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何以成其巨

2023-05-20 20:33 作者:罗德岛战术部战术顾问  | 我要投稿

副标题——浅谈原神如何成为游戏界不可逾越的高塔。


亲爱的博士

旅行者

舰长

指挥官

管理员

局长

漂泊者

开拓者

店长

sensei

或者,所有的二游玩家们:

您好。

我是,罗德岛战术部战术顾问,代号【冷漠】,非专业但也不太业余的产出明日方舟相关游戏内容和一些奇奇怪怪的东西的——嗯,写手?

 

出于个人喜好,我将以书信的形式记录接下来想说的内容。

 

然后,开始正文之前先叠甲,本人是一个普通玩家,曾有118级B服明日方舟账号(现已注销),现有108级官服明日方舟账号,55级B服原神账号(于1.3版本入坑,大约2.1版本左右弃坑,没再登陆过了。)59级官服原神账号(2.2入坑,即将60级。)

这是目前在玩的游戏,至于一些其他的游戏——嗯,稍有体验,但时间均不长,比如,幻书,启源女神,崩坏三,再加个炉石传说?(这个画风似乎不太一样)。更多的,就没有了,和那些每天盯着新游开测日期的大UP比还是差远了。不过要说单纯地体验过一段时间——那我还是能再找出一批游戏的。

 

那么废话不多说,关于这一次想要写的内容,我其实想了很久。

当然,并非是为了写些什么来思考,而是思考,不断地思考之下,最终汇聚成了想说的话。

不过,真要说我想写的内容没有一点现实诱因——呵,不可能。

诱因的问题放在之后再说。首先是,我到底想要讨论什么东西。

原神。

作为二次元游戏破圈式的存在,原神,何以成其巨?(呼应标题,加分!)

 

原神是一款米哈游研发的游戏——这就不用我介绍了。或许你不玩这个烂梗,但你一定在各种各样的抽象评论区见过各种各样变着法KY原神的。

 

某种乱象的背后一定有着某种深刻的道理。

就像——为什么大量烂梗的产出地不是方舟(行吧,这边的某些环境有多乱,我也不是不知道。),战双,深空之眼,或者别的什么游戏,而是原神?

因为原神足够大!

如果你看各种游戏杂谈UP主的视频,那么你一定没办法完全避免和原神相关的信息。

尤其是当原神相关信息沦为流量密码之后——当然如果你真的不想看到,那也不是完全没可能就是了。

各种游戏杂谈UP的视频中多少都有——一个共识吧。

米哈游的原神极大的开拓了原本的二次元游戏市场。

举个简单的例子就是,原本的二次元游戏市场就是一块价值一个亿的蛋糕,大家其乐融融的分蛋糕吃。

然后原神来了。原神来了,定睛这么一看,嚯!您这蛋糕不够吃啊!

当场从不知道哪儿掏出来另一个一个亿的蛋糕,然后摆到了桌子上,然后自己全部吃完了!顺便从原本的蛋糕上还顺带的挖了几块——这就是原神。

各种稀奇古怪蹭热度引流量的二次元游戏流水排行视频中,原神永远是稳压第一的那个,甚至甩开第二好几个档次。

这么说吧,米哈游不是一家上市公司,传闻当年米哈游因为资金问题想要上市的时候,因为自家作品过于单一所以被拒绝了,然后他们为了缓解资金压力开发了原神——等原神上线之后——资金问题解决了!所以目前米哈游依然没有上市。

经济学的事情我不懂,所以如果说错请指正。

但,简单的描述一下的话,上市,就是卖公司股份,换钱。上市,就会有股东,股东凭借手中的股份就可以对公司的管理提出自己的要求——持有公司股份就可以看做是持有公司的一部分。

当然这不是重点。

重点在于原神出现之后让米哈游甚至没有了上市的需求——单纯地从这一点来看,就这一款游戏就足够让米哈游整个公司躺平好久好久了!

甚至多养活几家公司?

 

钱,永远是最直观的东西。不管你怎么说铜臭,庸俗。可钱确确实实能改变很多东西。

原神就是这样一个体量超级大,吸金能力超级恐怖的存在!

 

不过我们今天的主要内容不是讨论原神到底有多么多么厉害,而是,原神为什么这么厉害!

