借鉴与演变,《上古卷轴5》、《旷野之息》、《原神》细节对比
游戏作为文明的一部分,借鉴与传承是不可或缺的一部分。作为开放世界的代表作之一,上古卷轴5,为后续的开放世界游戏,奠定了诸多基础,包括旷野之息这款另类的开放世界游戏有也受到其不小的影响。本篇专栏,主要是从细节上,对比后者对前者的借鉴与演变,以及原神对于他们的借鉴与演变。
首先,这篇专栏的目的,显然是因为很多塞尔达玩家,对于游戏的了解,相当的肤浅,似乎只知道一个塞尔达,既然如此,就对比《旷野之息》借鉴的《上古卷轴5》,来看看,细节的相似点,之前已经做过《原神》和《上古卷轴5》对比了,BV1MZ4y1G75t。
其次,塞尔达不是只有旷野之息,但开放世界的塞尔达,只有旷野之息。
再次,借鉴本来是值得鼓励的行为,前车之鉴,后事之师,但是某些人口中的“借鉴”,本来就等同于“抄袭”,就别来辩经扯什么,你说的是借鉴,而不是抄袭了,文字游戏可没啥意思。
最后,警惕拆分式鉴别抄袭,不少带节奏就是利用拆分式对比,从而得出抄袭的结论,同样这篇专栏也完全可以被有心之人利用,带旷野之息抄袭上古卷轴5的节奏,这就需要网友要有善于思辨,不随意被带节奏了。
现在回归正题,借鉴与演变,《上古卷轴5》、《旷野之息》、《原神》细节对比。
1、苏醒开场
无论是上古卷轴5 ,还是旷野之息,都是醒来的设定,然后被他人灌输相关信息。
上古卷轴5,开场画面由暗转明,设定你从沉睡或者昏迷中苏醒,而后一个自来熟的风暴斗篷囚犯开始介绍你是如何被捕的。不过上古卷轴5,玩家的过去并不重要,而未来龙裔这个身份将始终影响着玩家。
相对的,旷野之息,则开场林克被塞尔达,采用玄学方法,脑内立体音唤醒,而后跟随着塞尔达指示,前往打败魔王加农,拯救海拉鲁的使命。
同样的,原神一测也用了相似的设定,BV1H441137DC,派蒙将主角唤醒,开始寻找七神之旅。不过,在二测开始之后,成为废案,改成了如今的开场,彻底摒弃了苏醒这个概念。
整体而言,原神一测的开场,更倾向于上古卷轴5,而旷野之息的开场则更倾向于黑暗之魂3的苏醒,躺在特定位置(神庙或者墓地)苏醒。额外吐槽下,魂系列可以说是祖传苏醒流开场了。
2、四大天王的设定
在上古卷轴5中,存在着地位尊崇且深谙龙吼之道的有四个灰胡子,还有四大天王之首,也就是帕图纳克斯,是龙胤在龙吼修行的重要导师。在上古卷轴5,这个算是正面的角色,当然上古卷轴5这些人都是可击杀的,而且后续会有支线任务击杀帕图纳克斯。
类似于,旷野之息存在四个分身加农四个小boss,以及魔王加农这个大boss。与加农四分身对应的,则是四个英杰,以及四个神兽,大boss加农则对应塞尔达和他的骑士林克。
而原神中,对于蒙德区域设定了四风守护,以及他们的领袖风神温迪。主线基本围绕的风魔龙和温迪展开,其他守护反而不那么重要。
只不过四大天王作为常见设定,在acg中已经是烂大街的存在了,很难说有什么联系。
3、天气系统
上古卷轴5中,包含多种天气,包括下雨、雷雨、晴天、阴天等。
类似的,旷野之息中也采用了这种设定,不过在这个基础上,加上天气特效,也就是下雨会导致玩家攀爬滑坡,火把熄灭等,而打雷则会雷击铁器。雷击优先选择带金属武器的玩家,会造成高额伤害,并导致玩家掉落金属武器。
原神中,继承了塞尔达在天气系统上的改进,但同时做出来了改变,下雨会熄灭篝火,同时会导致怪物被染上水元素,但不会影响攀爬;打雷,则和上古卷轴5类似,不会对玩家有实际的影响,但在后续版本更新中,引入了随机落雷体系,该落雷会在玩家附近随机生成,并会对水域附着雷元素,玩家如果被击中会对玩家造成少量伤害。
4、烹饪系统
上古卷轴5的烹饪系统,实际上可以分别两个部分,菜谱烹饪,和药剂合成,对应的原料分别是食材和材料。首先,菜谱烹饪,利用锅炉实现,当获得食材后,只要找到锅炉,会自动出现各色菜式菜谱,以及需要的食材,各种动物肉、各种蔬菜都属于是食材。而后,药剂合成,主要利用合成台合成,原料为常见的各种采集物,比如各种树叶、各种花朵等等,这些材料会附带不同效果,在需要玩家自行选择至多三种材料,去探索和组合,从而制作出不同效果的药剂,比如生命回复,精力回复、法力回复、火焰抗性等等,同时也可以用过直接食用,来测试这些材料的附带效果。
旷野之息,则将上古卷轴5的两个系统直接结合,一方面,类似于菜谱系统,在马棚或者说旅馆会有食谱提示,也就是固定材料组合组成特殊食物,另一方面,玩家也可以通过至多五个材料组合,自行搭配,或者不同效果的食物,比如生命回复、精力回复、攻击强化、炎热耐性等等。
同时,旷野之息的烹饪系统除了更换素材以外,还在烹饪体系中,加入了随机性,也就是有一定概率完美烹饪,获得效果更好的食物。此外,除了常规烹饪,还可以直接火烤,这类食物的效果会比生吃效果好,但比常规烹饪效果差,同时具有高度差异化,而非千篇一律的煮水果、烤肉串。
