属于游戏媒体的奇迹-《艾尔登法环》为什么是不合格的野路子开放世界·下


首先叠个甲,魂1七周目玩家,市镇50多小时pvp,魂2打了一半,魂3ps4差一个结局杯白金,血源两个结局通关,只狼首发2周目通关。法环120小时一周目完成,致敬格斯纯巨剑build菜刀流,跑图并没有参考太多攻略。非专业玩家,但至少是玩过游戏的玩家,只知道查成分扣帽子的无趣小鬼还请退散。
魂味是FS游戏发展的桎梏
书接上回CV15631276,为什么我说法环是野路子开放世界?
俗话说的好,如果要涉足一块新的领域,最好还是对其抱有最基本的尊重。对环来说,我的看法是:开放世界游戏从gta那会萌芽,发展了20多年,很多理念和设计已经是不断迭代下来被验证、被认可的好设计。结果FS突然跳出来出个东西把所有的进步都否定了,还被奉为开放世界的风向标,这个就很可怕。当然,要骂的肯定是游戏媒体KOL,小高也可以说啊,r星他做了多少开放世界游戏了,育碧也出了多少罐头了?我跟他们能比吗?小高这人实诚,能处,会坦言没有做到理想的状态,会紧张,还是有比数的。
开放世界的内容是为主线服务的
开放世界和沙盒游戏是有本质区别的,像mc这样的沙盒游戏不需要给玩家多少指引,玩家自己决定所要创造的一切。但是开放世界游戏本身是玩家在开发者构建的世界中跑一个剧本,虽然可以自行决定游玩的路线,但是整体的游戏节奏需要被设计者牢牢掌握在手中。在玩家不知道该干啥时为下一步进行指引,在玩家缺乏动力时用各种手段激励玩家继续探索。
但是在某天我回头清图在碎星沙滩上面的英雄墓地里迷路以后,语音里的好兄弟告诉我小高在某次访谈中提过,他就是想把法环做成一个近dnd体验的冒险游戏。这一下子我恍然大悟,原来是这种感觉!小高脸上挂着他标志性的那抹贱笑在地图里布下重重机关,俨然就是一副邪恶Dungeon Master的面孔。坦白来说,这种模式在之前的作品里都能成功的原因就是玩家的活动区域被限死在箱庭内。而法环规模的大幅度扩大以及箱庭外内容的出现让玩家脱离主线轨道的时间大幅度增加。这样就更需要潜移默化的引导保证玩家的不管在干什么都可以找到乐趣,至少在想去做某件事情的时候永远不会因为不知道怎么去完成而烦躁。
我推荐所有抬杠的认为老头环天下第一的都去观摩一下BV1gW411e7AX,感受一下野炊团队为什么能在第一次做开放世界就能创造历史,我相信认真看完以后一定能对什么样的开放世界设计才能称得上是好有新的理解。题外话,小高说过他确实研究了野炊,不过从成品来看好像也就只学了个初始台地的目视导引和地图标记,实在是可惜。

在开场藤林秀麿讲的开放世界绝对不能出现的问题里老头环直接踩了两颗雷:2.不按照固定顺序去做就无法触发事件(在老头环里体现为npc剧情)以及3.没有做足够的引导就让玩家解决问题。
1.混乱的NPC支线
关于npc事件的问题我在之前的文章里已经提过一部分了,在如此巨大的地图中找到每个阶段的npc简直如大海捞针,在事件内的对话里也没有给到玩家足够的指引去到下一个触发地点(在新的补丁里已经意识到了这个问题在地图上标注npc了,但是触发的机制还是非常混乱)