这个问题的答案要从多个方面多个角度来进行讨论。就像是——嗯,讨论干员(角色)强度的时候,我们决不能忽略干员(角色)所处的环境一样。

对群的环境造就对群角色的功绩,对单的环境造就对单角色的伟业。

想要讨论原神开服时的强力表现,我们还需要着眼于整片大地的国家,社会,文化,乃至于过去几十年的整个世界的游戏环境,甚至是各种电子设备的发展(你们都没有手机的吗?)轨迹。

 

这显然超出了我的能力范围。

所以,我们不讨论这个。

我只想写些,我看到的,体验到的,原神和别的游戏不相同的东西。

这个别的游戏——目前来看不包括的仅有崩坏·星穹铁道。

原神和过往的所有二次元游戏相比,有一个非常巨大的区别!

而这一特点,在崩坏星穹铁道中更加凸显。

 

在引入这个特点之前,我想要先说明另一个概念。

学习成本。

在各种新游测评中,你可能会经常看到这个词汇。

这个词汇通常用于描述一款游戏的上手难度。

因为每一款游戏,它的各种名词都是不尽相同的。

哪怕是同一家公司的游戏,也不会在不同的游戏中选用相同的名词。

就如同米哈游的游戏,从崩坏三,到原神,再到崩坏星穹铁道,抽卡道具的名字依次是补给卡,纠缠之缘,星轨专票。

没有游戏会沿用别的游戏的名词。

从一款游戏,到另一款游戏,不管是怎样体量的游戏,都会重新塑造一批(是一批,不是一个两个,是整整一批新的名词)。

这些名词都需要玩家背下来。当然也可以用一个比较熟悉的词语代替——但总得认识吧。

名词之类的倒在其次。真正落实到一款游戏的 玩家真正体验的部分上,玩家们要学习的东西只会更多。

小到角色技能的释放顺序,角色技能的冷却时间,大到整个游戏的底层逻辑,buff的结算和赋予顺序。不同的技能给予的增伤分别属于什么乘区。你以为这些不重要?除非你能氪穿游戏的充值系统(各种强力角色的‘命座’全部拉满,专属武器满精满破,能抽的不能抽的全部搞上,每天的体力可以不刷,不能不买),不然你肯定是需要接触这些东西的。

举例:原神的高等元素论,队伍输出手法。明日方舟的伤判效果结算顺序。

 

一款游戏越是复杂,其学习成本就越高,上手成本也就越高。(上手成本包括了学习成本和其他成本。同时属于游玩成本(或称游戏成本,总成本)的一部分。)

当然了,在现在这个手游的时代里,看到的这种情况其实并不非常明显。

学习成本,上手成本,这些需要玩家切实支付的东西在手游的领域之中其实已经被压得很低了。

在曾经的主机时代,买断游戏时代。

在游玩游戏之前,我们首先需要购买这个游戏。购买行为本身不属于学习成本,它属于上手成本的一部分,我们可以称之为‘预付成本’。

 


简单的成本表。


 

就好比只狼:影逝二度,想要游玩这个游戏,我们首先就需要购买它,这是预付成本。这是在游玩游戏之前就需要支付的成本。支付这一行为本身不会给我们带来玩游戏的快乐,它是需要切实的付出代价的部分。

然后是学习成本,我们需要学习狼(主角)的技能要怎么释放,怎样潜行,怎样从背后暗杀敌人,怎样削减架势条,怎样减少被攻击概率的进行忍杀。

学习成本在一些机制较为复杂的游戏中是非常明显的。并且底层逻辑越复杂的游戏,其学习成本就越高。

当然,除了这些成本之外,还有很多隐形的成本——例如双人游戏,需要一个和你有相同空闲时间的朋友。亲子游戏得和老婆孩子一起玩。手游的版本变化会退环境一批游戏内道具。IP改作品会有很多原著的梗和剧情。

这些无形的成本其实会更多的影响我们的游戏体验。

 

综上所述,上手成本,或者统称其为,游玩成本,这些成本都是我们游玩游戏,体验游戏,获得畅快的游戏体验和欢乐的阻碍。

阻碍越多,我们玩游戏的过程中获得的快乐就越少!或者说——我们就需要付出更多的努力才能获得同样的快乐。

通常而言,入坑一款游戏的时候,我们需要考虑入坑这一款游戏的成本。如果这一款游戏入坑的成本过大,我们可能会选择不体验这款游戏。

同样在游玩了一段时间之后,我们可能会因为别的一些原因(例如游戏的新鲜感已经过去了,你发现继续投入自己的时间和金钱、体力,都已经无法获得更多的的快乐的刺激了)选择弃坑这款游戏。