原神在烹饪系统,趋向于上古卷轴5的菜谱烹饪系统,也就是固定菜谱,消耗特定数量的材料获得对应的食物。不过,原神也借鉴了旷野之息的烹饪操作,即把食材直接放在锅里摇晃获得食物,这一个被诟病的地方,其实源自旷野之息。同时原神进一步优化完美烹饪体系,即取消了随机性,而是基于玩家操作,获取差、普通和完美三个级别的食物,三个级别的食物效果,依次递增。此外,原神增加了不同角色对应的特殊食物,即特定角色烹饪某一个特定食谱时,会有一定概率获得特殊食物。
5、坐骑系统
上古卷轴5的坐骑主要是马,获取途径,可以从商人买,也可以直接野外抓(包括偷),跟随玩家传送。地狱也有特殊马,召唤方式也不太一样,不过本质还是一样的。不过,上古卷轴5作为欧美开放世界,马和其他动物并没有什么区别,如果玩家攻击了马,是会被反击的,只能直接击杀了。此外,上古卷轴5的马,除了赶路外,还有一个重要的作用,就是爬山,马可以爬上更陡的坡。比如灰胡子所在高峰,骑马可以直接上升,而如果步行,只能绕着路螺旋上山了。
旷野之息,同样采用了马作为坐骑,也同样可以选择野外抓,或者商人购买,也有类似的dlc特殊马(摩托车)。马在细节上存在不同,旷野之息的马,除了初始会抗拒玩家以外,还引入了好感度系统,即好感度低的时候,马并不好操作,需要喂食苹果刷好感,才会恢复到正常游戏水平,同时更改的召唤体系,需要再一定范围才能召唤,同时增加马棚用于管理马。
原神则直接废弃了坐骑系统。
6、武器模组体系
上古卷轴5,武器主要分为弓箭、法杖、单手武器和双手武器,单手武器和双手武器都分别有剑、锤、斧三种,BV1aA411x7tH,这个视频展示上古卷轴5 几种近战武器的攻击模组,基本上动作都是类似的,分为普通攻击和蓄力攻击,除了攻击速度上的区别。
法杖在通常在游戏里是作为法师释放法术的媒介,但在上古卷轴是比较特殊,因为玩家是可以空手释放已学会的法术的,这就让法杖的作用,显得比较鸡肋。只不过法杖会自带一个技能,如果恰巧玩家还没学会对应法术,还是可以用法杖释放的。
旷野之息,武器分为弓箭、单手武器和双手武器,双手武器又细分为巨剑和长枪。和上古卷轴5类似,攻击模组都是比较简单分为普攻和蓄力,但做了进一步的改进。不同于上古卷轴5的大同小异,旷野之息三个近战模组的动作完全不同。
严格意义上还有法杖,攻击模组用的单手武器,但会根据法杖自身的特殊属性,会发射不同效果的子弹,比如芭蕉叶会向前方发射风弹、火法杖会发射三个火球、冰法杖会向前方发射冰冻气流,可以冰冻小怪等。
原神,武器分为弓箭、单手剑、双手剑、长枪和法术书。同样是BV1aA411x7tH,展示了弓箭的攻击模组,当然版本有点过时,不同于上古卷轴5和旷野之息,原神基本上对每个角色的攻击动作,都做了进一步的差分,即使是差异比较小的安柏和菲谢尔,也是通过动作完成后的poss来进行区分。当然这和原神以角色为核心这点是直接关联的。
从真实性角度来说,虽然偷工减料,但上古卷轴5的动作系统,还是比较真实,但旷野之息,普通攻击比较真实,但蓄力攻击,就比较游戏化了,脱离了现实。至于原神,虽然有实际上参考,但基本都进行了游戏化处理,有些操作,真不是现实中能够完成的。
在武器系统层面,旷野之息相对于上古卷轴5,增加了长枪模组,同时对法杖模组进行了简化,旷野之息法杖是相当工具化的武器,尤其是冰冻法杖可以直接冻结怪物,雷电法杖可以麻痹怪物,并解除其武器。而对于原神,模组类型和旷野之息保持一致,即弓箭、单手剑、双手剑和长枪,法杖变成了法典,但模组动作,进行了全方位改变,强势与否与模组类型无关,而在于具体的角色。
7、解密系统
对于上古卷轴5,解密只是其中一个不怎么重要的部分,印象中主要的解谜体系,主要有,龙爪辅助的解密、场景雕像辅助的解谜以及龙吼辅助的解谜这三类,在部分副本中会应用到,而大部分副本则是倾向于击杀敌人。此外,如果拉环辅助的开门,也算解谜的话,倒是在副本挺常见的。
解谜体系在旷野之息可以说是重中之重,旷野之息120神庙,主要只有三类,找到神庙就算成功系、战斗挑战系和解密系。在解谜系神庙,又可以分为多个类型,最简单就是计数,复杂一点,就是单一功能道具的运用,最复杂的则是多工具的复合运用观察解密。此外,四个小boss对付四个魔王分身,难点本身就在于让分身出现前的大型机关解谜,反而小boss做的相当敷衍。另外,大地图上呀哈哈,也是解谜体系构成的重要部分,虽然细节上有几十种,但本质上,可以区分为,发现系(搬运石头、到达特殊位置、射击固定位置等等)和触发系(规定时代达到终点、射击气球等等)。
原神解谜体系是大世界探索的重要组成部分,虽然外在表现形式未必一致,但显然参考了旷野之息的设计理念,也可以分为发现系和触发系。明显模仿的,石块隐藏宝箱等等,在一定基础上改进的设计气球,结合自身体系的元素石碑,还有在大多数游戏常见的重力感应。
8、植物采集体系
对于开放世界植物采集实在是常见不过的体系。上古卷轴5也采用这个体系,又细分野外植物和人工植物。不同于上古卷轴5的追求真实,旷野之息就行了游戏化处理,所有的可采集植物都会有闪光,同时放弃了人工种植植物的互动。原神继承了旷野之息的游戏化处理,即采集植物带闪光,在此基础上做了细微的改变,植物的闪光存在多个光点交替出现。此外,原神也加入了上古卷轴5中人工种植植物,只不过在植物种类上有所区别。
