成14点伤害,减1点力量(有球位则有可能减1点集中);加固,给予所有敌人30点格挡;粉碎,造成38点伤害,自己获得99点格挡。盾的行动规律同样是三回合一轮的循环,不过是第一第二回合随机的痛击和加固,第三回合固定粉碎。第四回合又开始新的一轮。
矛和盾单独来看都不是很强,和三层精英相比也不过如此。但是合起来加上独有的夹击buff,就使得其伤害上了一个档次,尤其是前三回合的启动压制非常的难以应对。
矛盾的第一回合
因为矛的随机性,所以第一回合有两种可能,一种是盾加固,矛打6×2=12;另一种是盾打14×1.5=21,矛打6×2=12。
盾不打的压力显然没那么大,开局12对于已经到了四层来说还能接受。但如果是矛盾一起打,那压力瞬间就来到了21+12=33点的开幕雷击。这个伤害是直接超过三层的三boss三精英的。与之匹敌的是三层的强怪池启动压制的群怪,三小黑三大鄂虫四机器。但是这些群怪的显著弱点是,他们本身的血量低,无论是单体击杀减小压力,还是一波aoe瞬秒都是可能的。而矛盾只有2只怪,并且血量都在120以上,你这33的开幕雷击如何减轻压力?最好的方法就是虚弱。可惜的是初始2层人工直接断了这个可能,即使是震荡波神器也只是勉强破了人工而已。
有一个小知识点,如果此时转头的话,盾打14,矛打6×1.5×2=18,合起来就是14+18=32点。比原本的33点少了1点。
矛盾的第二回合
在盾已经打了的情况下,第二回合的主要压力就来自于矛的4×10=40的连击。又是一个40的大刀,堪比天罚第二回合的重击。而如果盾第一回合没打,那此时就更加艰难。盾打14×1.5=21,矛打4×10=40的连击,加起来就是21+40=61的恐怖输出,堪比心脏的易伤重击67。
更加要命的是,此时矛必定塞2张灼伤到抽牌堆顶,使得实际上能抽的只有3张,还要吃4点灼伤的伤害,61+4=65点,这下真的是匹敌心脏了。
综合前两回合,矛盾的输出总量来到了12+65=77点。这伤害只有心脏的律动+重击合起来才能相提并论。
可能你会想到,蛇女的诛仙剑阵打100不是更恐怖?确实,只论数值蛇女的斩杀线更高一点,但是蛇女的剑阵很大输出都来自于25血的小刀,只要能分出攻击牌优先清理小刀,其实蛇女的输出会掉一大截。而矛盾呢?你打两张燔祭能杀掉矛盾吗?不能就只能老老实实的防御,否则就是要掉大战损。
令人绝望的还有初始的2层人工,这让缴械这张针对矛连击的神卡以及震荡波虚弱,都很难怪上去。必须同时摸到这2张,然后先用震荡波破了人工,缴械才能挂上。如果先摸上缴械,然后再挂震荡波,那么虚弱破人工,留下来的只有易伤,而这对于防御压力没有丝毫的减轻。而且,没有起始摸到腐化的话,那么这两张卡所需的3费也有点难受。对于四费战士来说,2回合8费,3费花掉就只剩5费,而且为了把这两张牌摸到,可能还得花额外的抽牌卡的费用比如1费的燃烧契约。这就使得用来防守77点伤害的费用非常的紧缺。
矛盾的第三回合
因为第三回合盾是主力输出,此时一般是转头,盾打38,矛在运气好的时候加力量不打。运气不好的话,矛继续打6×1.5×2=18。38+18=52点,又是一刀50的大刀。这三回合的伤害,完全堪比心脏的律动+重击+连击了喂。但是心脏是可以轻松上虚弱和缴械的,而且心脏的易伤是可以解的,这矛盾要先破两层人工,而且夹击buff也是清不掉的易伤,怎么看都是矛盾更变态吧?