这些行为的背后都是游玩成本所致的玩家行为。

 

而原神。

这款游戏,其成为当下二次元顶流,乃至数年之后可能仍旧无人可以撼动的当世仙帝级战力,其最大,也最正确的选择就是极尽一切可能的降低玩家的游玩成本。

不论是从上手难度,还是养成体验,大世界战斗,剧情的易接受程度上,原神都尽可能——甚至是极尽一切可能的,降低自己的入手成本和玩家长期游玩的成本!

这有什么用?各种论坛上似乎都是骂原神剧情幼稚的?

呵呵,这就是有趣的地方。

只要不触及一些——非常底线的问题——比如辱玩家代表的角色,辱高人气角色,NTR剧情之类的——只要不触及这些问题,被骂的再多,也不会太影响整个游戏的游戏寿命——如果是博士,且经历过当年水陈事件的话,应该可以理解这句话,当年节奏很强,但是其实并没有动摇方舟的根基。

那些在原神上的大大小小的节奏其实也并没有动摇到原神的根基。包括但不限于各种剧情节奏(低龄,9+),角色强度节奏(小砂糖,冰安柏),或者是其他什么玩法无聊之类——七七八八,我对这方面没什么兴趣(不然也不至于都50多级了重开官服号重练了。)

 

综上所述,节奏对一款游戏的影响其实是很小的。

只要不触及最核心的那些问题。大大小小的节奏越多,这个游戏反而站的越坚挺。

当然,不受那些节奏的影响也不代表这个游戏就可以茁壮成长。

原神成其巨的原因也不在于节奏的弱小。

而是——包容万象。

是的,你当然可以说原神剧情幼稚。但这种幼稚的剧情其实恰恰可以让更多人有更高的接受度。

你也可以对原神的低强度压力的大世界感到不满,但对于大部分人来说,原神这种模式的游戏上手难度也并不低——亲身体验,当年1.3入坑的时候推主线都推得磨磨蹭蹭,芭芭拉都拖了好久才拿到。打黄金屋的时候也被迫找了攻略。

 

很多时候你以为的常识,对一些人来说其实并不是,他们需要学习,他们需要消耗时间,精力来学习如何适应一款游戏——

这就又一次提到了游玩成本。

 

原神现在体量非常大,就像——嗯,世界上最大的哺乳动物是什么?鲸鱼。

很多人都知道是鲸鱼,那——鲸鱼是怎么进食的?

滤食!

世界上最大的哺乳动物是一个滤食动物,而非凶猛的掠食者——是不是有点反差?

其实不,没有反差,体型越大的生物,它反倒越不会去狩猎,去和别的大家伙厮杀——

这里涉及到生物上的一个概念,生态位。

如果我们将游戏拟人化。(其实是拟动物化。)那么从生存的角度来讲,我们,是游戏的食物!

或者说全体二游玩家就是游戏(‘种族’)的食物(‘羊群’)。

每一个游戏就像是一个种族,在一片荒原上狩猎着同样数量的‘羊群’。

越小体型的种族约可以挑剔自己的食物,他们可以对那些‘羊群’挑三拣四。

我,帅!只吃美羊羊!

我,强壮!要吃懒洋洋!

但大体型的种族是没有选择的余地的。

因为只有囫囵吞下所有食物,它才能活下去。

只有滤食这个生态位,才能养得起大体型的种族!

看起来每个入口的血食都是美羊羊是一件很酷的事情,但美羊羊的总量就已经限制死了你的体型大小。

 

只有尽可能的吞下更多,更多的‘羊群’,才能供养得起巨大体形的‘种群’。

只有在自己周围聚敛尽可能多的玩家,才能供养得起巨大体量的游戏。

所以我才说原神最正确的决定就是极尽一切可能的降低其玩家的游玩成本。

想要成为大体量游戏的第一步,你得先明白一件事——你想要有巨大的体量,那就不能挑食!‘羊群’长得丑?瘸了个腿?骨头多,难伺候?挑食就是长不大(耸肩)。自己选咯。

所以,你看上去觉得原神剧情幼稚,玩法简单,但正是这种等级的剧情和玩法,才能够吸纳聚敛更多的玩家在自己的身边。

进而让自己的体量逐步增大!