9、动物体系
既然有了植物体系,自然少不了动物体系。上古卷轴5的动物体系,可以分为四类,家畜类,野生肉食动物,野生草食动物,其他杂项。家畜类,比如鸡、狗、猫、牛、马等,其他杂项又分为蜥蜴、青蛙、螃蟹、鲱鱼、蝴蝶等等,野生肉食动物包含剑齿虎、狼、狐狸、蜘蛛、大跳蚤、食人鱼等等,野生草食动物,又分为麋鹿、山羊、兔子、长毛象、山鸡、野鸭子、野猪、鸵鸟等等。
旷野之息基本继承了上古卷轴5的动物体系,在大类方面进行了简化,比如删除了剑齿虎、海象、蜘蛛、长毛象等物种,但细分领域又进一步复杂化,比如鱼的种类、鸟的种类、昆虫的种类、蜥蜴的种类等等,比如上古卷轴5里昆虫主要是蝴蝶,而旷野之息除了蝴蝶,还有各种蟋蟀、各种蜻蜓。有个比较小的改动,就是蜂巢,上古卷轴5的蜂巢是没有蜜蜂保护的,而旷野之息则是添加了会攻击玩家的蜜蜂,需要火焰驱赶。
原神继承了旷野之息的动物体系,大类方面基本类似,大型鸟(两禽肉)、小型鸟(1禽肉)、野猪、螃蟹、蜥蜴、蝴蝶等,但小类方面,都分别进行了简化或者复杂化,大型鸟,只剩下了鹤了,而蜥蜴种类倒是和旷野之息差不多,只不过原神对掉落物也进行了简化处理。而旷野之息新增的蜻蜓和蟋蟀,在原神中并没有得到继承。
之所以说原神继承了旷野之息的动物体系,不在于动物的种类(无论是上古卷轴5,还是旷野之息,动物细分种类过多,根本无法避免重合),更重要的是在于动物击杀的掉落物——高度简化,或者说进一步的高度简化。
对于上古卷轴5,每一种动物击杀,都有对应的独特掉落物,比如击杀鹿,可以获得鹿肉和鹿皮,击杀狼,可以获得狼肉和狼毛,击杀长毛象,可以获得象牙和象肉。
旷野之息在在一定程度上进行了简化,虽然鱼类、昆虫、蜥蜴等等,也是一一对应各自产物,而鸟类、兽类则是进行了高度简化,统一掉落物,只是区分为小块禽肉、大块禽肉、大块兽肉等,小块禽肉又会根据体型,分为一块和两块。
原神则是进一步简化,基本不存在一一对应,都是掉落物高度简化体系,除了和旷野之息类似的大型鸟(2禽肉)、小型鸟(1禽肉)、大型兽(2兽肉)、小型兽(1兽肉)外,其他动物的掉落物也进行了高度简化,比如无论那种螃蟹只掉落螃蟹,无论哪种蜥蜴只掉落蜥蜴尾巴,无论哪种晶蝶只掉落晶核。
10、野外生态系统
讲完了动物,就该提提这三个游戏的生态系统了。
首先,上古卷轴5拥有最接近真实的生态系统,在野外,野人会去狩猎长毛象,肉食动物会去狩猎草食动物,比如狼、蜘蛛等会主动去攻击麋鹿等动物。此外,肉食动物会主动攻击玩家,npc也主动去猎杀肉食动物,草食动物遇到玩家则会选择逃跑。
显然,旷野之息很难说没有收到上古卷轴5的影响,或者说基本就是在模仿或者说劣化上古卷轴5的体系。在野外,野猪人会去狩猎动物,而草食动物发现玩家会选择逃跑,肉食动物做出了一定的改进,比如狼虽然也会主动攻击玩家,但只要被攻击,立马跑路。然而,除了野猪人会狩猎以外,旷野之息完全摒弃了野生生物之间的互动,各种生物之间完全是独立存在,只会与玩家互动,就算会出现袭击npc事件,也只是象征性。
不过,旷野之息进一步着重刻画了野猪人这一魔物的习性,除了狩猎以外,还会睡觉、骑马等等行为,大型野猪人甚至会投掷小型野猪人,甚至是炸药 。
而原神,对上古卷轴5的生态体系进行了进一步地劣化,大多数的生态体系,都变成了象征意义的存在。比如只有任务会触发的,丘丘人袭击普通npc,丘丘人狩猎野猪。至于其他野生生物之间的互动,因为原神现阶段根本没有狼、虎、豹之类的大型食肉动物,也不存在去构建什么野生动物之间的狩猎体系了。还有,和旷野之息类似,大多数回馈都是围绕着主角展开的。
说了原神生态体系的缺点,现在开始说优点,首先,构建了史莱姆-丘丘人-深渊法师,这一生态体系,且具有相对严密的故事逻辑,其次,在旷野之息的基础上改进,构建了一套丘丘人自身的生态逻辑,比如睡觉、巡逻、跳舞、生存习惯等等,甚至为此创造了丘丘人语言。
11、狩猎体系
其实这一部分,应该说是,生态体系的分支,但主题又不一样。
上古卷轴5体系,万物皆可狩猎,这里主要展开谈谈野生动物的狩猎体系以及回馈体系。首先,上古卷轴5的动物都有一定的血量,一般不能一击必杀,其次,食肉动物和食草动物的逻辑是相反的,食肉动物会主动攻击玩家或者npc,而食草动物遇到玩家则会逃跑,最后,即使会逃跑的食草动物,其移动速度并没有比玩家快,玩家能够比较容易地追上,并以法术和近战武器猎杀,当然也可以用弓箭远程击杀。
旷野之息部分,按照官方教程,应该是躲在暗处,然后用弓箭远程攻击。但因为继承了上古卷轴5的血量设定,就导致垃圾武器一发打不死,而好弓又不舍得用来打雷的尴尬局面。同样的,也继承了上古卷轴5,动物会逃跑的设定,但进行了劣化处理,即玩家比较难追上动物。所以就导致了最合适的狩猎方式,反而是在远处利用炸弹直接一发带走,官方教程毫无意义。
