将《胡闹搬家2》设计得更有趣、更多样、更包罗万象

回顾《胡闹搬家2》新增的重大内容、探讨我们如何延续前作的包罗万象与多样特色,并谈谈我们的设计流程如何实现这些构思,会是一件有趣的事。
玩家在游玩《胡闹搬家》时最希望我们增加线上多人游玩功能。而我们很自豪地向各位宣布,世界各地的玩家都能够跨平台在《胡闹搬家2》一同游玩!我们必须重新彻底编写游戏引擎与和核心物理法则,现在可没理由不一起游玩,并对朋友们大喊:「转向!」
我们不只新增了线上多人游玩功能。本作的游戏规模是前作的两倍,五十道关卡横跨了五大不同次元。
全新的 Smooth Moves 员工
我们还新增了全新的一系列搬家工人角色供玩家游玩。此外,我们还将前作的所有角色全部设定成游戏世界中可发现的搬家工人。总共有三十八种不同角色可供选择,每位角色还可解锁两套额外的服装。


我们还保留了非常受欢迎的特色,也就是所有的角色都有他们坐着轮椅的版本。我们的主要搬家工人有 Mel(因为游戏是在墨尔本制作的)与 Sidney(SMG 的总部就位于雪梨),两位也是游戏封面图的主要人类角色。我们认为游戏内充满各式性别中立角色非常重要,即使是非人类角色也是如此,这代表了我们的美术团队与整体文化方面的变革。

在寻找乐趣的同时,必须确保游戏容易上手
谈到游戏设计,SMG 非常注重游戏机制与丰富的设计。我们会先想出有趣的游戏方式,然后再从中找出游戏性。维持关卡与游戏本身的容易上手,一直都是我们铭记在心的原则。如果游戏让某些人玩不了的话,这款游戏就一点也不有趣。
《胡闹搬家2》是款非常无厘头的游戏,其核心机制是以有趣的方式将物品自 A 点移到 B 点。我们制作游戏的过程乐趣无穷,但这样的乐趣源自于大量的思考与测试。身为设计师,我们很荣幸能够参与《胡闹搬家2》的工作。因为这款游戏基本上就是供我们实验与探索的沙盒。
我们在最初的几个月时间都在「寻找乐趣」,也就是引进新的想法与机制,然后看看它们在这个无厘头的沙盒中成效如何。我们希望《胡闹搬家2》不仅是真正的续作,还是更进步的作品。因此我们花费了额外的时间研发全新的机制,这么做也有非常大的益处。你永远不会知道纸上的想法何时会奏效,也不会知道多重想法合并会如何碰撞,并创造出突然出现的全新有趣玩法。
创造全新的游戏机制是有趣的设计挑战,但我们必须确保它们符合《胡闹搬家》游戏的要点。是否为体验增加了新的要素?是否让玩家因此更频繁沟通?是否适合《胡闹搬家》「搬了就走」的游戏风格?能否容许多样的玩法 —— 更重要的是,这样真的有趣吗?
许多看似有趣的想法,在执行时可能并不会有成效。比如仓鼠滚轮就是一个被我们放弃的点子。必须有一名玩家在仓鼠滚轮里跑步,然后必须有另一名玩家负责执行会受到滚轮转动影响的任务。这个想法起初听起来很棒,但在游戏测试中(我们与外部玩家一同测试了两百次以上的《胡闹搬家2》,而且在开发几个月后就开始测试),我们发现让一直在原地跑步的玩家会很无聊,因为在有这个机制关卡当中,他们大多数的时间都必须待在那个区域中。
虽然我们最终并未采纳这个想法,但对我们而言,藉由外部游戏测试进行压力测试,并确认这个想法不适用非常重要。它并未达到「有趣」的标准,所以我们就把它给舍弃了。
可操纵无人机则是后来纳入游戏最终版本的全新机制。我们首先制作了无人机,玩家在游戏可以用运用控制杆操纵它们。然后,我们开始研究它要如何与目前现有的机制互动。我们在无人机上加装了把手,让玩家可以攀在无人机上,然后由另一名玩家操纵无人机带他们横越游戏地图。这项机制在沙盒的各种实验中体验良好,于是我们确定这是一项可以采用的机制。玩家必须轮流扮演无人机的驾驶和乘客。
我们还扩充了无人机的功能,创造出能够砸毁与破坏部分环境的无人机。我们原本就有可破坏的环境设计,所以结合这两种机制创造出拆屋摆锤机,带来了非常有趣的结果。所有不同的无人机都使用相同的输入机制,所以我们无须从头教导玩家全新机制,就能缔造全新的体验。
《Moving Out 2》中还有云朵的设计。云朵会覆盖部分的关卡,而玩家必须使用吸尘器吸走云朵,才能将关卡看得更清楚。藉由将吸尘器与云朵结合,我们就有了与云朵互动的新方式。

我们建设关卡的过程也经历了许多的阶段。依据想法的不同,有时候我们只会草草绘制出关卡,但我们大部分的时候都会直接进入游戏引擎,使用 ProBuilder 开始感受什么会让我们觉得有趣。我们常常创造出一些沙盒,放进许许多多我们认为会很好玩的小型互动设计,然后再用这些设计组合出最终的关卡。我们运用立方体与球体等几何形状制作这些互动设计,而这些设计都不包含任何美术素材,所以我们称之为灰盒 (Greybox)。

我们制作出满意的灰盒后,就会执行(内部与外部)游戏测试,以确保即使仅用几何形状呈现,玩家也能轻易辨别出关卡的目标与概念。甚至有人还为我们在纯灰盒模式下测试了整个游戏!如果游戏在灰盒模式下都乐趣无穷,那么就能放心进入下一阶段。
即使是在这样的早期阶段,我们也会考虑到容易上手的重要性。我们不该仅依靠颜色或文字让玩家理解任务目标。我们希望游戏能尽可能全球化,所以我们会使用关卡设计与环境提示。我们在早期游戏测试时,就因为使用了「Chooks」这个字面临麻烦:这个字在澳洲意指鸡,但是所有来自其他地方的测试者都无法理解这个字的意思。

依据游戏测试的结果,某些关卡可能需要经过调整与更改,才能进入下一个设计阶段。关卡通过初步的游戏测试后,就会确定制作,然后由美术团队为其绘制概念图。在概念图获得美术与设计团队双方接受之后,我们就可以开始制作美术素材。然而并不是这样就结束了,该关卡还会再次接受测试,而美术与设计团队通常会需要依据结果做进一步调整。

《胡闹搬家2》扩展了前作容易上手的特色,游戏中的所有关卡都能随时切换至「辅助模式」,而不会改变玩家的游玩进度。玩家能启用额外时间、在运送完毕后将物品移除、在失败时跳过关卡,还能进行如减少危险因素等较细微的变更。有了这个辅助模式,加上我们针对游戏界面的调整,还有非线性关卡进度与可重新配置的控制设定,这款游戏对于所有玩家而言都非常容易上手。
《胡闹搬家2》令我们非常自豪,希望这篇介绍文章能让你深入了解制作游戏会涉及到的工作内容。我们 Packmore 见!
本文作者:Dave Lockman,SMG Studio 资深游戏设计师