 

游玩成本越低,聚拢的玩家就越多,游戏本身的体量也就越大——体量越大,玩家越多,愿意来这个游戏中氪金的氪佬也就越多!然后加上社区平台的直播效应,玩家很容易获得一些游戏外的体验。

【题外话,氪佬的刷新机制比较复杂,所以我们这边不着重聊氪佬的刷新机制,而是用一句话概括一下!那就是,氪佬的刷新率大约为0.01%,每刷新一万个玩家就可以刷新出一个氪佬(实际上概率更低。)。】

这是一种正向循环。

当你喜欢的主播在播一个游戏的时候,你也会想要接触了解这个游戏的。当一款游戏的生态逐渐形成,这个游戏便有了长久的运营下去的可能——而一个长期运营的游戏,很难突然因为什么东西倒下去。

 

原神成功的原因有很多,但是其与其他游戏最大的不同恰恰是这一点。

所以,我认为促使原神如此成就的,正是这一点——恰巧最近米哈游的新游上线。

崩坏·星穹铁道嘛。

这个游戏在保留了原神的许多框架的基础上,进一步降低了玩家每日任务的负担——没错,降低了每日委托的负担。

相比原神的四个每日委托,随机战斗和跑腿任务。星穹铁道将每日任务缩减到了一个,甚至只剩下了单纯地跑腿,连战斗任务都被削掉了。而其他的每日奖励则被分化到了玩家清理体力的过程中——考虑到大部分玩家都不会选择不清体力,削减每日任务的数量确实切实的减轻了玩家的负担——更不用说星穹铁道清体力是可以全自动的。一天的体力也不过240点,练度高了之后全自动刷取的话,估计也就挂机不到10分钟了事!

这样的一款游戏,对于玩家来说是异常轻松的!

玩家几乎不需要付出任何额外的精力到星穹铁道中就可以轻松地完成所有的任务!

然后——剧情,活动,顺手打几个小怪,玩几把模拟宇宙——或者别的什么常驻玩法,结合原神七圣召唤,未来帝垣琼玉出场几乎可以说是板上钉钉——好吧,其实也没那么自信,不过对于星穹铁道来讲,她对常驻玩法的需求其实要比原神高很多。

嗯——常驻玩法多起来之后不是会反过来增大玩家的压力吗?

这个问题很不错,但如果常驻玩法的核心奖励极易获取呢?

从原神到崩坏·星穹铁道,米哈游一直坚持的一个点就是,原石的获取是非常简单的!

原石,星穹,抽卡道具。

通常也是玩家期待活动的最根本的要素。

因为这一道具直接导向玩家是否可以获取更多的角色,体验更加丰富的游戏内容!

从原神开始,米哈游好似突然开了窍一样的完全没有卡玩家的抽卡资源获取(主要指的是活动,你要非得说一堆诸如985策划,克扣原石,会扣回去之类没营养的话。那请滚吧。既非同路,何必强求自己看下去?),只要你有最基本的练度,在各种活动中,你的原石获取绝对不会是问题!

 

轻度,轻度,更轻的轻度。

你以为的短视,其实恰恰是其核心的成功之道。原神或许还看不出来。

但崩坏·星穹铁道之中,这个轻度的特点已经被阐释的淋漓尽致!

作为一款回合制游戏,铁道延续了原神每个角色仅有3个技能的极简化配置,甚至违背祖宗之法砍掉了原本回合制游戏必定会有的防御功能。

极简化的配置,自动战斗,再加上各种能省则省的养成和培养,你甚至可以在一周内清完主线,完成探索,然后直接进入长草模式!

 

很多人只会说黑暗之魂有多么好玩,只狼有多好,动作类游戏操作起来有多么炫酷——是的,这些当然很酷,但你用自己的操作和指挥将一头庞然巨物击溃的时候,那种成就感是无与伦比的。

可,并不是每一个人都有充斥着热血的心脏,都有不断产生热血的强大髓质!

热血会冷却,情感会萎靡。我们生而孤独,也必将一个人度过漫长的岁月,当五年,十年之后,我们的朋友也不再联系,我们被家庭,工作,债务所困。当文明将看似文明的东西加诸我身,并迫使我们去学习那人类文明数千年的积累,并无力再将我们的创造力,我们的智能投身到那些真正喜欢的事情之后。

我们——人类,智人,确确实实的很累了。

我们不是文明的附庸,我们在成为文明的零件之前,首先是一个个体!