而原神在旷野之息的基础上,进行了优化,虽然同样是会逃跑,甚至会消失,但是只要受到攻击,就能击杀,所以无论是近战或是远程击杀都变得比较容易。同时在移速来说,玩家的移速显然要高于动物的移速,所以击杀单个动物的难度,和上古卷轴5类似,相当容易。
12、武器模组通用设置
上古卷轴5所有的npc和玩家共用武器模组的设定。即武器在npc手里是什么动作,到了玩家手里就是什么动作,反之亦然,而且击杀该npc也会掉落对应的武器。当然大多数npc自带的武器有限,灰胡子似乎没有武器,只会龙吼和徒手,而女性村民大多数带一把匕首,而盗贼、士兵等npc武器就比较多样性了,弓箭、法术、单手武器、双手武器,都有。最体现这一点,当然得是玩家的随从了,他默认装备最好的武器,玩家可以通过改变随从携带的装备,设定随从的武器,玩家能用的武器,他也是通用的。
在非敌对状态时,可以偷窃他们的装备,从而直接解除他们武器和装备,当然很多NPC的武器是不可偷窃。
旷野之息对他的核心怪物野猪人,采用了相同的模式,通用玩家的武器模组。玩家持有武器的攻击模组和他们持有武器的攻击模组是一致的。当然弓箭是特殊的,旷野之息对怪物的弓箭模组是比较偷懒的,并没有根据弓的朝向而影响弓箭发射的方向,只是单纯地,从怪物身体发射出子弹(弓箭),目标则是玩家。
虽然旷野之息删除了上古卷轴5的偷窃体系,但旷野之息增加了抢夺武器的概念,通过电击、击飞等手段,杂鱼怪物会掉落他们的武器,只要玩家此时捡取他们的武器,他们的伤害会大幅度降低,也只能采用空手攻击。而作为核心怪物的,野猪人,他们很多时候再初始状态,并没有装备武器,而是放置在一边,玩家可以直接捡取地上武器,让他们空手战斗。当然,这招对于boss无效。
原神直接摒弃了这一体系,敌人不会掉落装备,每个敌人和玩家角色的模组都是独立的,不通用的。
13、地图/传送点解锁
上古卷轴5,每一个地标都是传送点,比如农场、副本、野人营地、城堡、城镇等等,解锁方式则是需要玩家达到这些地方。而在游玩过程中,这些标记地点,会在画面上面显示出来,并根据距离远近,他们的图标的会由淡变深,由小变大。
旷野之息也采用了类似的体系,但作出了一定的改变,但只有副本(神庙)和塔能作为传送点,通过交互可以实现传送点功能。虽然功能性建筑的马棚和城镇不能作为传送点 ,但一般情况下,在马棚或者城镇的附近都存在一个神庙作为传送点。
原神在旷野之息的基础上继续更改,除了塞尔达体系的副本(神庙)和七天神像(塔)外,增加了额外的传送锚点,作用只是用于传送,和七天神像类似,通过交互解锁。
此外,传送点在地图显示的逻辑也是大同小异。
首先,上古卷轴5,大地图上会显示主要的几个城镇和地点,但不能传送,比如白漫城等。而其他的传送点,最初是不显示,
对于旷野之息,甚至从标记定位和城镇类似的塔,都不显示,需要玩家额外通过望远镜在地图上标记,但因为塔的非常显眼,容易观测,和直接标记出来,也算差不多。而在标记后,传送点的解锁,就很相似了,到达传送点,交互后,在地图上,就会显示传送点。相对的,神庙的逻辑则有些不同,虽然他们也和上古卷轴5类似,在解锁前,并不显示在地图上,但部分神庙在是无法直接观察到的,必须依赖神庙探测器去寻找位置。当然,也存在部分神庙和塔的逻辑类似,直接可以观察到。
而原神,首先,和上古卷轴5类似,省略了旷野之息用望远镜标记的步骤,地图上直接显示了七天神像的地点,当然也继承了旷野之息的特色,七天神像的光柱和塔类似,在实机中是非常显眼的。而不同于旷野之息,解锁七天神像之后,地图上的其他传送点的位置也会一起解锁。当然在交互前,和上古卷轴5的白漫城之类的传送点类似,是无法传送的,在交互后才能成为传送点。
14、地图标记
上古卷轴5中,玩家可以在自定义标记地点。只不过这个设置,在上古卷轴5非常鸡肋,他和其他标记点除了能够自定义以外,完全没有任何优势。在游戏画面上方的显示也没有任何的优先级,和其他标记类似,由远到近,从不显示到显示,从小到大,由淡变明显。此外,这个标记的数量也只有一个。
而旷野之息的标记可以说是上古卷轴5威力加强plus版,旷野之息将上古卷轴5直接进行了拆分,一种是直接在地图上进行标记,而另一种是通过望远镜进行的标记。首先,第一种标记,不同于上古卷轴5只能标记一个绿色箭头,旷野之息能标记好几种不同的标记,至于上限,这个倒是不清楚,因为根本没怎么用过。不过,其实因为传送点,并非像上古卷轴5那样,特殊地点都是传送点,如果要长期游玩,实际上还是挺有用的。而后,对于另一种标记,作用则更为明显了,对探索具有极高的作用。不同于上古卷轴5,标记点的优先级和常规传送点一致,在众多的地图提示中不具有优势,旷野之息在右下角的提示,只显示任务提示和玩家通过望远镜标记的标记点,所以在右下角显示极为明显。这种上限为4的标记,能够帮助玩家被地形遮挡视线时,依旧能够找到正确的方向。
对于原神,首先,对旷野之息的第一种标记,进行了换皮,同时增加了备注功能。该种上限为99个,在稻妻城开启后,上限提升到150,作用也和旷野之息类似,用于标记一些特殊地点。而对于旷野之息的第二种标记,原神的地图传送点,在解锁地图之后,就全部显示在地图上,第二种标记基本没啥意义,所以原神也不存在这种功能。
