漫威蜘蛛侠的游戏关卡设计经验
通过Ketul Majmudar的这些技巧,学习如何使用不同的元素来设计流畅的游戏体验。

具有垂直性的战斗空间很难设计,Marvel的PS4蜘蛛侠精湛地做到了。因此,我决定研究不同的领域,并开发一个创建自己的过程的过程。
我从Fisk建筑工地的竞技场开始。对于此类竞技场设计,需要考虑一些因素。
1. 玩家
显然是蜘蛛侠!假设已经定义了他的遍历和战斗动作,并且整个技能树都已解锁。
2. 敌人投掷的
菲斯克的黑/紫色坏蛋大军将是这个舞台上的焦点。这些是游戏中引入的一些首批敌人,玩家可以用有限的移动装置舒适地击败它们。
3. 竞技场位置
施工现场开放,为玩家移动提供了足够的空间。它们是大小空间的完美融合,共同形成了一个有趣的竞技场。另外,这里有足够的空间来尝试我自己的想法,尤其是该空间中潜在的新交互对象。
在那之后,我开始研究其中的一些领域,这是对它们的一些初步分析。我考虑垂直度,度量,栖息点数量,敌人数量,如何破坏竞技场,可交互对象等。基本上,试图了解空间中每个对象背后的设计意图。





在Twitter上发布这些细目分类之后,这些领域的原始设计师之一Shane McCloskey回答了以下图片和以下见解:

我们的首要目标是让玩家保持流畅状态。保持机器人充满状态是关键,确保在每个空间附近都有机器人产卵,并在当前空间中引发新一波冲击。
我们的第二个目标是将玩家移动到整个空间,为他们提供5-6次迷你战斗与一场大型竞技场斗殴。我们通过射手完成了这一任务,在新一轮的浪潮中将他们带出,戳了一下玩家,鼓励他们推开并把他们带出。

从布局的角度来看,如果不选择结构地理,我们将使用较小的易碎品行来创建封闭的战斗空间。试图从心理上让玩家知道,“这是我应该战斗的地方。”
在对设计过程和目标有了更好的了解之后,我进行了规模测试,以找出这些空间的一些度量标准。(假设玩家身高约为2m,我在实际游戏中绕着竞技场走来走去,试图根据玩家身高计算圆柱和横梁的高度以及竞技场的大小。

我创建了一个快速参考表,探讨建筑物的屋顶。

下一步是在Maya中屏蔽这些形状,并查看使用哪些形状制作战斗空间,以及如何通过创建多个楼层来增加竞技场的垂直度。

根据上面的分析,我添加了栏杆和横梁以进行鲈鱼放倒。重要的是不要将它们放置在任何地方,并要通过开放的天花板空间平衡起飞机会,以与空中的敌人作战。

我还添加了电梯作为生成点,并且作为目标,我将它们放置在竞技场周围,以使竞技场充满敌人并防止玩家脱离“流动”状态。

我对简单对象建模,将其用作主要易碎品,蜘蛛侠可以通过一次按键立即将其从远处掉落到敌人身上,并将其他对象用作次要易碎品,这些次生易碎品将散布在空间周围,以将竞技场分解成较小的竞技场。

之后,我将所有资产都带入了虚幻引擎,并添加了栏杆,以确保玩家不能轻易将敌人击出竞技场。栏杆高1m。

您可能还注意到,我添加了建筑格栅来遮挡某些区域。这是为了产生一种空间幻觉,以确保竞技场不会变得太大而看起来很大。
添加敌方AI对了解需要多少易碎品机会并确认竞技场不太大这一事实很重要。

添加了起重机和其他主要易碎品,以在空间中创造更多的隐形拆除机会。




最后一步是在最终竞技场中添加辅助易碎品,以打破开放空间,并在战斗中为玩家提供更多机会。


那就是我重建蜘蛛侠战斗空间的过程-从分析一直到创建自己的一些过程。
下面是我完成上述工作流程后最后四个竞技场的图像。这些是在2m的网格上制作的。


转~https://medium.com/@ketul1776/making-combat-spaces-for-spidermanps4-a72abf051792