我们有智能,有创造力,有无差别劳动的能力。

这些能力既可以作为文明发展的原动力,也可以作为给我们找点乐子的强效小药丸!

思考是一件很快乐的事情,尤其是思考自己感兴趣的事情。

可我们的能力被文明撕扯,嚼食。等到落到那些我们真正感兴趣的事情上之后,就已经不剩下多少了——很可惜啊。可乐子总是要找的不是?我们没办法总是保持着热血和强大的旺盛的求知欲思考力去投身游戏。

那我们就需要一个可以在任何时候,任何地点,容纳我们那小小的枯萎的欲望的港湾——一个绝对轻度的游戏就是这样的存在!

呵呵,可别忘了,我们可以不只玩一款游戏。

当我们玩着一款游戏的时候,我们完全可以去玩另一款游戏。

既然已经玩了一款比较轻度的游戏了。那接下来去体验一下那个战斗风格很酷的游戏——等等,我是不是忽略了什么——啊~绝区零啊。

呵呵,特蕾西娅殿下在上,我写下前面那句话的时候绝对没有想到绝区零。我想到的其实是鸣潮——不过看起来大伟哥似乎在某些方面布局很久了——咳咳。这种没头没尾的事情还是少说吧。

 

总之,轻度的游戏可以极尽可能的留下更多的玩家——这就是基本盘,基本盘可以保证营收,营收就是钱,就是米哈游不上市的底气,就是三巨头可以牢牢把握米哈游前进方向的命门!

至于接下来——呵呵,接下来米哈游要干什么和我无关。

我只知道,一款足够轻度,足够优秀的游戏可以让海量的玩家聚集在它的身边——或许你会觉得一款游戏如果单纯地依靠轻度是不可能留住所有玩家的——


但一个已经完成资源拐点的游戏可以!

资源拐点。这里特指抽卡资源拐点。

通常而言,二次元游戏是不需要非常多的资金投入就可以体验到大部分游戏内容的。

尤其是角色这方面。

尽管全图鉴可能稍有难度,但假如你有规划,有计划的理性抽卡,那最高星角色收集个七七八八还是没有问题的。最起码最起码,自己喜欢的角色拿到手一定没有任何问题。

这和那种版本一更新就把一堆武器变成废品的强度游戏可不一样。二次元游戏极少强推强度。你要是只追求能打——那她永远能打——但你要是追求深渊还不精进自己的圣遗物,那我没话说。(嘛,少抽一个角色,你节省下来的资源足够你少打一年的深渊了!)

伴随着一款游戏的角色数量越来越多,老角色的复刻就会拖慢新角色的推出速度,但活动和每日等抽卡资源获取速度并不会衰减多少——相反,为了保证新玩家的体验,一次性的福利内容也会逐步退出。

可以说,你玩的时间越长,抽卡资源就越富足!一旦完成资源拐点,攒下了个百八十抽。那继续维持自身的资源,然后等新角色就是我们所乐于看到的事情了。

至于如何留住完成资源拐点的玩家,我不想分析米哈游的策略和优秀之处。

但我可以说一个很浅显的道理。

你会轻易入坑一个已经运营五六年的游戏吗?

这种游戏的角色池已经深不见底了。

你想要获得良好的游戏体验要花费的时间是巨大的!完成资源拐点所花费的时间更是漫长!所以我们都喜欢新游戏。因为新游戏有更多的希望,也更容易拿到很多资源抽到自己喜欢的角色。

 

呵呵,不过上面的那些内容总体上还是比较依赖于游戏本身的内容质量的。(资源拐点什么的,其实落了下乘。不过我懒得再改稿了。反正也没人看。)

以非玩法内容为主的游戏(也就是,着重剧情,演出之类的游戏,例如原神。原神轻玩法,重剧情。)才能应用我上面说的那些东西。

嗯,大概就是这样了。(有些乱,我懒得整理了。)

 

 

啊,没什么想说的了。那就到这里吧。

 

 

 

哦哦哦,对了,关于我开始写这封信的‘诱因’。

这个诱因就是——明日方舟孤星CW-EX-8和明日方舟保全派驻!

保全派驻!!!!!

我本来打算喷一下保全派驻的。不过因为字数问题,之后再慢慢说吧。

 

 

——————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】


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