原创干员设计——处决者篇
处决者这个分支不论是放在特种队还是常规队,一直都是相当强力的子分支。灵活的伪全图支援,强大的功能性,短期内高额的输出......等等等等。自从异德和夜刀上岛以后,处决者迎来了一轮革新,传统处决者控制输出分离,中低输出但灵活部署的格局被打破。这两位干员不管是在机制还是数值上都完美的无可挑剔,处决者的设计似乎也走到了尽头,后难有来者。
那么真的就不存在一个处决者,在数值不膨胀的情况下,挤压异德和夜刀的上场率吗?
答案是肯定的,只要我塞的机制够复杂够全面(?),哪怕舍弃不少的输出,也是有可能让新的处决者站到最顶端的。
于是乎,我就想试着挑战下,看看能不能设计出这么一个处决者来,就诞生了这么一个设计。某种意义上来说,这是我心中完美的处决者。
也感谢xss对第三个技能进行的框架搭建,让这个原本不逆天的处决者开始逆天了起来(?)

接下来是设计思路介绍环节。
在当前德刀的环境下,概括出处决者的特点:较高额的伤害,能辅助队友,自身单走能力也极强,部署灵活而充满想象力。这些毫无疑问是设计的核心,保留下来的处决者的优点。
只有这些可远远不够,于是我把补强的设计思路放在了处决者的缺陷上。
最明显的一个缺陷就是输出。其实处决者的纸面数据都不低的,但是很多人会忽视一个问题,那就是怎么样才能让处决者打出最理想的输出。比如异德2,夜刀1和夜刀2,都是有相当亮眼的纸面数据,但是异德2没有任何控制效果,自身虽然有免伤和刷新血量的机制,生存能力仍然是相当的差,想要打满理论的总伤可谓是难如登天。夜刀2技能虽然出伤快,但是自身增加了嘲讽且没有任何的生存能力提升,在贴脸接高伤怪时很容易暴死。夜刀1则是地面版物法混伤能天使,破甲线低,伤害受护甲的影响过于离谱。同理,夜刀3和异德3之所以泛用就是因为她们在输出的同时确保了生存,能非常稳定地打出接近理论总伤的伤害。
那么,设计的思路就来了。
1.首先就是要在限制总伤的情况下,尽可能地提高干员的破甲线,让干员的输出波动变小,追求稳定打出较高伤害。
关于这点有两个方法可以使用,提高倍率,或者无视护甲。提高倍率很容易导致数值膨胀,并且会使低甲高甲输出走极端,这样显然是违背了上面描述的设计初衷的。
那么剩下的就只有无视护甲了。
于是,第一天赋【围猎】就这样诞生了。

围猎的无视防御和法抗的数值给的相当慷慨,几乎是把所有高防御敌人变成了一张白纸。不过为了平衡数值,技能倍率并没有给的太高。其实算下来的话,1技能对单物理伤害,总伤在3w左右,二技能对单法术,总伤在2w7左右,3技能则是2w左右。横向对比异德2的3w6总伤,这确实算不上非常离谱的伤害。甚至还有可能会卡数值剩一丝血。
同时,围猎也是该干员的核心天赋,所有技能都会围绕围猎进行联动,后面会说。
2.其次是要在生存上面下功夫,确保处决者在接敌时能尽可能打满技能期间的伤害。
这个方面可以说道的就多了去了,就大概说几点吧。1.天赋潜改换生命,在面板上增加干员接敌时的存活率,同时保证干员的机制完整,不会出现多萝西或者风笛那样影响使用手感的不完全体。2.针对不同技能添加不同的生存手段,诸如免伤,吸血,部署于高台,部署于任意位置等等。同时为了提高贴脸接高伤敌人的存活率,还设置了出伤极快的落地伤,快速添加buff并提高生存能力,具体就等技能环节再看吧。3.第二天赋的设计。第二天赋则是给了一个类似余烬的锁血机制,保证打出最低伤害的同时还给了一个较低的附加真实伤害,只能算是锦上添花,请不要说这是一个没用的天赋。
不用闪避是为了减少凹率,感谢我的慈悲吧。

3.技能与天赋的联动感。
上面说过了,第一天赋将会是干员的核心,所有技能机制,额外效果,等等等等将会围绕第一天赋来设计,接下来进行介绍。
1.“技能三段式”的引入
所谓的技能三段式,也就是将被动技能区分为三个区间:部署时,技能期间,携带此技能。也就是相当于落地伤,技能时间,常驻效果。为了防止总伤波动,所有伤害加成等都会被写进技能期间,而携带技能的常驻效果则是对技能做补充,与天赋做联动,比如一技能的效果如下:

携带不同的技能将会有不同的加成和常驻效果,可以最大程度增加干员的灵活性。
2.第二天赋对技能的限制与补充
第二天赋看似只是一个延长生存时间的补充技能,其实也可以通过“在技能结束时强制触发第二天赋”来对某些过强的技能进行限制。同时,由于第二天赋在精二解锁,为了防止因为练度产生机制割裂,只有三技能添加了这个效果。
同时吧,在干员濒死时,是撤退还是触发第二天赋,这也是一个决策问题,某种程度上也能提高操作的上限。
4.补足在处决者,乃至特种队,常规队的短板
这个没什么好说的,就是塞机制,比如高台快活,比如挡二快活,比如群攻快活,比如辅助快活,塞得越多越爽。
那么,接下来就是设计展示环节——

