godot 像素平台游戏2 character脚本解析
自动创建的脚本没少好说的。
尤其是原视频的第二章,画了半小时去介绍里面的逻辑,非常推荐新人看一看,虽然很啰嗦,但是内容和实在,甚至可以逆推godot的设计原理。
一、原脚本解析,如图:

1、$AnimatedSprite2D
这个实际上get_node(SnimatedSprite2D)的缩写,就类似c的this.AnimatedSprite2D
ps:字符串,区分大小写。不是unreal中,会自动大写首字母,脚本有时候又会忘记,于是干脆不区分了
2、翻转
其中翻转Flip H = True 和scale = Vector2(-1,1)
Flip的翻转,是翻转GPU中显示着色时候要反过来。
scale的翻转会继承给子节点
3、move_and_slide()
如果看过原视频,会发现这里变了,4.0中move_and_slide不再返回碰撞后的vector2类型,而是直接返回bool,他已经把this.Velocity = move_and_silde()整合到引擎中了。
二、参考character的变量和功能

就是是不是接触地面,茴香豆的回有集中写法;platfor平台的图层与角色关系。然后就没啥了。
这些功能是专门制平台跑酷游戏的功能。如果只是简单平台功能,或者主要以飞行为主的平台跳跃,就只需要修改速度,判定是不是在墙上和地面上,就好了。
三、给角色加个蘑菇,表示未来会更换的枪械
1、创建sprite2D在animatedsprite2D的下面

2、拖入tiles_packed,然后regon

3、移动子节点的位置

4、确认有没有写好

5、测试


非常nice
三、把变量拓展到可以界面上


需要到world scene中看得到

总结
4.0和原视频的3.X版本区别挺大的。
godot的原生脚本,省略了private和public的,很像c,不过不是用来给大型企业开复杂面对新的工程,对独立工作室的反而很有帮助。