综合来看,矛盾的三回合的实际输出加上塞牌人工夹击buff,使得其成为了前三回合启动压制独一档的存在。对比之下,而同样有人工的甜八,前三回合也不过是24+30+30=84。其塞牌还是塞弃牌堆的晕眩,真的是太温柔了。
应对矛盾的方法
应对矛盾的方法其实挺简单,就是达到比较难。
首先便是启动,启动完成爆杀一切的战士,即使是心脏重击也能硬抗,何况于区区矛盾。而启动阶段的佼佼者便是打矛盾的关键之所在——祭品与灵体。有这两个的加持,打矛盾就会轻松很多。
其次是强大的防御体系,小金人与重振便是其中代表。硬撑+,耸肩+在此时的数值也非常的重要,这种无需配合就能减少战损的优质防对于打矛盾来说太重要了。
然后是运转,黑拥腐化不必多说,而进化能在第一回合开出来也是非常重要的,能直接扭转第二回合只摸3张的尴尬。反过来说,如果进化不能在第一回合开出来,那发挥效果就只能等到第四回合了。
最后是死亡收割,一个面对矛盾的最后兜底的神器,能一举扭转大战损的问题。不过死割本身也是需要配合,高力量,防得住或者血上限够高。
不过上面这些都存在一定的鬼抽,下面还是重点说说不会鬼抽的遗物:
费用遗物:小花、灯笼、双节棍、古茶具、孙子兵法
摸牌遗物:背包、积木、筹码、墨水瓶
格挡数值:航海三件套专门针对启动三回合
buff遗物:红面具、弹珠袋用来直接破掉人工为后续缴械震荡波做准备
防御神器:卡4的香炉
兜底遗物:带骨肉、缩放仪
可以说,从一层开始积累的遗物优势,才是打矛盾更为靠谱的选择,只是要注意,有计数器的遗物需要在三层boss结束时卡好计数。这也是为什么三层即使牌快赢了,即使明知道有蛇女,也要打精英继续累积优势,因为遗物不会鬼抽的特性实在是太稳定,而遗物本身掉落是不稳定的,需要足够的数量去累积,同样是【浓度】。
攻杀矛盾
除了常规的防下三回合启动,打矛盾的另一个方法就是,攻杀,甚至秒杀。因为矛盾不是心脏,矛只有180血,盾更是只有125血。在第一回合盾打人不上格挡的情况下,虽然防御压力大了,但是攻杀就更加有利了。
首先便是攻杀神器——昆虫标本。25%的血量扣除,使得矛的血变为135点,直接少了45点。盾的血量变为93点,减少了32点。这相当于直接打了一个双发燔祭,对于攻杀来说非常宝贵。
然后是另一个攻杀神器——红牛。初始的8点力量非常的恐怖,直接拉高了一波流的斩杀上限。
而通常用来实行攻杀的攻击牌就是下面这三个:
恶魔之焰
旋风斩
燔祭
其中恶魔火配合起来最简单,就是要多过牌,然后一波秒掉一个减少战损。旋风斩上限高,对于配合要求也高,因为本身只有1费8伤,非常需求X药死灵书之类的。燔祭最为朴实摸到就能打,但是很难触及攻杀所需的斩杀线。
还有一个偶尔也会发生奇迹的遗物:工具箱。对于攻杀来说,起手的无色三选一就创造了摸到关键攻击牌的可能性。
保药和保血
谈到工具箱,就接着说一下药水。因为矛盾给的压力是绝无仅有的,所以通常交药也是一个考虑的手段,有时候甚至是唯一的破局手段。因为第二回合的60+实在太痛了,而且被塞牌之后只能摸3张,太容易鬼抽。一瓶随时待命的抽牌药是非常重要的逆转机会。
但是打完矛盾并不终点,后面的心脏塞5张难道就不需要抽牌药了吗?答案显然是否定的。
而这也是矛盾最为恶心人的地方:保药还是保血?
如果选择保药,那么心脏的操作空间将会很小,因为心脏出牌还有律动,没有血量作为容错,打一张启动牌就要掉2滴血,到时候很容易陷入举步维艰的困境。如果选择保血,那心脏鬼抽也会有大麻烦,经典的缴械慢了一回合导致本来打0的连击变成打45,直接多掉了45血,这又是否值得?如果是黑拥慢了一回合,导致被塞牌之后,黑拥变成了慢2回合,这不是更加恐怖?