干员介绍:
✫✫✫✫✫✫
干员名称:
真(英文ID:Truend)
职业:
特种——处决者
特性:
再部署时间大幅度减少
面板属性:
攻击 防御 生命
650(670) 330 1650(1750)
备注:数据为精二90满信赖满潜,不携带模组的面板,“()”内为潜能加成。
潜能:
第二潜能:部署费用-1
第三潜能:生命值+100
第四潜能:再部署时间-2
第五潜能:攻击力+20
第六潜能:部署费用-1
备注:是故意设计成没有天赋潜强化的,作为补偿则是给了较高的生命值面板。
第一天赋:
围猎(精英化0后解锁):
首次攻击后,将对目标施加一层【追猎】,自身攻击被【追猎】影响的敌人时,无视其70%的防御力和40%的法术抗性。【追猎】不可叠加,自身撤退或退场后消除场上所有的【追猎】印记。
备注:
追猎效果为首次攻击后添加,第一下攻击无法吃到【追猎】加成。若第一下攻击为群伤,则会为全体目标添加【追猎】。
属性递增数据如下:
精英化0:无视30%的防御力和10%的法术抗性
精英化1:无视50%的防御力和25%的法术抗性
精英化2:无视70%的防御力和40%的法术抗性
第二天赋:
追忆(精英化2后解锁):
受到致命伤害后自身生命值锁定为1,并对场上所有被【追猎】标记的敌人发动10次相当于攻击力20%的真实伤害的斩击,斩击结束后自动退场。
备注:
斩击持续时间为2秒,释放斩击时不占用攻击动作(即斩击和当前攻击动作可以同时发动,可以看做死亡后的额外伤害)。锁血机制参考史尔特尔余烬。
斩击锁面板,记录的是触发天赋时的攻击力。
模组:
“世界树的枝条”(y型模组)
模组白值提升:
生命 攻击
一级 110 40
二级 130 50
三级 150 60
一级模组效果:
特性追加:周围四格没有友方干员时攻击力+10%
二级模组效果:
首次攻击后,将对目标施加一层【追猎】,自身攻击被【追猎】影响的敌人时,无视其70%的防御力和40%的法术抗性。【追猎】不可叠加,自身撤退或退场后消除场上所有的【追猎】印记。攻击被【追猎】标记的敌人时,攻击力提升至120%
三级模组效果:
首次攻击后,将对目标施加一层【追猎】,自身攻击被【追猎】影响的敌人时,无视其70%的防御力和40%的法术抗性。【追猎】不可叠加,自身撤退或退场后消除场上所有的【追猎】印记。攻击被【追猎】标记的敌人时,攻击力提升至133%
备注:紫色部分为模组强化部分。
技能篇备注:
全篇的携带此技能效果均为常驻效果(即技能结束后仍然能触发),而部署后和技能持续时间内则为短期效果
技能一:
“闪光”(被动技能,持续10秒):
部署后立刻对范围内的一名敌人造成相当于攻击力100%的物理伤害,并使其眩晕3秒。
技能持续时间内攻击变为三连击。
携带此技能时,若场上有目标处于【追猎】状态,自身获得40%的全伤害减免,反之则受到的伤害增加50%
技能二:
夜与火的遐思(被动技能,持续10秒):
部署后立刻对攻击范围内的所有敌人造成相当于攻击力200%的法术伤害(该伤害为地块效果)
技能持续时间内攻击力增加50%,伤害类型变为法术。每次攻击会召唤世界树之叶进行一次攻击力80%的协同攻击。
携带此技能时可部署于高台位,并根据部署位置获得额外效果:
高台位:攻击范围扩大,使所有带有【追猎】标记的敌人隐匿效果失效。
近战位:对被标记的目标施加一次持续10秒特殊的点燃效果。阻挡数+1,同时攻击所有阻挡的敌人,攻击时恢复自身攻击力10%的生命值。
远程位攻击范围展示:
请参考崖心二技能,不做过多展示。
备注:
点燃效果为每秒损失一定数值(200)的真实伤害,不可叠加,无伤害来源,重新施加会重置当前点燃buff时间。自身离场后点燃效果仍然会存在。
高台位触发顺序为:攻击力等基础属性增加,造成伤害(该伤害是可以选中隐匿敌人的地块效果),施加【追猎】标记,失去隐匿。退场后隐匿效果恢复。地面位触发同理。
因此依照结算顺序,落地伤害在携带模组的情况下无法吃到“攻击被【追猎】标记的敌人时,攻击力提升至133%”的加成。
恢复效果生效数恒等于1,不受阻挡数加成。
近战位攻击到两个敌人时会对每个目标都触发一次世界树之叶的协同攻击。世界树之叶在目标死亡后会更换锁定目标。默认锁定被干员攻击到的目标。
技能三:
引向真理(被动技能,持续15秒):
部署后,立刻对距离自身最近的三名敌方单位造成攻击力200%的真实伤害。
技能持续期间内,攻击力+50%,【追猎】效果可以被所有友方干员共享,最多可以同时攻击三个目标。
携带此技能时,攻击范围扩大至全图,所有友方(包括自身)只会攻击被标记的敌人。技能结束时强制触发第二天赋并撤退。
备注:
该技能的生效逻辑为:攻击范围扩大至全图,攻击力+50%,选择最近的三名敌方单位造成伤害并进行标记。接下来的时间里,并且队友和自己只会打范围内被标记的目标(由于攻击范围扩大至全图所以干员本身只会打被标记的目标)。
被标记的目标死亡后,干员也不会攻击其他单位,就算场上没有被追猎标记的单位也不会进行攻击。
看似写的是技能结束后,其实第二天赋是可以吃到攻击力加成的。