在法环里,每条npc支线的推进的逻辑十分复杂,既和玩家探索的进度有关(完全准确的触发条件至今没有被挖掘出来,似乎连不推主线光开新地图都会影响一部分角色剧情的推进)又受到这一代出现的大量npc线路交错并行的影响,在这种情况下还要把逻辑理顺可以说是远远超出fs的能力了。
可以看出来,FS似乎是想要达成类似网状叙事的效果。想法很好,志向很高,但是业界能把这一套玩明白的,也不过杯赛、黑曜石而已。
就拿我还记得的部分,(1)我先打完红狮子城,通关后才做的魔女支线,在封印遗迹里并没有看到盖尔杀老师的剧情,就直接在女王门前结束支线了。(2)打完接枝我看了攻略也没有在盖里德找到壶哥,地上也没有坑,在祭典才第一次见面。(3)去了雪山以后再回去没有在癫火村触发维克的入侵,原因不明,导致癫火线直接断掉了。(4)罗杰尔到拉妮这一段的支线我也是触发的乱七八糟的,导致罗杰尔好像啥都没说就挂了。【5】海德因为之前复读机被我砍死了导致更新后蛮子姐不能称王(据说烧树以后支线就gg了)。
我们不妨在这里分析一下底层的原因,在杯赛的游戏里,一条任务线可以由于不同的选择或者参与人员的改变拥有新的文本和分支路线,最终引向不同的结局。老头环做不到,所有npc的支线只有单一的走向,按照某种条件激活触发器进入下一阶段。一旦不满足这个条件,要么就是npc阵亡,要么就是支线无法进行下去变成断头支线。你可以说是fs太懒/没钱堆料没堆够做不出更多选择枝,要么是有过尝试,但因为技术太差没有完成。既然做不来,为什么不干脆直接改成支线触发由主线进度《解锁》,而不是《推进》呢?这样玩家无论什么时候都不会错过已开启的剧情线。

2.生硬的引导=没有引导
青沼英二说过:在制作游戏的时候永远会尊重每一位玩家(的水平和智商)。
老头环的教学不仅分布散乱,而且惜字如金,生怕玩家能理解一样。一部分机制写在贵重物品的说明里,需要专门打开背包查看,一部分又写在情报那一栏里。在流程中甚至有不少信息以谏言和血迹的形式和玩家写的信息混杂在一起(别跟我扯什么高亮,与其高亮还不如靠别的颜色区分)
我在这里毫不避讳地说,我就是一个标准的无脑菜刀型玩家,没有参与网测,为了避免剧透在发售前屏蔽一切关于老头环的信息。在头几十个小时里对系统产生了不少哭笑不得的误解。圣杯露滴这玩意我一开始还真的以为是消耗品,弹窗介绍只说了物品说明里一句:具有各种效用就草草带过。然而告诉你坐火能恢复使用次数的说明,居然在关于赐福的情报里!


招骨灰的墓碑图标我一开始还以为是周围有隐藏地道可以掏宝贝。上了亚坛高原我的地图也是一片漆黑,没想到地图上那个小方块就是要去优先搜集的地图碎片。。。


闭上眼睛想想,就算是这几年最复古的CRPG,也没几个把基础功能做得像法环这样简陋的:如果不自己画图打标记记录的话,玩家甚至都不知道哪些洞窟和封印监牢打完了。(希望在之后的补丁里加入这个功能)如果你说这就是纯正魂味,那我在这里反问:
老粉已经习惯的东西,真的就是合理的吗?