15、野人篝火体系-野猪人篝火体系-丘丘人篝火体系
上古卷轴5中存在野人,体型高瘦,但似乎智力低下,在野外分布在篝火营地中。
旷野之息中,除了高瘦的野猪人,还增加了小体型的野猪人,同时篝火的烤肉可以互动,篝火也携带了火焰判定,同时武器体系也进行了拓展,可以使用所有玩家能用武器,而非上古卷轴5中只有木棒。
原神中也有类似的体系,丘丘人和野猪人类似,文明程度低下,会使用简单的武器,但增加了额外的背景设定,增加了文字体系和语言体系,武器体系也有所更改。
16、营地盗贼体系-依盖队-盗宝团
基本等同于盗贼的存在,干着的也是盗贼行径。盗宝团从分布来讲,更接近于了营地盗贼,他们会在某些秘境出现,也会出现篝火营地,就是人性敌对势力。而依盖队,在主线中干着盗贼的行径,但也野外遇到的,基本也就是等同于专门击杀英雄的邪教分子了,虽然实际上是送财童子。
17、锻莫机械设定-守护者-遗迹守卫
这三个游戏都存在失落文明的设定,都存在古代文明的遗留物,各种机械,基本上是各种类人型和非人型的地方单位。
18、神庙副本体系
其实在解密体系和传送点部分已经讲过了。上古卷轴5的副本,基本上,是击败敌人,完成探索,获得物品,这样一个流程,偶尔会出现一些解密,地形会相对复杂。而旷野之息的神庙,只有解密神庙值得一提,另两类神庙没什么好说的,解密神庙大多数也并不复杂,只不过特地为一个解密做一个副本这种设定,算是很新奇吧。原神神庙,分为剧情类和战斗类,战斗类其实没啥好说的,开启副本打怪,领取素材,而剧情类副本,会涉及一些简单的解密,也会涉及战斗,相对比较复杂,不过除了新出的几个副本,似乎也没啥亮点。
19、引力体系在探索体系的应用
首先,需要明白引力到底是什么?直白点讲,引力就是能吸引玩家注意力的东西,通常和环境相比具有一定特征,高耸的建筑,特殊的亮点,明显的宝箱等等,这些东西对玩家是具有特殊的吸引力的,而运用这些东西,吸引玩家前进,甚至潜移默化地规划玩家的行进路线,就是引力体系。而最为常见引力体系,实际上就是任务指示。需要强调的是,不同玩家,对相同的引力,采取的反应也未必是相同的,所以很多时候会把引力做得格外吸引人,比如在npc头上加个箭头或者问感叹号之类的。实际上与引力体系相对的,还有反向引力体系,这个在许多游戏,会采用引力吸引玩家,从而达到让玩家错过支线或者重要道具的目的,从而增加游戏难度。
首先,引力体系上古卷轴5的应用也颇多。除了前面提到提到任务指引,以及人物头上的箭头以外,最为明显的引力,就是在画面上方的地标提示了,能直接提示视线之外存在的标志地点,诱导玩家前往探索。其次,在视野内也有许多标志性建筑,比如神像,比如npc,比盗贼营地等等。此外,还存在一些吸引力不那么大的,比如在前往寻找灰胡子的路上,如果没骑马的话,可以看到许多标志性的雕塑。
引力体系在大多数游戏被采用,但旷野之息是唯一一个拿出来吹的,当然也值得吹,他的最大特点,是可视化引力体系的大规模应用。除了任务引导以外,最大的引力体系,就是塔,其次是神庙。类似的,马棚、城镇也能在一定程度上吸引玩家,大多数存在的引力体系都在上古卷轴5能够找到对应,但相较于上古卷轴5的火把,显然旷野之息的灯更具有引力。旷野之息的引力,在画面的表现上,是更加突出的,比如同样承担装备强化作用,上古卷轴5的铁匠铺和周围场景基本融为一体,而旷野之息负责装备强化的精灵,在一个巨大的仙人球中,基本上在很远的距离都就可以发现。
原神的引力体系,
20、遮挡物填充-三角法则
实际上很多吹捧旷野之息的三角法则,而判定依据就是地面凹凸不平,有三角形或者四边形的凸起。实际上也确实如此,正如旷野之息制作者所言,“最大的三角形设定为山峰和山脉这样的大规模地形,并赋予其从远处就能看到的“地标”这一功能。而中等大小的三角形,则被赋予了将远处的环境和设施、自然物遮挡住的“屏障”功能。最后的小三角形主要是在近距离起遮挡作用的石头或起伏,这些则具有在局部区域促使玩家进行探索”。
实际上三角形和四边形,几乎可以说是游戏内最常见的形状了,甚至可以说涵盖了大多数的常见的轮廓了,当然旷野之息的制作者还解释了三角形设计的作用。打开上古卷轴5,可以发现地图上的三角形和四边形比比皆是,当然要是上古卷轴5跨时空借鉴旷野之息的设计理念,这显然是不现实了,这只是说明这些操作在游戏设计是常态。
三角法则的本质,就是遮挡物的灵活运用,包括树木、岩体、山脉、城堡等等,基本上游戏设计,想要回避所谓的三角形和四角形,是不可能的事,当然原神也运用遮挡来进行设计。
当然不得不提的是,旷野之息确实应该是最注重遮挡物的运用的,贯穿了整个地图设计。不过,或许是因为NS的性能限制,导致了旷野之息的应用点到为止,从而导致了旷野之息整体上会给人大而空的感觉,相对于而言,上古卷轴5通过合理规划树木、植被、建筑,在大多数时候,地图显得并不那么空旷。原神的蒙德区域,显然是模仿塞尔达设计的典型,而结果当然也是大而空,只不过和塞尔达类似,这样也变相降低了对设备的要求了吧?
