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godot 像素平台游戏2 character脚本解析

2023-04-09 12:42 作者:damedown  | 我要投稿

自动创建的脚本没少好说的。

尤其是原视频的第二章,画了半小时去介绍里面的逻辑,非常推荐新人看一看,虽然很啰嗦,但是内容和实在,甚至可以逆推godot的设计原理。

一、原脚本解析,如图:

    1、$AnimatedSprite2D

        这个实际上get_node(SnimatedSprite2D)的缩写,就类似c的this.AnimatedSprite2D

        ps:字符串,区分大小写。不是unreal中,会自动大写首字母,脚本有时候又会忘记,于是干脆不区分了

    2、翻转

        其中翻转Flip H = True 和scale = Vector2(-1,1)

        Flip的翻转,是翻转GPU中显示着色时候要反过来。

        scale的翻转会继承给子节点

    3、move_and_slide()

        如果看过原视频,会发现这里变了,4.0中move_and_slide不再返回碰撞后的vector2类型,而是直接返回bool,他已经把this.Velocity = move_and_silde()整合到引擎中了。

    

二、参考character的变量和功能

    就是是不是接触地面,茴香豆的回有集中写法;platfor平台的图层与角色关系。然后就没啥了。

    这些功能是专门制平台跑酷游戏的功能。如果只是简单平台功能,或者主要以飞行为主的平台跳跃,就只需要修改速度,判定是不是在墙上和地面上,就好了。

    

三、给角色加个蘑菇,表示未来会更换的枪械

    1、创建sprite2D在animatedsprite2D的下面

        2、拖入tiles_packed,然后regon

    3、移动子节点的位置

    4、确认有没有写好

    5、测试

    非常nice

三、把变量拓展到可以界面上

需要到world scene中看得到


总结

    4.0和原视频的3.X版本区别挺大的。

    godot的原生脚本,省略了private和public的,很像c,不过不是用来给大型企业开复杂面对新的工程,对独立工作室的反而很有帮助。

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