如果无脑肯定一切的属实是被小高pua了,既然游戏已经在探索和战斗上给玩家制造了充足的难度,而在法环里由于容量的暴增,大量新机制和文本的引入让玩家需要记忆甚至是记录的东西比往常多了几倍,即使是已经熟悉FS游戏规则的玩家也需要适应一些新的调整(比如这代的壶制作)。我认为再在基础的功能上刁难玩家,完全没有必要。塞的东西太多,太硬,玩家当然会噎着,会消化不良。没有人可以傲慢的要求每一个玩游戏的玩家在玩游戏前一个字一个字把所有的说明和介绍读的仔仔细细这才开始游戏。
当然,我相信宫崎英高本人是追求改变的。不管是只狼还是血源都做出了截然不同的尝试。但是法环却从里到外都完全沿袭了FS唯一熟悉的“魂框架”,这一无比过时的基础构架已经无法匹配日益丰富的游戏元素,更没法满足一款开放世界的需求。至于沿用的理由我也在上一篇文章中做出了我的推论,在这里不再赘述。
先来说说这个祖传引擎吧
一个2022年的游戏首发默认集显我就不说啥了,魂3就解决了的问题居然又一次卷土重来我也是不知道该说什么。FS的祖传破引擎根本不适合做开放世界,虽然我对技术方面的东西不是那么专业,但从我的游玩体验中,FS很可能根本没有在远景做低模,而且几乎没有预加载。(在今天推送的补丁里对光影和反射效果做了阉割,渲染距离也明显降低)显卡的利用率很低,在连续4小时游戏后我的笔记本c面都没有发热,我猜显卡的利用率甚至没超过75%。
万代和FS的技术力都是低的令人发指,与动视合作的只狼不管是引导、交互和优化都上了一个新的台阶,只能说找个好的发行商真的是太关键了。如果还能出续作的话,趁早把这堆破铜烂铁给换了吧。当然也不排除这次是因为复用以前游戏的素材太多,导致想换也换不得。
“题外话,这次tm又给万代赚了1200w份销量,看万代赚钱比我亏钱都难受,呸”
老旧的UI交互系统完全不匹配日益丰富的游戏元素
这次法环依旧采用了魂系列的祖传ui,结果令人一言难尽。。。
屎一样的交互体验:
在紧张刺激的boss战中,你的马死了。然后你看到了一个窗口弹出来:是否要用一瓶药复活?tmd不是废话吗?我不要复活我按这个召唤道具干啥?最崩溃的是默认选项居然是否!我需要按三个指令的操作才能复活我的马,这是人能想出来的交互?我不止一次因为这个在复活马的过程中被各种大怪秒杀,实在是火大。
法环的指南罗盘可能是我玩过所有开放式游戏里最垃圾的一个。无视距离显示所有标记,如果你一次标了四五个光标,那就是噩梦的开始。几个蓝色箭头在罗盘上挤作一团,连上面标的数字也无法分辨。直接在右下角魂量的地方做一个正儿八经的小地图会死吗?说到这个不得不提本代赶路时候一旦被敌人锁定就强行禁用地图功能这一弱智设定了,即使800里开外一条狗看到你没办法对你造成任何威胁,你依然没有办法打开地图确认你现在的位置。我寻思进战斗了禁用传送不就得了,连地图都不给我开?
难以扩张的功能:
如果开发者的思路被既有的框架局限住的话,即使有好的想法也实现不了
武器轮盘:
本代玩家左右手可以携带六种武器,上面列七八种法术,下方集一揽子法宝,而玩家在手柄上需要用并不方便的十字键切来切去极尽折磨。针对这种情况,游戏界在很多年以前就出了一个叫武器轮盘的东西,我寻思FS为什么不能考虑一下?
情报笔记:
情报和指南完全可以以笔记本的形式和地图做进一个界面里,现在大多数rpg也都是这么设计的,方便玩家随时进行查阅。Npc的对话和提供的线索也可以记录在里面,防止遗忘。一个很现实的问题,假设某上班族只有周六周日可以玩一会老头环的话,谁能保证如此多说完话以后就跑路的npc有多少内容还能回想得起来呢?
组合键技能释放:
从魂3、只狼到法环,玩家为什么一定只能带一个战技呢?利用类似夜与火之剑组合键,玩家完全可以带更多的技能,让乐趣大幅度上升。再不济,左右手各一把武器也不至于限制到只能用一只手的战技对吧?