21、书籍系统
上古卷轴5的书籍系统,可以说是区别于其他的游戏最为特色的地方,显然书籍系统对于世界观的完善和故事的拓展,起到了至关重要的作用。很少有游戏,会在背景设计方面,下如此大的功夫。
进一步展开说明一下上古卷轴5的书籍系统,从内容层面,小到各种奇闻异事,大到整个天际省的历史,应有尽有;从玩法层面,书籍的获取主要通过探索大世界,无论是城镇,还是副本,或者各种小木屋之类的,都可能存在书籍,玩家可以直接阅读,也可以直接放入包裹,兵收藏在家园中。
旷野之息则对书籍系统,就行了大规模的简化,书籍只能在特定的地方获取,而且书籍不能携带,只能在特定地点阅读,而且以对话框的形式显示,从文本量上,也远逊色于上古卷轴5,基本上就是大致展开一下世界观。
原神的书籍体系是模仿了上古卷轴5,包括书籍获取方式和阅读方式。当然,与上古卷轴5海量的文本相比,原神的书籍体系,就相当简陋了,类比的话,就是高中生和小学生的差别,旷野之息在这方面就是幼儿园级别了。。
22、睡觉系统
旅馆睡觉体系,可以说是司空见惯的体系了,无论上古卷轴5,还是旷野之息都采用这个体系,简单来说,就是在旅馆支付一定费用,可以睡一觉,效果时,回复hp。
原神摒弃了这个体系,采用了七天神像作为回复点,而七天神像存储的血量则会随时间恢复。
23、时间调整体系
上古卷轴5总共有24个时段,不同时段对应的场景光照会有所不同,而调整时间的方式,主要有两种,一种是直接T唤出时间条,以小时为单位调整时间,另一种是和床互动,以睡觉的形式唤出时间条,以小时为单位调整时间。
旷野之息采用的后一种,以火堆和床为媒介,互动后可以选择早上、中午、晚上等时间段,以这几个时间段为单位调整时间。
原神调整时间采用的是第一种,不需要媒介,直接呼出时钟,以分为单位调整时间。
24、npc对时间的反馈体系
上古卷轴5为了展现真实的世界,npc的行为逻辑,对时间是有反馈的。比如晚上,除了巡逻的士兵和少数npc以外,大多数npc会睡觉休息,店铺也会关闭。当然因为有偷窃系统,玩家还是可以强行撬锁,进入房间。
同样地,旷野之息,也设置了不同时间段npc的行为逻辑不同,但对这个体系进一步优化,进行了大量差分化处理。上古卷轴5只有休息和正常营业的概念,而旷野之息中,很多非核心npc会以时段作为区分存在更多的行为。
类似地,原神也采用了相似的npc回馈逻辑,除了主要npc外,很多NPC也会因为时间段不同,采取的行为也不同。但显然原神在这方面偷懒了,很多npc晚上只是消失了,究其原因,还得是原神在建筑互动上偷懒,房子大多数是进不去的,就导致npc根本没有睡觉的概念。
25、npc对进度反馈体系
上古卷轴5,npc对于游戏进度的反应是最明显的,尤其是选择了亚龙人作为主角,从低贱被人唾弃的亚龙人,成为高贵的龙裔之后,立刻获得了所有人的尊重。npc的对话,也会时时反馈当前的主线进度,从听说有龙袭击,到听说高贵的主角龙裔击杀了龙,都会被路人npc提及。
旷野之息中,npc对于进度的反馈,相当少,只有少数几处地方,比如不见帕因直接去水之国,会有额外对话;不打败神兽,最终boss战触发的cg片段就会减少。然而大多数npc,对于主线进度基本完全没有反馈,就算成为沙之女王的贵客,夺回了国宝,和她并肩作战击败了神兽,不穿女装依旧进不去沙之城。
相对的,原神npc对主线进度回馈,可以说是上古卷轴5的弱化版,“送仙典仪,送仙典仪”,习惯在蒙德交任务的玩家,对这个台词一定非常熟悉,这个是在触发主线第一章之后,触发的npc对话。此外,还有什么阁下就是大名鼎鼎的旅行者之类的,都是对剧情进度的反馈。
26、npc对话逻辑
对于上古卷轴5,首先,玩家在靠近npc的时候,npc会自动触发对话,而且内容量还不少,有些是讲自己的一些琐事的,有些则是对玩家的反馈,比如膝盖中了一箭的卫兵,比如喜欢有夫之妇的男性,比如感慨玩家是传说中的龙裔的。其次,npc可以互动,继续对话,上古卷轴5里的npc几乎每个都是话痨,每个npc都有多个不同选项的对话。这应该就是制作者为了刻意展现自身在文本上下的功夫吧?
旷野之息,对npc自动触发的对话,进行了简化,只是在任务上显示几个词。同时,人物也没那么健谈了,最大的区别,就是对世界没那么关心了。
对于原神,主要是基于旷野之息模式,自动触发的对话比较简短,比如前面提到“送仙典仪”,除非是有特殊任务,比如某酒鬼的观察,就有一大段的自动对话。而互动后的对话风格,有点类似于上古卷轴5,不少是围绕着主线展开的,而剩下的,则是关于他们自身的琐事。
27、装备锻造升级系统
上古卷轴5可以通过锻造台锻造和升级武器和装备。
旷野之息,废弃了锻造系统,但是保留了装备升级系统,需要再特定npc强化装备。
原神,保留锻造系统,可以根据图纸锻造武器,但是废弃了装备系统。
28、包裹负重系统
在上古卷轴5前期,也就是获得第一个随从之前,阻碍玩家赚钱的主要因素,就是负重。上古卷轴5的装备负重系统可以说在一定程度上,非常写实,不同材质的材料负重各有不同,然后所有的武器装备材料,共用负重上限。而超过了负重上限,玩家将不允许奔跑和传送。
旷野之息,相较而言,优化负重系统,使之更加为游戏性服务。近战武器、弓箭、材料、食物、装备之间的上限,相互独立,不会相互影响。此外,不在采用负重这种偏向于写实的体系,而是采用格子计数的方式,每个物件占用一个格子。
又为了游戏性,也刻意对这个系统进行了劣化。比如前期格子极少,如果为了收集,一些不常用的装备占用了格子,结合游戏的装备耐久体系,那么甚至会出现武器全损坏,却没能击杀怪物的情况。此外,每种烹饪食物占用一个格子,也极大地限制烹饪食物的保存。
原神,延续了旷野之息的格子系统,当然提升了不少上限,在1.1版本进行了优化,材料改为了种类限制,而非数量限制(虽然每种数量也有上限)。不过大体上原神的负重体系,基本上没产生什么影响,和上古卷轴5和旷野之息不同,因为上限相当高,大多数普通玩家达不到上限,体会不到负重体系的存在感。