实际的保药保血还是得看卡组的情况。通常一些用来保上限的药是需要留到心脏的,而交抽牌药能保多少血也需要看具体的收益。更加难受的还是,交了药也还是掉了大血,没办法的情况下,还是先保住命吧。
精简与均卡
从上面应对矛盾的方法可以看出,打矛盾需要的是直接的数值产出,无论是高质量的攻杀一波流,还是坚实的防御一波,都是希望摸到就能打出,打出就有高数值。
而这对于卡组偏向均卡的卡组来说就比较友好,但是卡组内也得有相当数量的高质量牌填充才行,因为矛盾血量不低,三回合的输出更是恐怖。对于偏向精简的卡组来说,压力就有点大,特别是需要烧完才能打数值的小循环卡组,面对矛盾的启动压制会非常的难受。此时每多删一张,就能早一回合烧完启动,就会特别的重要。而这也是从开局选项就要为此付出的努力。从开局的删2,到一层的洁癖,到二层的苟命,到三层的继续删牌,都是为了能在矛盾和心脏的塞牌面前完成启动。
那精简这么难为什么不直接选择均卡的路走呢?因为均卡有一个大卡组的无法解决的弊端,那就是卡组通过高质量的牌稀释了低质量的垃圾,但是实际上依然存在摸了一手垃圾的时候。所以为了缓解这个弊端,即使是打均卡,也依旧是要选择删牌。以蛇眼卡组为例,即使蛇眼卡组需要大量的拿高费高质量的牌,卡组里的打击还是要删掉(防御可以用腐化或者重振烧)。并不是说选择走了均卡就可以不删牌了。完全不删牌就总会有发牌姬搞你的时候。只是在前面发育的时候,删一张和买一个遗物相比,买遗物对于均卡来说可能更赚一点而已。而精简卡组更希望多删一张,遗物则是通过打精英来获得。
什么时候该洁什么时候该拿,什么时候删牌什么时候买遗物,这些都需要强大的卡组评估和不断累积的经验,还会因为个人打法而不同。只能说,多打多练多思考吧。
矛盾结束的掉落
因为矛盾是精英怪,所以打完之后会有固定一个遗物,还有金币和一次选牌,以及可能掉落药水。
金币在此时几乎没用,不过有鲜血神像的时候,可以小回一口血。选牌能发挥的效果有限,和四层商店买牌一样,掉一张没敲的没什么大用。只有极少数情况会正好掉一张核心卡救命。
相比之下,遗物和药水救命的情况更大,只是药水掉率不够高,所以遗物收益就是矛盾最为核心的收益,掉得足够好的话就有可能为心脏打下良好的基础。
三层的操作
看完了四层的矛盾和心脏,对于怪物的启动和上限有了更清楚的了解,但是四层实际上能在局外操控的空间很小,这其实是反过来要求三层有更好的规划和发育。其中包括以下几点
保药打完三层boss,这在sl下算是最为实用的为四层做好的铺垫。不过保药就意味着可能要掉大血,这在打第一个boss的时候是不太能接受的。因为低血量进第二个boss会很危,特别是第二个boss如果是老头的话,需要你卖血攻杀,你却没血,此时一瓶药都救不了你,反倒是交了双药得不偿失。所以此时的保血保药问题提前出现,同样需要谨慎面对。最好是多sl几次,保血又保药,这也是sl连胜基本的耐心了。
卡好计数器打完三层boss,相比于保药,计数器更加容易一些,只是需要意识到这一点,卡计数器并不是很难的事情。不过最后一个boss是老头的话也是有点烦,因为需要抢杀愚蠢加上掐表,输出不够没办法拖着卡计数器。关于计数器可以看之前的专栏《杀戮尖塔之计数器遗物盘点》
多打精英攒钱,在四层最大的操作空间就是商店。然而四层商店前很难获得钱,只能在三层攒好钱,这样四层才有操作空间。攒钱的方式也不仅限于精英,有金神像和红面具的话,问号里的333和222也是非常顶的。而如果没有这两个遗物,那问号出钱的概率就会大大减小,这时候攒钱得考虑打小怪
问号/火堆/小怪,这三者各有优缺点,不过在有明确的核心牌时,敲位显然更加重要一点。而问号的上下限很大,有可能突然扣血或者塞诅咒。小怪在战斗力充足的时候,是一个比较稳妥的选择。但是战斗力不足,打小怪可能会被暴打,比如999,比如三大鄂虫,打完可能血量太低,到时候进boss保不了药,也会有点难受。具体要选什么走,还是得看卡组和遗物。
二层boss遗物的选择,二层boss遗物通常是为三层做准备,保证自己能在三层活下去打过三层boss。但是在你二层发育得很好,三层也没有太大压力的时候,那么二层boss遗物就没有那么需求当前的战斗力,反而是可以作为战未来的资本。最典型的遗物就是立方体。这个遗物在三层的表现依然是不够好的,但是其在四层心脏的的律动下,可以极大的缓解过牌压力。还有保上限的树皮也是如此,可能你拿了树皮,三层都没交药,完全发挥不了树皮的作用。但是一瓶能力药一瓶抽牌药就保证了你在四层的上限,一旦开出双黑拥,那打心脏就会变得很简单。相比之下,影响发育的金冠,限定打牌的狗圈,就会特别的恶心。只能说,不到万不得已,一般是不会拿红绿灯的。除非你快赢了,那倒是可以随便拿。
终于是把四层更新完了。自此
总算是完结了。
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