事件触发机制和演出:
靠不断坐火刷新npc的对话以及触发事件也太low了,这代不少要夜间触发的入侵我经常要刷新好几次来回跑才能触发。Npc事件全靠脚本瞬移到下一个地点继续站桩等你,我觉得。。。多点表现力总不是坏事。
单月1200w销量,破圈的老头环
新瓶旧酒,社群新生
老头环这次的破圈,我认为一方面是归功于之前魂血狼的口碑积淀,让玩家在潜移默化间承认并且认可了种种不合理的惩罚机制和落后的系统是“特色”而另一方面,法环弱引导、藏东西之类的设计阴差阳错的扩大了游戏的社群属性以及社交属性。每一位玩家的游戏体验好比被打碎的拼图,人人手上都握着一片碎片,但仅凭他自己的努力,远远无法窥见游戏的全貌。在难度和好奇心的压迫下,他自然而然的会走进社群里与其他玩家分享他的发现,并利用其他玩家手上的碎片去填充自己的拼图。属于是把复古kuso味换了个新包装登上了新时代的大船了。每一次隐藏要素的发现,新奇build的开发,邪道打法的普及,都借由网络平台和社群病毒式的传播,人人都可以从社群中获取信息提升自己的游戏体验。
而在游戏中,老头环进一步的强化了自己的异步联机系统。在这一代里谏言的作用变得空前地重要。在开放世界中,玩家往往可以通过扎堆的谏言和血迹发现新的可探索元素:
一堆谏言+一堆血迹=墙角里藏着强敌,墙前面一堆谏言=隐藏墙壁,悬崖旁边的谏言和血…
是的,谏言系统就象是当今互联网的缩影,信息真真假假,内容的产出者居心莫测。不管是好评多的信息还是恶评多的信息都会一视同仁的出现在你的身边,学会分辨这些信息的真假并利用那些有用的信息,也是一种乐趣所在。而收到点赞后可以恢复20%血量的设定也是鼓励玩家在资源紧凑的情况下多留下信息与他人构建交流。另一方面,靠拼凑预设短语这样的模因很容易被充满创造力的玩家们玩出花来:前有巨人,但是洞穴;巨大宝箱这样的名梗确实很有乐子,也帮助游戏本身提高了传播度。
可以预见的,今后友商的单机游戏也会想尽办法解构老头环,把社交和异步联机的要素带进游戏中。但我还是那句话,不能说因为有玩家给你们擦屁股,就把游戏的内容或者指引做的简陋。比如找睿智兽物这种粪解谜,如果不靠地上的谏言,有多少人能拍着胸脯说体验很好呢?水里的隐身乌龟,趴在高树上的乌龟(哪家的乌龟长在树上???),甚至还有飞在天上的乌龟,在我看来已经低级到彻底脱离解谜的概念,完全属于整蛊的设计。而这个赋予社群的度,也需要仔细考量,毕竟过于依赖联机要素势必会伤害到纯单机玩家这部分群体。
结语和黑屁
单月1200万全球销量,不管游戏本身完成度如何,老头环已经证明了它在商业上的成功。
但是,今天的补丁更是让我出离的愤怒:疫情仿佛成为了一个万能的借口,让厂商堂而皇之的把没有做完的半成品游戏就拿出来卖。2077,2042,怪物猎人崛起,乃至第一方游戏GT7,极限竞速地平线5,都是在明知游戏没有做完的情况下就强行正式发售,让首发玩家全部变成了付费测试员。而老头环这种游戏,光一周目就需要上百小时来体验,我反而将如此长的时间浪费在这款游戏最差的、最不完善的版本上,这无疑是对真正热爱这个游戏的玩家,最无情的嘲弄。
我希望sbgi和FS都能够意识到,从破圈的这一刻起,任何小众游戏/小厂技术力不足/疫情影响之类的借口都将彻底成为历史,他们必须要拿出自己的态度为了首发的千万玩家负责,把这个千疮百孔的半成品敲打回应有的状态。不管这次的更新多么逆天,但这至少是一个好的讯号,FS明白这款游戏存在的问题,也有态度去修改。所以孝子们大可不必替FS爹四处叫嚣,容不得一点批评。套用隔壁视频评论区里一位朋友的精彩回复:有事我小众游戏,无事我销量碾压;双标至此,大可不必。作为消费者买到了不理想的商品,你有权愤怒。只有往死里骂,这些满肚肥肠的发行商才会被抽着做他们早就应该做好的事情——让玩家玩到一款完整的,优秀的游戏。