29、家园系统
上古卷轴5中,在第一个主城白漫城,就会触发主线,买一个房子,而且可以进一步花钱去装修房子,比如改装孩子卧室、增加附魔台之类的。获取难度相对较为简单,大概在打完两三个副本,注意搜刮的话,应该就有足够的资金了。后续也可以在其他主城买房子,当然如果打mod,会有更多的免费豪宅,比游戏原本的房子奢华多了。房子主要作用,主要是收藏向的,可以把素材、特殊武器、书籍等等放置在自己的房子里,减轻对负重的压力。此外,还可以领养孤儿。
旷野之息,也采用了类似的系统,但可以说进行了劣化。一方面,主线中完全没有出现房子的概念,一方面则是房子虽然价格高,但象征意义大于实际用途。不同于上古卷轴5,久久不刷新地图,塞尔达基本上传送后,就会刷新了,除了可以在墙上挂几个装备外,其他地方玩家接触过的东西都会消失。
原神的家园系统,基本上是和崩坏3一脉相承了,或者说和古剑3的家园系统具有较高的相似性,和上古卷轴5以及旷野之息,基本没啥相似点。
30、装备系统
这点严格意义上来说,在大多数游戏里相当常见,而上古卷轴5和旷野之息,最大的相似点在于,两者都头部装备、饰品、衣服、裤子归类在同一个目录下,一般游戏的装备体系,衣服、裤子、饰品都是独立分开的。
原神装备体系是不存在的。
31、简单物理互动系统
上古卷轴5,和旷野之息,都存在简单的物理判定。这里举两个简单的例子。
1、坡度判定
上古卷轴5的坡度,是存在物理判定,简单讲,就是到达一定倾斜度就无法上去,因为上古卷轴5没有攀爬体系。然而在玩家骑了马之后,就可以爬上更陡的坡度了。
旷野之息则是把自己对于坡度判定写在了提示上,坡度越大,消耗的体力会越多。
2、水流判定
上古卷轴5中,水流也是存在物理判定的,玩家在河流中,就顺着水流而下,而在水流湍急,落差大的地方,则更加明显。
同样,旷野之息也是类似的处理方式,玩家也受到水流的影响,不同的地方水流流速也不一样。
对于原神,坡度判定,同样存在,但是水流判定,虽然在特定区域,比如金苹果岛的漩涡等等,是存在水流判定的,但是大多数区域,甚至包括最新出的稻妻,并没有体现水流的影响。
32、宝箱以及解锁体系
上古卷轴5中,储物物品的道具,可以是宝箱,可以是罐子,可以是麻袋,可以是橱柜,可以使展示柜,可以是灰烬堆,大多数现实的储物器皿,都在上古卷轴5中可以找到。而无论是旷野之息,还是原神,宝箱,真的就只剩下宝箱了,只不过换了几个贴图。
上古卷轴5、旷野之息和原神,都存在锁住的宝箱,但上古卷轴5锁住的宝箱主要是依赖于开锁技能,而旷野之息和原神,则存在解密、几百敌人解锁等方式。
33、体力系统
这同样是一个非常常见的体系。三者都存在体力系统,且设定类似。蓄力攻击需要消耗体力,而普通攻击则不消耗体力,小跑不消耗体力,而加速跑则消耗体力。
34、陷阱以及场景辅助战斗体系
上古卷轴5中存在一些场地陷阱,比如地上喷射的火焰,踩踏触发的各种陷阱等等。部分陷阱,合理运用,可以用于击败敌人,比如地面的酒可以产生火焰和爆炸的效果,可以用于击败敌人,当然这个陷阱的最大的弊端,大概就是能击杀自己的随从(在正常情况下,随从接近不死)。旷野之息也存在陷阱,但印象中只剩下炸药桶了,原神也是类似,存在炸药桶,剩下的陷阱就是路过触发的自动爆炸花朵了。
35、潜行体系
上古卷轴5和旷野之息,可以通过下蹲,进入潜行状态。上古卷轴5中,潜行可以用于躲避一些敌人,也可以用于偷窃。旷野之息则是废弃了偷窃系统,但增加了背刺系统,通过潜行,可以不容易被敌人发现,接近敌人背后,进行背刺攻击。
原神在一些小活动中,也会触发另一个行动模式,可以进行下蹲潜行,以及翻滚。常态下,没有潜行体系,也没有背刺和偷窃系统。
36、神像体系
上古卷轴5的神像体系,主要是给予各种祝福,有特殊的效果,比如增加近战,或者法术效果之类的。
而旷野之息的神像,则主要用于加血量或者体力上限。
原神则存在七天神像,基本只用于回血。
37、动态等级系统
动态等级制度的游戏可以说并不常见,上古卷轴5就是其代表。动态等级制度,便于玩家随时挑战boss,减少主角练度对游戏难度的影响,让游戏更加开放,比如上古卷轴5的主线boss,奥杜因,等级范围在10-100级,对于想要速通的玩家,可以在低等级的时候直接挑战低等级奥杜因,而对于耗费大量时间在探索和支线的玩家,又不会因为等级过高,直接让游戏毫无挑战性。当然也存在一些随着玩家等级解锁的生物,比如低等级玩家,是不会再野外遇上高级龙的。低级龙和高级龙,除了等级区别外,他们本身的颜色和形状也有所不同。
旷野之息,也采用了动态等级制度,不过因为去除了玩家等级这个概念,从而是根据剧情进度对魔物进行强化。类似于上古卷轴5的龙,除了血量的差别,怪物会在颜色上也发生对应的变化,一目了然地明白怪物的强度。
原神同样采用动态等级制度,并在上古卷轴5的体系上,进行了一定程度上的优化,即在玩家冒险等级达到一定程度后,会触发等级突破任务,成功后,怪物的难度就上升一个阶梯,当然原则上奖励也会更加丰厚。但原神并没有在怪物颜色上做文章。
以下涉及上古卷轴5特有的体系
1、附魔体系
上古卷轴5可以通过附魔台对武器附魔,当然前提是需要通过附魔台拆解对应附魔效果的武器,即在探索中获得攻击额外附带火焰伤害附魔的武器后,可以通过附魔台拆解该武器,或者攻击额外附带火焰伤害的附魔效果,而只要玩家利用灵魂石,就可以给任意武器附魔,增加这个效果,量产攻击附带火焰伤害的武器。
2、繁杂的魔法体系
上古卷轴的魔法体系包含毁灭系、恢复系、召唤系等,大多数rpg常见的魔法体系,上古卷轴5都有涉及,这也是导致上古卷轴5能成为一个极佳的mod模板的原因之一,因为体系实在是太完备了。
3、龙吼体系
龙吼体系,可以看做变种的魔法体系,但同时也是上古卷轴5提升玩家探索欲望的途径之一。通过主线获取的龙吼相当有限,而大量的龙吼分布在各种副本中。
4、自带官方外挂,可以代码修改游戏
上古卷轴5的大多数游戏不一样,是鼓励游戏修改的,代码可以召唤所有NPC,也可以修改材料,也可以召唤各种敌人,个人无聊的时候,就一次召唤游戏里所有种类的龙,进行屠龙。
以下涉及旷野之息特有的体系
1、多个基础工具
旷野之息的工具体系,可以说是旷野之息的核心体系也不为过。炸弹、时停、磁铁,这几个,在战斗和探索中,都发挥着独特的作用。
2、武器耐久体系
虽说在其他游戏里常见,但武器耐久在这三者中可以说是独特的存在。
3、武器附魔
虽然上古卷轴5也有附魔体系,但两者的附魔可以说是完全不一样,因为附魔是随机的,武器会自带随机的提升,比如攻击提升,耐久提升等。
4、攀爬和滑行体系
旷野之息都不是首创者,但这三者之中,旷野之息是第一个采用攀爬和滑行的。
5、物理互动可视化/明显化
这是一个值得专门写一个专栏的部分。
实际上不难发现,上古卷轴5在模仿现实方面其实也很深入,但为什么没人感觉到上古卷轴5的真实的物理呢?原因就是旷野之息做到了物理互动可视化,比如苹果一碰到火焰,就会变成烤苹果,从现实角度,这是不显示的,但放到的游戏里,玩家自发会觉得这游戏好真实;又比如也没人觉得只狼在火堆受到伤害,是真实物理,但在旷野之息中,在火堆上,受到伤害就会觉得真实,这也是视觉化配合的结果。
6、解密贯穿的整个探索体系
解密对于大多数游戏而言,并不稀奇,而旷野之息,无论是boss战,还是神庙,或者大世界,都存在的大量的解密,解密毫无疑问可以说是旷野之息的核心玩法。
以下涉及原神独有的体系
1、元素反应体系
7种元素,目前已经出了6种,不同元素之间会有不同的元素反应,比如雷火超载,雷冰超导。
2、角色切换体系
多角色配合,结合元素反应体系,会有更多的组合效果。
3、圣遗物体系
不同圣遗物具有不同套装效果,减少了角色本身的影响,这也是弱化氪金影响的一个途径。
4、深化的家园体系
与前两者不同,原神的家园体系,可以通过不同建筑。搭建出各色风格的建筑,具有较高的自由度。当然缺陷也是相当明显,就是制作cd,这种无聊的设定。
5、活动+主线的逐步放出模式
这点准确说是长期运营的游戏的必然特点,另两个是买断单机,自然不具备这个特点。
6、多人联机体系
这种主动选择的弱交互系统,一方面避免了传统mmo那样满地图的玩家,但另一方面,又让有联机意愿的玩家可以互相帮助。当然缺点也是很明显,为了避免部分玩家走捷径,直接不让低等级玩家进入高等级玩家的世界,和副本等级限制类似,对于想要挑战的玩家,是明显的阻碍了。
同时多人联机,会限制角色切换玩法,这也是明显的缺点。
最后的小结
提及开放世界,就绕不开上古卷轴5。他可以说是最宏大的开放世界,也可以说是究极缝合怪,大多数游戏中有的体系,上古卷轴5都有涉及,他提供了一个完整的开放世界模板,提供了一个优质的开放世界框架,任何开放世界的研发者都可以选择在他的体系上做加法或是减法。但缺点也相当明显,因为大多数体系都有所涉及,在大多数领域的特色就显得不够突出。不过,上古卷轴5在开放世界上,可以说是做的最突出的是上古卷轴5创造了一个真正有文明的世界,一个玩家能改变历史轨迹的世界,其他体系都可以认为是这个体系的点缀,这与大多数所谓开放世界,本质线性故事是完全不一样的。
正如Gamespot对塞尔达系列制作人青沼英二以及总监藤林秀麿进行的访谈。即使总监藤林秀麿强调自己没玩过很多游戏,强调旷野之息是应运而生的产物,都是自己团队努力的成果,却始终无法否认上古卷轴5对于旷野之息的影响。制作人青沼英二表示,“但是我们不是从这么个角度,‘哦,我们能从这游戏里拿到什么东西?’而更像是这样,‘我们该怎么样才能为此做准备?我们对于类似游戏的期待是什么?’”“同时我们也想到需要多少人手,或我们怎么才能有所提升,”他继续说,“我们从中收集资料,然后看看哪些可行,哪些不可行。”
这就是典型地想要撇开上古卷轴5,但却始终无法否认上古卷轴5对于旷野之息制作中的参考意义,始终无法否则制作人借鉴了上古卷轴5,从中汲取了灵感。只不过旷野之息,也确实作出了他自己的特色,即使有那么多相似的要素,但他很好地突出了自己的特色。
正如旷野之息即使作出了自己的特色,也永远无法摆脱上古卷轴5,不同于很多国内自媒体所说的,原神现在已经摆脱了塞尔达,反而原神在未来也永远无法摆脱旷野之息的影子。一方面,旷野之息,确实用到了很多基础的设计理念,在众多游戏都有应用,只要用心寻找,总能发现相似的地方,另一方面,旷野之息确实有很多出彩的地方,值得借鉴。举个最为简单的例子,原神未来要出沙漠地形,显然旷野之息的雷神兽区域,就是一个很好的借鉴例子,即使原神未来采用的表现形式不一样,其理念依旧具有参考价值。不过,只要原神作出了自己的特色,除了那群拿游戏装X的,不会再有人会把塞尔达挂在嘴边,就好比没人会把上古卷轴5绑定旷野之息。
吐槽
和以往类似,写着写着,内容就逐步被填充,文本量也越来越大。本来只想写十来个相似点,但在开笔之后,一口气就列出了将近40条。实际上在填充细节的过程中,想到了更多的细节上的相似点,但是已经够多了,就没必要继续列举了。如果有时间,后续会补充一波图片对比,不过没时间就算了。
不过,这里和以往那些用相似点带原神抄袭节奏的人不同,并不是专门用拆分式的手法,对照相似点,而是在描述相似点之后,刻意指出不同的地方。
后续会出一个塞尔达传说旷野之息的个人感受,直白的说,写这篇专栏的目的,不是为了扯原神到底是借鉴了塞尔达,或者抄袭了塞尔达,而是让自己评价塞尔达缺点的时候,不至于引起过大的反噬。这其实是一个很搞笑的理由,但对于目前游戏饭圈化的环境,却是一个无奈的理由。